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DirectX Discussion :

Thread et affichage direct3D plein écran


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut [Resolu] Thread et affichage direct3D plein écran
    Bonjour,

    J'utilise un thread qui se charge d'affiche une scene avec direct 3D et ce en mode plein écran, la boucle du thread contient un sleep(1) puis la routine d'affichage qui affiche sur la forme princpale.

    mais on continue de voir les autres applications qui "clignotent" de temps en tempspar dessus mon affichage directX.
    comment empecher cela ?

    (NB : ce probleme n'apparait pas quand j'utilise direct3D en mode fenetré avec la fenetre maximisée)

    Merci d'avance
    ZTAB (Ze Text Adventure Builder)

    Logiciel très intuitif et ergonomique de création de jeux d'aventure et de livres dont vous êtes le héros.

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  2. #2
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    Par défaut
    J'ai oublié de préciser je suis sous windows XP avec directx9, mais g programmé avec C++ builder en directx8
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  3. #3
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    Par défaut
    Je suis étonné d'une chose, c'est que je vois plein de gens qui postent dans le forum directX en parlant de moteur de Jeu 3D, mais personne n'a les compétences qui permettraient de me répondre ?

    comprends pas moi....

    Les mecs qui ont programmé des moteurs de jeu avec direct3D ne font pas de mode plein écran ??? étrange ca...

    comment faites vous alors ?
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  4. #4
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    Par défaut
    as-tu regarde les samples?

    Les gens n'ont en general pas de probleme pour
    creer des applis plein ecran dans Direct 3D
    donc si tu ne precises pas ton probleme,
    ne cherche pas a le circonvenir
    (ca marche quand je fais ca puis ca plante quand je fais ca)
    ou ne poste pas de code fautif, il est difficile de t'aider.

    LeGreg

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  5. #5
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    Par défaut
    ben oui bien sur g regardé les samples, g effectivement oublié de préciser dans mon post précédent que sans thread ca marche bien.

    sinon j'avais l'impression d'avoir détaillé au maximum mon problème.
    Je ne vois pas ce que je peux dire de plus que :
    mode fenetré + affichage dans le main = pas clignottement
    mode plein écran + affichage dans le main = pas clignottement
    mode fenetré + affichage dans un thread = pas clignottement
    mode plein écran + affichage dans un thread = clignottement

    pour le code, ben tu prends le sample, et tu crée un thread de base, et ce qui était dans le corps du main, et bien tu le mets dans le code du thread (complété d'un sleep(1) pour ne pas monopoliser tout le processeur) et ca clignotte.

    Là je ne peux pas faire plus précis...
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  6. #6
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    Par défaut
    Usuellement tu as des contraintes
    sur la gestion des messages windows et les appels Direct 3D
    qui font qu'il peut être préférable de faire
    tous les appels Direct 3D depuis le thread principal.
    (notamment si tu fais appel a createDevice depuis un thread
    separe c'est une erreur)

    Tu peux gérer tous les autres aspects de ton jeu qui
    vont profiter du multithreading depuis un autre thread (physique, logique,
    AI etc..) et provoquer les redraw depuis ces threads
    tout en faisant bien attention aux sections critiques et accès
    aux données partagées bien entendu..

    LeGreg

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  7. #7
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    Par défaut
    Si cependant tu veux toujours accéder aux fonctions D3D de façon
    multithreadée (en respectant les limitations sur la creation, reset et destruction de l'objet device dans le thread principal bien entendu)
    utilises le flag D3DCREATE_MULTITHREADED
    à la création du device.

    Ca se justifie rarement parce que l'utilisation du flag fait que tout les appels sont monothreades de toute facon et tes performances
    en prennent un coup du fait de l'ajout de sections critiques supplémentaires..

    LeGreg

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  8. #8
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    Ahh ok, merci bcp, je vais essayer !!!
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  9. #9
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    Alors en fait ca ne cheangait rien, le clignotement était uniquement du au fait que la fenetre était maximisée. Maintenant ca marche bien.

    C plutot bon a savoir
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