Unity 6.6 est désormais disponible, avec des améliorations majeures en performances, compilation, flux de travail, graphismes, 2D, interface et plateformes

La version 6.6 d'Unity est désormais disponible en tant que version prise en charge. Cette mise à jour introduit plusieurs nouveautés importantes : un mode « Enter Play » limité à la scène par défaut pour les nouveaux projets, WebGPU enfin prêt pour la production dans les builds Web, ainsi que la sérialisation native des dictionnaires, les répertoires de contenu pour le chargement de contenu local, et une fenêtre d'analyse de build pour examiner la taille, les étapes, les dépendances et les échecs du build.

Unity est un moteur de jeu multiplateforme développé par Unity Technologies, annoncé et lancé pour la première fois en juin 2005 lors de la Conférence mondiale des développeurs Apple (WWDC) en tant que moteur de jeu pour Mac OS X. Depuis, le moteur a été progressivement étendu pour prendre en charge diverses plateformes : ordinateurs de bureau, appareils mobiles, consoles, réalité augmentée et réalité virtuelle. Il est particulièrement apprécié pour le développement de jeux mobiles sur iOS et Android, est considéré comme facile à utiliser pour les développeurs débutants et est très prisé pour le développement de jeux indépendants.

Unity 6.6 est désormais disponible en tant que version prise en charge. Elle introduit un mode « Enter Play » par défaut, limité à la scène, pour les nouveaux projets, en vue de la transition vers CoreCLR prévue pour Unity 7. Cette version rend WebGPU prêt pour la production dans les builds Web, tout en conservant WebGL 2 comme option par défaut avec une solution de repli automatique. Elle ajoute également la sérialisation native des dictionnaires, les répertoires de contenu pour le chargement de contenu local, ainsi qu’une fenêtre d’analyse de build permettant d’examiner la taille du build, ses étapes, ses dépendances et ses échecs.


Voici l'annonce de la sortie de Unity 6.6 :

Unity 6.6 est désormais disponible

Passez dès aujourd’hui à la dernière version du moteur Unity en téléchargeant Unity 6.6. Unity 6.6 est une version prise en charge, offrant le même niveau d’assistance, la même stabilité et les mêmes mises à jour critiques que nos versions LTS jusqu’à la sortie de la prochaine version – en l’occurrence la 6.7. En effectuant régulièrement des mises à jour, vous vous assurez d’avoir immédiatement accès aux dernières fonctionnalités et corrections de bogues, tout en facilitant la transition vers la prochaine version LTS.

Points forts de la version 6.6

Cette dernière version prise en charge de la famille Unity 6 vous rapproche un peu plus de la version LTS 6.7 et met en œuvre des composants essentiels de la nouvelle base CoreCLR qui définit Unity 7. Cette version apporte également des améliorations supplémentaires dans tous les domaines du cycle de vie du développement, notamment la gestion de contenu, les graphismes et la couverture des plateformes.

CoreCLR et les fondements de la performance

Accéder rapidement au mode de lecture

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Le changement le plus important dans le flux de travail de Unity 6.6 réside dans le fait que le paramètre par défaut pour passer en mode Lecture est désormais « Recharger uniquement la scène » pour tous les nouveaux projets. Cela signifie que le code ne sera pas rechargé et que l’état (comme les variables statiques) ne sera pas réinitialisé lors du passage en mode Lecture. L’adoption de cette norme permet de garantir des transitions rapides entre les modes Édition et Lecture dans l’éditeur Unity.

Nous apportons cette modification dans le cadre du passage complet à CoreCLR dans Unity 7, lorsque les rechargements de domaine traditionnels disparaîtront entièrement. Si vous prévoyez de migrer votre projet vers Unity 7, effectuer dès maintenant les modifications mineures du code nécessaires à la compatibilité sans rechargement de domaine constitue la meilleure préparation.

