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XNA/Monogame Discussion :

[XNA] Texture et dds extention [FAQ]


Sujet :

XNA/Monogame

  1. #1
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    Par défaut [XNA] Texture et dds extention
    Salut ,

    Je souhaite savoir s'il existe un logiciel "free" ou non permettant de creer des texture donc l'extention est .bbs ( heu ... .dds ) : exemple.bbs.


    Merci a tous!

  2. #2
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    bbs ?? Jamais entendu parler, et j'ai pas vu ça dans XNA, c'est pas plutot dds ?

  3. #3
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    Ah !!

    Euh oui c'est ca .dds

  4. #4
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    Il y a Texture Tool dans le SDK de DirectX, mais il doit surement y en avoir d'autres.

  5. #5
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    Citation Envoyé par Myth_Titans
    Il y a Texture Tool dans le SDK de DirectX, mais il doit surement y en avoir d'autres.
    En effet, il est gratuit et il permet pas mal de choses.

    Jc

  6. #6
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    Tu as aussi des trucs chez nVidia :
    http://developer.nvidia.com/object/n...ure_tools.html

  7. #7
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    le logiciel de dessin Gimp supporte via un plugin le format dds
    sinon des outils chez nvidia et chez ati peuvent convertir une image d'un format "courant" en dds
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  8. #8
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    euh, c'est un peu hors sujet, mais je me voyais mal en créer un juste pour cette question:
    Apparemment XNA utilise (entre autres surement) le format d'image dds. Quel est l'intérêt de ce format par rapport à d'autres comme le png, jpg et autres?

  9. #9
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    le format dds permet de stocker des images compressées (DXTC = S3TC) utilisables directement par la carte graphique (sans avoir besoin de les décompresser contrairement au jpeg ou au png)
    le GPU va aller te chercher le pixel que tu veux dans la forme compressée de la texture, gain de place et de bande passante, perte (somme toute relative) de qualité dans les textures

    un autre avantage (si je ne m'abuse) est que le format dds peut stocker les mip-maps pour, d'une part, éviter d'avoir à les calculer, d'autre part, qu'ils soient de meilleure qualité, qui plus est toujours au format compressé directement décodé par le GPU

    rapport au jpeg, le stockage des images dans un dds se fait aussi avec perte de qualité mais, contrairement au jpeg, un canal alpha peut exister (voir les différents formats de compression)
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  10. #10
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    Merci pour l'info, je me coucherai moins bête que je me suis levé...

  11. #11
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    Les .dds ne sont pas compréssés. Pas de perte de qualité. A moins que je n'ai jamais vu la fonctionnalité dans les plug-in. Chez moi un dds de 512*512*32 il fait bien 1 Mo. Par contre comme le dit shenren c'est un format qui est directement utlisable par la carte. Par rapport a un bitmap normal il y a des champs de bit à la fin de chaque ligne, ils doivent être utiles pour je ne sais quelles raisons. Il peut aussi stocker les cubemap et un autre type pour les textures d'environnements (je ne me souvient plus du nom, jamais utilisé ).

  12. #12
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    Les .dds ne sont pas compréssés. Pas de perte de qualité. A moins que je n'ai jamais vu la fonctionnalité dans les plug-in. Chez moi un dds de 512*512*32 il fait bien 1 Mo
    Dans un .dds les pixels peuvent être encodés avec différents formats. Forcément, si tu laisses le format par défaut (ARGB 32 bits), il n'y aura pas de compression. Si par contre tu choisis DXT5 par exemple, ton image de 512 x 512 x 32 fera 256 Ko.

    Par rapport a un bitmap normal il y a des champs de bit à la fin de chaque ligne, ils doivent être utiles pour je ne sais quelles raisons
    Pas du tout non. Les pixels sont juste compressés par blocs de 4 ; c'est un format directement exploitable par la carte graphique car celle-ci gère nativement les formats DXTC (comme tous les autres formats disponibles d'ailleurs -- selon la carte évidemment).

    Il peut aussi stocker les cubemap et un autre type pour les textures d'environnements (je ne me souvient plus du nom, jamais utilisé)
    Les spheremaps

  13. #13
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    Salut

    Tu peux utiliser ce petit programme : http://fly.to/mwgfx/ pour lire tes textures DDS et les convertir en TGA par exemple. c'est DXTBMP le nom du soft

  14. #14
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    Avatar de khany
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    Bonjour à tous !
    Oui, je sais le sujet est assez ancien mais, comme je me pose des questions sur le DDS, je préfère le relancer plutôt que d'en créer une autre.

    Mon but est de créer des textures 256x256 au format DDS pour importer dans un jeu. Je suis totalement débutante dans ce domaine et, mis à part que je sais qu'il faut 4 canaux, qu'on peut partir d'une image existante mais qu'il faut la diviser (vectoriser ?), j'ai besoin de votre aide quasi totale

    Pour info ma carte est une NVIDIA "GeForce" Go 7300. Peut-on utiliser directement des outils NVIDIA comme dit ici :

    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    le logiciel de dessin Gimp supporte via un plugin le format dds
    sinon des outils chez nvidia et chez ati peuvent convertir une image d'un format "courant" en dds
    sans passer par un logiciel de retouche d'images ?

    Si oui : comment ?

    Si non : savez-vous si des logiciels gratuits le permettent ?

    Je vous l'ai dit je patauge et bafouille mais, grâce à vous je pense que je vais y arriver

    Si nécessaire, je peux vous donner des liens de tutos écrits dasn le but que je recherche mais sur PTS et PSP qui sont malheureusement payants.

    D'avance un tout grand merci

    Khany
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