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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

La plateforme de jeux en ligne et le système de création de jeux Roblox perdent 70 milliards $ de valeur


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    La plateforme de jeux en ligne et le système de création de jeux Roblox perdent 70 milliards $ de valeur, l'entreprise impute cette baisse à l'absence de jeux viraux, l'action ayant chuté de 70 % en un an

    Roblox traverse une année difficile, ses actions ayant chuté de plus de 70 %. D'après la direction, cette baisse résulterait principalement d'une pénurie de jeux viraux. La lettre aux actionnaires indique qu'à la suite des modifications apportées à l'algorithme « Recommended for You » de Roblox, les joueurs ont été davantage orientés vers des expériences à long terme et à forte fidélisation. Ce manque de jeux viraux s'est accompagné d'une chute spectaculaire du nombre de joueurs, passé d'un pic de 152 millions à 123 millions. Malgré ce revers, Roblox reste plutôt optimiste et réitère son intention de « conquérir un jour 10 % du marché mondial du jeu vidéo ».

    Roblox est une plateforme de jeux en ligne et un système de création de jeux développé par Roblox Corporation, qui permet aux utilisateurs de programmer et de jouer à des jeux créés par eux-mêmes ou par d’autres utilisateurs. Elle a été développée par David Baszucki et Erik Cassel en 2004, puis mise à la disposition du public en 2006. En février 2025, la plateforme comptait en moyenne 85,3 millions d'utilisateurs actifs quotidiens. Selon l'entreprise, sa base mensuelle de joueurs comprend la moitié des enfants américains âgés de moins de 16 ans.

    La plateforme héberge des millions de jeux créés par les utilisateurs, à l’aide de Luau, un dialecte modifié du langage de programmation Lua, et du moteur de jeu de la plateforme, Roblox Studio. Bien que Roblox soit un jeu gratuit, il propose des achats intégrés effectués via sa monnaie virtuelle appelée Robux, et les développeurs de jeux sur la plateforme peuvent créer des objets vendus en Robux. La plateforme abrite une vaste économie virtuelle articulée autour de ces objets et des Robux. Grâce au programme Developer Exchange de la plateforme, les créateurs peuvent échanger les Robux qu’ils ont gagnés contre de l’argent réel. La plateforme a été utilisée pour organiser des concerts et des événements virtuels, ainsi que des jeux publicitaires.

    Si Roblox a connu des débuts modestes, tant en termes de nombre de joueurs que de taille de l’entreprise, il a connu une croissance rapide au cours de la seconde moitié des années 2010. Cette croissance a été encore accélérée par la pandémie de COVID-19. En 2020, plus de 5 000 jeux sur Roblox avaient été joués plus d’un million de fois, et plus de 20 d’entre eux avaient dépassé le milliard de parties jouées. Bien que les critiques à l'égard de Roblox aient été positives, la plateforme a fait l'objet de critiques concernant la sécurité des enfants et la modération de ses contenus, en raison de la présence de matériel à caractère pornographique ou politiquement extrémiste. Elle a également été critiquée pour ses pratiques prétendument abusives envers les enfants et pour ses microtransactions. La plateforme a été restreinte ou complètement bloquée dans plusieurs pays, notamment en Chine, en Égypte, en Turquie et en Irak.

    En août 2024, Roblox était un phénomène mondial. Avec plus de 80 millions d'utilisateurs actifs chaque jour et plus de 380 millions d'utilisateurs mensuels, il était indéniablement le jeu le plus populaire au monde. Sa taille sans précédent éclipsait des écosystèmes entiers de jeux AAA. Cependant, bien qu'il compte plus d'utilisateurs actifs que Steam, Minecraft, Fortnite et tous les joueurs des consoles Nintendo Switch, PlayStation et Xbox, Roblox n'avait pas encore réussi à tirer profit de son immense popularité pour générer des profits. Comment expliquer ce paradoxe ?

    L'année n'a pas été des plus brillantes pour Roblox, dont les actions ont chuté de plus de 70 %. Une chute de cette ampleur pourrait s'expliquer, et s'explique probablement, par toute une série de facteurs, mais selon Roblox, la raison principale serait le manque de jeux viraux. Selon une récente lettre aux actionnaires, publiée parallèlement au rapport financier du deuxième trimestre de Roblox, « nous pensons que cette baisse reflète un glissement plus important que prévu de l’engagement des utilisateurs, qui se détournent des jeux viraux très rentables de la génération 2025 au profit de jeux à la fois nouveaux et intemporels, dont la rentabilité horaire est moindre. »

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    La lettre précise ensuite qu’à la suite des modifications apportées à l’algorithme « Recommended for You » (RFY) de Roblox, les joueurs ont été davantage orientés vers des expériences à long terme et à forte fidélisation, plutôt que vers des succès viraux éphémères. Cette absence de jeux viraux s’est accompagnée d’une chute spectaculaire du nombre de joueurs, qui est passé d’un pic de 152 millions au troisième trimestre 2025 à 123 millions au deuxième trimestre 2026.