Sérialisation native des dictionnaires

Unity 6.6 sérialise nativement les champs de type « Dictionary ». Vous pouvez désormais créer et modifier des données de dictionnaire dans l’Inspecteur sans avoir à écrire de structures de wrapper personnalisées ni de code de sérialisation standard. Il suffit d’appliquer l’attribut [SerializeField] à un champ de type « Dictionary » sur un MonoBehaviour, un ScriptableObject ou un type [Serializable] imbriqué, et Unity le conservera de manière transparente lors des rechargements de domaine, des sauvegardes de scène et des transitions vers le mode Lecture.

L'Inspecteur affiche désormais également les dictionnaires sérialisés sous la forme d'une liste intuitive à deux colonnes, avec les clés à gauche et les valeurs à droite. De plus, un analyseur de règles de sérialisation intégré valide les types de vos clés et de vos valeurs lors de la compilation afin de détecter immédiatement les signatures non prises en charge.

Répertoires de contenu

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Dans cette version, nous introduisons les répertoires de contenu pour le contenu local, ce qui vous offre un moyen plus flexible d’organiser et de charger le contenu de votre jeu sans avoir à définir à l’avance la structure de vos paquets. Votre jeu peut désormais charger et conserver uniquement les ressources dont il a réellement besoin, plutôt que de regrouper l’ensemble dans un seul paquet. Vous pouvez adapter l’organisation de votre contenu au fur et à mesure que votre projet évolue, sans avoir à figer ces décisions dès le début ni à maintenir une logique de regroupement personnalisée tout au long du développement.

Pour les équipes qui utilisent déjà Addressables, les répertoires de contenu s’intègrent au workflow existant tout en conservant la même API Addressables. Cela signifie que vous pouvez continuer à utiliser votre code existant tout en bénéficiant d’un chargement plus granulaire du contenu local. Cela élimine également le besoin de nombreux outils personnalisés que les équipes ont traditionnellement développés pour gérer le regroupement et la duplication des AssetBundles. Les AssetBundles ne disparaîtront pas. Vous pouvez continuer à les utiliser dans vos workflows existants, en particulier pour les projets qui s’appuient sur du contenu distant.

Analyse de la construction

Unity 6.6 introduit également une nouvelle fenêtre « Analyse de la compilation », conçue pour faciliter la réponse aux questions qui se posent couramment lors de l'analyse d'une compilation. Vous pouvez désormais consulter l’historique de vos builds ainsi que des informations clés telles que le type de build, la plateforme, le statut, l’horodatage, la taille, la durée de compilation, le chemin de sortie, ainsi que les statistiques de compression et de mise en cache.

Les vues d’analyse mettent en évidence les ressources et les types de ressources les plus volumineux de votre build, signalent les longues chaînes de dépendances et isolent la cause première des échecs de compilation du bruit ambiant lié aux étapes de compilation. Pour une analyse plus approfondie, la vue « Étapes de compilation » vous permet d’inspecter et de trier les étapes individuelles par durée et de consulter les avertissements associés, tandis que l’onglet « Ressources » offre une vue consultable de votre contenu accompagnée d’informations sur les chaînes de dépendances. Lorsque vous effectuez une compilation à l’aide de répertoires de contenu, vous pouvez également comparer les compilations pour voir exactement ce qui a changé entre elles et comment ces modifications ont affecté votre compilation.

Une fenêtre « Hiérarchie » plus rapide et plus flexible

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L'éditeur utilise désormais la nouvelle fenêtre « Hiérarchie » par défaut. Auparavant, il fallait activer explicitement cette nouvelle fenêtre. La nouvelle fenêtre « Hiérarchie » affiche des informations supplémentaires sur les GameObjects et offre les fonctionnalités suivantes : des performances améliorées dans les scènes volumineuses, un défilement horizontal, des colonnes personnalisables et réorganisables qui affichent des informations sur les GameObjects de la scène, des options visuelles configurables, ainsi qu’un ensemble complet d’API publiques que vous pouvez utiliser pour personnaliser et étendre la fenêtre, et la prise en charge d’éléments autres que les GameObjects, tels que les entités et les éléments visuels de l’UI Toolkit.

