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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Principe du raycasting


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Principe du raycasting
    Bonjour a tous,

    Voila je dois realiser un mini wolf3d basique dans une image avec une libx sous netbsd en c, seul probleme j;'arrive meme pas a demarrer ni en calcul ni en image, par ou commencer???
    si vous aviez un tutoriel sur la question ce serait le reve!!

  2. #2
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    C'est quoi un "mini wolf3d basique dans une image" ?
    Quel est le rapport avec le titre ?

  3. #3
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    C'est quoi un "mini wolf3d basique dans une image" ?
    Quel est le rapport avec le titre ?
    Il fait référence à Wolenstein 3D et c'était un jeu fait en Raycasting...

    Jc

  4. #4
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    Par défaut ok
    oui c'est ca vous avez pas un tuto?? please....

  5. #5
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    Citation Envoyé par aimad41
    oui c'est ca vous avez pas un tuto?? please....
    La technique du raycasting n'est plus utilisé. Tu auras donc du mal à trouver un tutoriel dessus.

    Par contre, ID Software a publié le code de Wolfenstein3D et sera sûrement ton meilleur ami là-dessus.

    Le but est déjà d'avoir les graphismes pour faire ton raycasting et les algorithmes.

    Google + raycasting + algorithmes devrait pourvoir te renseigner correctement

    Jc

  6. #6
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    J'ai un peu regardé le code source, je suis Pas super simple à comprendre du premier coup. Surtout quand il y a des switch case de 250 valeurs et quand il y a des parties codées en assembleur.

    C'est le source que j'avais trouvé sur ici
    Je ne répondrai à aucune question technique en privé

  7. #7
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    Citation Envoyé par http://en.wikipedia.org/wiki/Raycasting
    The world in Wolfenstein 3d is built from a square based grid of uniform height walls meeting solid coloured floors and ceilings. In order to draw the world, a single ray is traced for every column of screen pixels and a vertical slice of wall texture is selected and scaled according to where in the world the ray hits a wall and how far it travels before doing so.

    The purpose of the grid based levels is twofold - ray to wall collisions can be found more quickly since the potential hits become more predictable and memory overhead is reduced. However, encoding wide-open areas takes extra space.
    Ca devrait rendre les bouts d'asm plus compréhensibles... je sens que je vais récupérer ce code ce week-end moi

    Très 'archéologique' comme topic. J'hésite entre nostalgie et "plus jamais je ne lacherai openGL". Un peu des deux je suppose.


    Edit : en bas de la page Wikipédia il y a un lien vers un tuto qui semble assez complet.

  8. #8
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    Par défaut
    moi ce que je prefere dans ce code source ce sont les
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
     
    #ifdef CARMACKIZED
    // inserer ici un code ASM de fou
    #endif
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  9. #9
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    Désolé de réalimenter un si vieux sujet, je le fais au cas où quelqu'un repasserait par là. Il existe plusieurs jeux open source utilisant le raycasting dont :
    - d3caster http://stahlworks.com/games/
    - tesseract http://tesseract-fps.sourceforge.net/
    - JWolfenstein 3D http://gbouchon1.free.fr/jwolfenstein.php

  10. #10
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    Désolé de re-re-alimenter un vieux sujet, mais je viens de tomber dessus et je voulais juste dire que tesseract n'était pas fait en raycasting mais plutôt en "trianglecasting", dans la mesure où les polygones hors de l'écran ne sont pas affichés. D'ailleurs, comme tesseract gère uniquement des triangles et des lignes monochromes, cela permet, je crois, des performances meilleures que le raycasting (même si celui-ci gère les textures, etc...). Si vous voulez vous faire une idée, c'est effectivement sur http://tesseract-fps.sourceforge.net/
    Merci de votre attention, et désolé pour l'écart du sujet .

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