    Malgré ce revers, Roblox reste plutôt optimiste dans son analyse, réitérant son intention de « conquérir un jour 10 % du marché mondial du jeu vidéo », tandis que la société de services financiers Morningstar s’est montrée nettement plus critique face à la situation. Son rapport qualifie les résultats du deuxième trimestre de Roblox d’« épouvantables » et de « catastrophiques sur pratiquement tous les indicateurs d’engagement et de paiement », avant d’avertir que le troisième trimestre devrait être « faible ».

    Or, la baisse du nombre de joueurs chez Roblox et la croissance de son chiffre d'affaires inférieure aux prévisions sont en partie dues à un manque de jeux – bien que le seuil de Roblox pour ce qui est considéré comme viral soit peut-être un peu plus élevé que la moyenne –, mais la chute catastrophique du cours de l'action a peut-être été influencée dans une certaine mesure par les activités de l'entreprise en dehors du jeu.

    Au cours des 12 derniers mois, Roblox a été au cœur de nombreuses polémiques, notamment à la suite d’une interview désastreuse, au cours de laquelle le PDG David Baszucki a qualifié le problème des prédateurs sur Roblox d’« opportunité également », parmi d’autres propos malvenus. En effet, les efforts déployés par l’entreprise pour améliorer la sécurité des enfants sur la plateforme se sont jusqu’à présent révélés si peu convaincants que le gouvernement britannique a actuellement classé Roblox parmi les jeux dont la fonctionnalité de chat destinée aux enfants est purement et simplement interdite.

    Roblox reste l’un des plus grands jeux au monde, en grande partie grâce à sa facilité d’accès et, par conséquent, à son immense base de joueurs, mais s’il compte poursuivre à un rythme soutenu sa quête de domination mondiale, un changement de stratégie s’impose peut-être. Soit dit en passant, pour ceux que cela intéresse, 70 milliards de dollars correspondent à environ 5 600 milliards de Robux.

    Roblox est un jeu de type Sandbox. L'objectif est de construire un jeu pour qu'il soit visité par les autres joueurs. Les joueurs sont libres de construire ce qu'ils souhaitent et de partager leur création avec le reste de la communauté du jeu. Il y a plusieurs types de jeux populaires; courses d'obstacles (Obbys), les Tycoons, les simulations de tir et plusieurs autres. Les joueurs, lorsqu'ils visitent un jeu, contrôlent leur personnage. Il est possible de modifier l'apparence de celui-ci en achetant divers objets comme des chapeaux, des vêtements, ou encore des visages. Ces objets peuvent être achetés avec des Robux, la monnaie virtuelle de Roblox. Pour jouer, il faut créer un compte, le mode invité n'étant plus disponible depuis octobre 2017.

    Source : Lettre aux actionnaires concernant les résultats financiers de Roblox pour le Q2 2026

    Et vous ?

    Pensez-vous que cette analyse est crédible ou pertinente ?
    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Voir aussi :

    Les utilisateurs de Roblox, Reddit et Discord contraints de se soumettre à un système biométrique soutenu par Peter Thiel, l'identité est de plus en plus requise en ligne pour prouver que l'on est adulte

    Beaucoup trop de jeux sont sortis sur Steam en 2023, environ 40 jeux par jour, totalisant plus de 14 500 sorties sur la plateforme, soulevant des inquiétudes auprès des développeurs de jeux

    Ce que cachent vraiment les outils de vérification d'âge déployés sur Discord, Roblox et ChatGPT : des chercheurs découvrent une machine de surveillance biométrique à 269 contrôles intégrés dans Persona
    Publication de communiqués de presse en informatique. Contribuez au club : corrections, suggestions, critiques, ... Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #2
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    Ne jamais oublier que la valeur boursière d'une action représente rarement la vraie valeur d'une entreprise mais simplement les espoirs que se font les investisseurs du futur de l'entreprise


    Que c'est toujours après une chute de la valeur de l'action que personne n'a vu venir que les "pseudo-experts" viennent proposer des explications à posteriori qui n'ont pas la moindre validité pour la bonne est simple raison que les explications données étaient déjà visibles avant la chute de valeur sans que cela entraîne une quelconque réaction des "pseudo-experts" en question

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