2D

Éclairage 2D avec prise en charge des masques de couches de rendu. Pour les projets 2D dans Unity 6.6, les lumières 2D peuvent désormais utiliser des couches de rendu en plus des couches de tri, ce qui facilite le choix des lumières qui affectent tel ou tel GameObject. Unity peut également supprimer les variantes de shaders d’éclairage 2D inutilisées, ce qui contribue à réduire la charge de travail inutile liée aux shaders dans les projets qui n’utilisent pas toutes les fonctionnalités d’éclairage 2D.

Ombres 2D avec le « GPU skinning ». Les sprites des projets utilisant le « GPU skinning » peuvent désormais projeter des ombres 2D. Auparavant, l’activation du « GPU skinning » impliquait de renoncer aux ombres 2D sur les sprites « skinnés », mais vous pouvez désormais conserver intacts vos effets d’éclairage et d’ombres tout en déchargeant le CPU des coûts liés au « skinning ».

Nouveaux profileurs pour l’animation 2D, les tilemaps et les graphismes 2D. Le profileur intègre de nouveaux modules permettant aux équipes de mieux comprendre les déformations d’animation, le rendu des tilemaps, le regroupement des lumières et le coût des ombres. Il comprend notamment les modules suivants pour les projets 2D :

Animation 2D

Le module d’animation 2D permet de surveiller en temps réel les indicateurs de performances, tels que les déformations SpriteSkin, le traitement des sommets et les transformations des os, ventilés par utilisation du CPU et du GPU. En utilisant le panneau « Sprite Skin Statistics » pour examiner les objets de jeu individuels et leurs méthodes de traitement, les développeurs peuvent facilement visualiser les tendances et identifier les goulots d’étranglement afin d’optimiser les performances d’animation.

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Tilemap

Le module « Tilemap » du Profiler Unity vous permet de mieux cerner la complexité de votre scène en suivant le nombre d’éléments rendus pour les tilemaps, les chunks et les maillages, tout en ventilant le temps de traitement entre différentes opérations telles que le temps système, le rendu, la physique et certains modes de traitement par lots. De plus, un panneau de ventilation des ressources répertorie chaque tilemap, ce qui vous permet d’identifier les ressources spécifiques qui contribuent le plus à votre charge de travail de rendu et de repérer les goulots d’étranglement potentiels en termes de performances.

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Graphismes 2D

Le module « Graphismes 2D » du Profiler Unity offre une visibilité complète sur les performances de rendu en suivant les indicateurs clés relatifs aux lumières et aux ombres, tels que le nombre de textures, le regroupement par lots, les données de triangles et les appels de dessin. Il fournit également des mesures détaillées des temps d'exécution pour des passes de rendu spécifiques, y compris les opérations de normales et d'ombres, ce qui vous permet d'isoler et d'analyser le temps passé afin d'optimiser efficacement votre scène.

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Flux de travail de l’éditeur de sprites

La fenêtre de l’éditeur de sprites facilite désormais la gestion des personnages à plusieurs couches en mettant en surbrillance les sprites individuels lorsque vous passez la souris dessus dans l’éditeur de skinning. Cette amélioration offre un retour visuel optimisé, vous permettant d’identifier et de travailler plus efficacement avec des personnages 2D complexes. Elle ajoute également des plages de zoom configurables pour prendre en charge un plus large éventail de tailles de sprites, ainsi qu’une protection par défaut contre la modification des données des fichiers source, qui peut être désactivée dans les paramètres du projet. De plus, vous pouvez désormais modifier les couleurs des os au sein d’une superposition dans la vue Scène.

Subdivision de Delaunay pour la génération de maillages de sprites

La méthode de subdivision de Delaunay a été ajoutée pour générer le maillage d’un sprite. Elle permet un ajustement plus précis au contour du sprite. Elle produit des triangles de forme plus régulière, mieux adaptés à l’interpolation. Les déformations par os ou shaders seront plus esthétiques, car les sommets sont répartis de manière plus uniforme. Le mappage des coordonnées UV des textures s’harmonisera également mieux entre les sommets.

