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Algorithmes et structures de données Discussion :

Algo Pacman


Sujet :

Algorithmes et structures de données

  1. #1
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    Par défaut Algo Pacman
    Bonjour a tous!

    J'ai un petit problème! Je suis en train de faire Pacman en Java or il me faudrait l'algorigramme pour effectuer le déplacement des fantômes!

    je n'y arrive pas! En fait ce qu'il se passe c'est qu'il avance (il y en a qu'un pour le moment) mais il mange les comme Pacman. En fait j'ai un problème pour restaurer la graine précédente!

    A noté que les fantomes naissent à partir d'une maison soit une case et non pas d'une zone!

    Merci a ceux qu'ils veulent me donner un coup de main

  2. #2
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    Bonjour,

    De mémoire, dans le pacman que j'avais fait, le fantome mangeait aussi les pastilles, et on avait une focntion qui les recréait. Il suffit d'appeler cette fonction à la fin de ta fonction qui fait bouger le fantome.

    Sinon, l'algo de déplacement, on avait fait un truc (très) simple :
    en fonction de la position du fantome et du pacman, calcul de la meilleure direction à prendre (sur 8 possibles), stocké par ordre décroissant.
    Appel de la focntion bouger, qui fait bouger le fantome dans la première direction possible parmi les 8 données.

    Exemple : f : fantme, p pacman (original non ?)
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
     
    ---------
    | | |f| |
    | | | | |
    | |   | |
    | p   | |
    ---------
    Le tableau de mouvement sera (par exemple avec 1 au nord, 2 au NE, 3 à l'E, ...) :
    6 5 7 4 8 1 3 2 :
    le mieux serait d'aller en bas à gauche (SE : 6), puis si c'est pas possible, en bas (S : 7) ou à gauche (E : 5), etc...
    "La route est longue, mais le chemin est libre" -- https://framasoft.org/
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  3. #3
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    Par défaut
    Pas vraiment une solution au problème, mais une petite remarque concernant le déplacement des fantômes dans le PacMan original.
    Chacun des trois fantômes se déplace de manière particulière.
    Le premier cherche à rejoindre PacMan le plus rapidement possible, son algorithme est bien décrit par gangsoleil.
    Le second cherche à couper la roue de PacMan, il cible donc plutôt la destination supposée de PacMan que PacMan lui même.
    En combinaison avec le premier fantôme, il permet de coincer PacMan entre deux feux, la technique de la tenaille en somme
    Et le dernier fantôme est là pour rajouter du piment, en ce sens qu'il est impossible pour le joueur de prédire ses mouvements. Oui, il se déplace de manière complètement aléatoire !
    Pour un jeu si ancien et si simple, le mécanisme est assez ingénieux finalement.

  4. #4
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    Merci à tous!

    J'ai réussi, certes la méthode est un peu lourde au niveau proggrammation mais l'essentiel c'est que cela fonctionne!

    Merci

  5. #5
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    Pour info, il me semble que dans la version original du Pacman, les phantômes étaient dessinés avec un XOR, car on voyait les pastilles qu'ils traversaient.

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