Workflows liés aux tilemaps

La fenêtre de la palette « Tile » inclut désormais un filtrage par nom et la possibilité de verrouiller les pinceaux et les palettes sur les tilemaps actifs, tandis que l’onglet « Grid Brush » de la fenêtre « Préférences » propose de nouvelles options pour activer ou désactiver l’aperçu des zones de remplissage et afficher les noms des pinceaux dans la vue « Scène ». De plus, la fenêtre « Préférences de diagnostic de l’éditeur » permet désormais un affichage de débogage des segments de tilemap dans la vue « Scène » à des fins de rapport d’assistance.

Graphismes

Unity Compute Light Baker. Avec la version 6.6, nous avons ajouté Unity Compute Light Baker à la pile technologique de rendu de Unity.

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Grâce à cette modification, le moteur de « light baking » de Unity génère des lightmaps, des light probes et des données de volume de probes adaptatives en s’appuyant sur le package « Scriptable Render Pipelines Core », basé sur les shaders Unity Compute, ainsi que sur l’API Unified Ray Tracing. Cela signifie que le « light baking » bénéficie désormais de temps de génération plus courts grâce au ray tracing accéléré par le matériel, lorsque celui-ci est disponible.

Meilleurs outils de diagnostic graphique et de performances URP

Cette version propose davantage de moyens de comprendre et d’optimiser les performances de rendu. Project Auditor inclut désormais un analyseur de paramètres URP (URP Settings Analyzer) permettant de détecter plus tôt dans le développement les erreurs de configuration, et le Profiler rend compte de l’activité du GPU Resident Drawer avec des détails sur la couverture, le culling, le LOD et la synchronisation du pipeline. Le Frame Debugger affiche désormais les noms et les valeurs des champs dans les tampons constants, ce qui facilite l’inspection des données reçues par vos shaders lors de l’exécution.

URP prend également en charge la lecture de la profondeur du pixel actuel directement depuis la mémoire du GPU sur les API graphiques compatibles, ce qui permet de réduire la bande passante mémoire pour des effets tels que le brouillard par tuile et la fumée basée sur la profondeur.

Optimisation des workflows Shader Graph, Visual Effect Graph et Shuriken Particle

La création de Shader Graph et de Visual Effect Graph bénéficie également d’améliorations de l’ergonomie dans Unity 6.6. Visual Effect Graph peut désormais créer un Shader Graph compatible directement à partir d’un bloc de sortie de Shader Graph, et peut exposer les propriétés et mots-clés promus à partir des sous-graphes de Shader Graph, ce qui facilite la configuration et la réutilisation des effets.

Shader Graph ajoute également des directives de préprocesseur dans les paramètres du graphe et permet aux créateurs de marquer des sous-graphes comme obsolètes afin de faciliter la migration. Pour les systèmes de particules Shuriken, Unity 6.6 ajoute des modèles de Shader Graph pour particules compatibles URP, incluant la prise en charge de l’instanciation GPU des particules de maillage (Mesh Particles GPU Instancing), afin que les équipes puissent créer des shaders de particules dans Shader Graph sans avoir à recourir à des nœuds de fonction personnalisée pour les workflows courants liés aux particules. La bibliothèque de nœuds comprend désormais cinq nœuds spécifiques aux particules, qui sont utilisés dans les modèles de Shader Graph pour particules mis à jour.

Systèmes d'interface utilisateur

uGUI

Le nouveau composant SafeArea ajuste un RectTransform de manière à ce que son contenu reste à l’intérieur de la zone que l’appareil considère comme sûre, ce qui permet d’éviter les découpes, les coins arrondis et les zones de gestes dans l’interface utilisateur sans avoir à définir de marges spécifiques à chaque appareil. Il contrôle les ancrages, de sorte que tous les éléments qui lui sont rattachés sont également contraints. Vous choisissez les bords à décaler et vous les définissez par rapport à une orientation de référence, ce qui permet à une seule configuration de couvrir les quatre côtés.

De plus, les éléments de mise en page prennent désormais en charge une taille maximale en plus des tailles minimale, préférée et flexible. Les propriétés Max Width et Max Height sont disponibles sur LayoutElement et dans ILayoutElement ; les groupes de mise en page calculent leurs propres valeurs maximales à partir de leurs enfants, de sorte que la contrainte se propage vers le haut de la hiérarchie, et Content Size Fitter respecte les valeurs maximales grâce à un nouveau mode Clamped qui contraint un élément sans en modifier la taille.

RectTransform dispose désormais d’API additives permettant de vérifier si deux RectTransform sont coplanaires et s’emboîtent l’un dans l’autre, ce qui est utile pour maintenir les infobulles et les fenêtres contextuelles à l’intérieur d’un conteneur. La méthode SetText() de TextMesh Pro accepte désormais ReadOnlySpan.

UI Toolkit

UI Toolkit prend désormais en charge la propriété USS « backdrop-filter », qui applique des effets de filtre à tout ce qui est affiché derrière un élément plutôt qu'à l'élément lui-même. Cela permet de créer des panneaux en verre dépoli, des superpositions atténuées et d'autres effets de profondeur similaires directement depuis USS, sans avoir besoin de textures de rendu ni de shaders personnalisés. L'ombre portée a également été ajoutée à la liste des filtres intégrés.

Vous pouvez désormais également examiner et modifier le maillage généré par un VisualElement avant qu’il n’atteigne le GPU. Enregistrez un callback via VisualElement.AddMeshModifier pour inspecter ou modifier les sommets, les indices et les canaux de sommets supplémentaires générés lors de la création du maillage, ajouter des canaux supplémentaires que le générateur n’a pas créés, ou remplacer purement et simplement la géométrie.

De nouveaux modules de profilage ont également été ajoutés pour vous aider à comprendre le temps et le travail nécessaires à la mise à jour et au rendu de votre interface utilisateur. Vous pouvez par exemple voir combien de temps prend la mise à jour des mises en page et des liaisons, combien d'événements ont été déclenchés sur un panneau, ainsi que les raisons d'une interruption du lot de rendu.

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Graph Toolkit

Graph Toolkit intègre désormais une couche de débogage. Les outils dotés d’un backend d’exécution peuvent désormais afficher directement l’état d’exécution dans le graphe. Des liaisons animées et des accents sur les nœuds indiquent ce qui est en cours d’exécution, les aperçus des ports montrent les données qui transitent, et des marqueurs signalent les erreurs et les avertissements à l’endroit même où ils se produisent. Des identifiants stables pour les éléments du graphe permettent au débogueur de mettre en corrélation ce qu’il observe lors de l’exécution avec le graphe que l’utilisateur consulte.

Cette version offre également davantage de contrôle sur l’apparence et le comportement des graphes, notamment la possibilité de personnaliser entièrement l’apparence visuelle des nœuds, de configurer les connexions entre ports, d’ajouter des actions personnalisées à la barre d’outils, ainsi que d’autres améliorations visant à faciliter l’utilisation.

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Plateformes

XR. Unity continue d’ajouter de nouvelles fonctionnalités sur l’ensemble de nos plateformes XR prises en charge. Dans Unity 6.6, nous proposons de nouvelles fonctionnalités qui facilitent la création d’expériences encore plus immersives, notamment la prise en charge de nouvelles extensions OpenXR qui vous permettent de mieux contrôler le suivi des mains, la prise en charge de l’audio spatial en XR et de meilleures performances d’exécution sur les plateformes XR.

Avec Unity 6.6, les développeurs peuvent désormais accéder à des performances adaptatives pour les plateformes Quest et ajuster la qualité de l’application en fonction de l’état thermique et de la consommation d’énergie en temps réel, garantissant ainsi des performances constantes. Des optimisations de shaders ont également été introduites pour aider les développeurs à tirer le meilleur parti des performances graphiques des plateformes.

Web

WebGPU est prêt pour la production. À partir de Unity 6.6, les développeurs peuvent cibler WebGPU en tant qu’API graphique de production pour les versions Web, apportant ainsi au navigateur les capacités de rendu des backends modernes pour ordinateurs de bureau et consoles. WebGPU s’appuie en coulisses sur DirectX 12, Vulkan et Metal, ce qui rend pour la première fois disponibles les shaders de calcul, le « GPU skinning », le rendu indirect et VFX Graph pour les projets web. WebGPU prend en charge les projets utilisant le Universal Render Pipeline (URP) pour les rendus 2D, 3D, Forward+ et différés, ainsi que le SRP Batcher, DOTS et BatchRendererGroup, ce qui permet de conserver les configurations de rendu existantes sans avoir à les repenser.

Chargement progressif des assets

Unity 6.6 introduit le chargement progressif des assets pour les projets Web, qui fournit les assets scène par scène au lieu de télécharger l’ensemble complet des assets avant le démarrage. Unity divise les données des ressources de la build en blocs par scène et ne télécharge que ce dont la première scène a besoin, en diffusant en continu les scènes suivantes et leurs dépendances pendant la lecture. Cela réduit le volume de téléchargement initial et raccourcit le délai avant que les joueurs n’accèdent à une première scène interactive, ce qui a un impact particulièrement important sur les connexions mobiles et sur les portails Web où les joueurs abandonnent un jeu qui se charge lentement en quelques secondes.

WebAssembly64

Les builds Web dans Unity 6.6 peuvent désormais accéder à jusqu’à 16 Go de mémoire grâce à WebAssembly64, ce qui lève la limite de 4 Go imposée par les pointeurs WebAssembly 32 bits. Les projets auparavant limités par cette contrainte, notamment ceux comportant des scènes volumineuses, des textures et des maillages à haute densité, ou des charges de travail nécessitant de nombreuses simulations, peuvent désormais dépasser cette limite.

Les pointeurs 64 bits augmentant la taille du code et ajoutant une certaine surcharge d’exécution, le 32 bits reste la valeur par défaut et WebAssembly64 est particulièrement adapté aux projets gourmands en mémoire. Pour l’activer, définissez la taille maximale de mémoire (Maximum Memory Size) à plus de 4 096 Mo dans les paramètres de publication (Publishing) des paramètres du Web Player. WebAssembly64 nécessite Chrome ou Edge 128 et versions ultérieures, ou Firefox 129 et versions ultérieures ; Safari ne prend pas en charge WebAssembly 64 bits.

Mobile

Apple - Type de projet Swift. Dans la version 6.5, nous avons introduit une prise en charge expérimentale du type de projet Swift pour les cibles d’exécution iOS, iPadOS et tvOS. Il s’agit du fondement de la prochaine génération de développement Unity pour les plateformes Apple. Dans la version 6.6, nous avons simplifié et clarifié l’accès à notre nouvelle API publique. Le nouveau framework UnityAPI sera ajouté à vos projets et permettra aux plugins et aux clients d’accéder à l’API publique. Vous pouvez utiliser l’API pour mettre en pause et reprendre le lecteur Unity iOS, obtenir des informations sur les événements du cycle de vie, et effectuer de nombreuses autres actions au niveau natif.

Consoles/PC. Sous Windows et sur Xbox Series X|S, les répertoires de contenu sont désormais pris en charge par Direct Storage. Direct Storage peut accélérer les vitesses de lecture des types de données pris en charge jusqu’à 40 %.

La signature des paquets est désormais disponible pour les fichiers .unitypackage

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À partir de Unity 6.6, les éditeurs de packages peuvent signer les fichiers .unitypackage qu’ils exportent, apportant ainsi des gages de confiance à ce format, tant pour les workflows existants que pour les nouveaux projets. La signature permet aux développeurs d’identifier le contenu vérifié, de confirmer la provenance d’un package et de s’assurer que son contenu n’a pas été altéré après sa publication. En utilisant le processus de création de packages existant, les éditeurs peuvent désormais signer via des workflows tenant compte de l’organisation, en associant les packages à une identité d’édition vérifiée plutôt qu’à un simple fichier.

Cette fonctionnalité s’inscrit dans le cadre des Unity Core Standards, l’initiative de Unity visant à apporter plus de transparence et de confiance à l’écosystème des packages. La signature des fichiers .unitypackage étend l’expérience de confiance que Unity a mise en place pour les packages UPM à l’un des formats de distribution les plus utilisés de l’écosystème.

Source : Unity

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