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Contribuez Pascal Discussion :

GHTopoDescent: Un moteur 3D 5DoF software inspiré du jeu DESCENT (utilise TBGRABitmap)


Sujet :

Contribuez Pascal

  1. #1
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    Par défaut GHTopoDescent: Un moteur 3D 5DoF software inspiré du jeu DESCENT (utilise TBGRABitmap)
    Petite contrib sans prétention:

    Un petit moteur cellulaire 3D à rendu software inspiré du jeu DESCENT, destiné à la visualisation de carrières souterraines

    Pré-requis: TBGRABitmap

    https://www.grosfichiers.com/FMSVU5pXv3z

    Utilisation rapide:
    Fichier -> ouvrir le csv dans ./00_Citon_II_FPS

    Avancer: A
    Reculer: Q
    Strafe LR: <-- et -->
    Strafe UD: + et -

    Souris bouton gauche enfoncé : Point de vue

    FPS:

    Nom : apercu_ghtopo_descent.png
Affichages : 98
Taille : 1,19 Mo

    Automap:

    Nom : apercu_ghtopo_descent_automap.png
Affichages : 91
Taille : 360,1 Ko

  2. #2
    Rédacteur/Modérateur

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    Par défaut
    Impressionnant !

    Il semblerait qu'il manque un fichier dans le ZIP : dgccdrvue3dutils.inc.
    Mon site personnel consacré à MSEide+MSEgui : msegui.net

  3. #3
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    Par défaut Fichier manquant dgccdrvue3dutils.inc: transmis
    Citation Envoyé par Roland Chastain Voir le message
    Impressionnant !

    Il semblerait qu'il manque un fichier dans le ZIP : dgccdrvue3dutils.inc.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // dgccdrvue3dutils.inc
    // Fonctions utilitaires de dgccadrevue3D.pas
    //**********************************************
     
    const DEG_TO_RAD   = PI / 180;
    function sind(X: double): double;
    begin
      Result := sin(X * DEG_TO_RAD);
    end;
    function cosd(X: double): double;
    begin
      Result := cos(X * DEG_TO_RAD);
    end;
    function tand(X: double): double;
    begin
      Result := tan(X * DEG_TO_RAD);
    end;
    type
      TArrayOfPoint3D = array of TDGCPoint3D;
     
    procedure GetQuadUV(const Texture: TBGRABitmap;  const Orientation: TDGCTextureOrientation;  out UV0, UV1, UV2, UV3: TPointF);
    var
      W, H: Single;
      procedure setUVx(const P0x, P0y,  P1x, P1y,  P2x, P2y,  P3x, P3y: single);
      begin
        UV0 := PointF(P0x, P0y);
        UV1 := PointF(P1x, P1y);
        UV2 := PointF(P2x, P2y);
        UV3 := PointF(P3x, P3y);
      end;
    begin
      W := Texture.Width  - 1;
      H := Texture.Height - 1;
      case Orientation of
        toNormal        : setUVx(0, H,  W, H,  W, 0,  0, 0);
        toRot90         : setUVx(W, H,  W, 0,  0, 0,  0, H);
        toRot180        : setUVx(W, 0,  0, 0,  0, H,  W, H);
        toRot270        : setUVx(0, 0,  0, H,  W, H,  W, 0);
        toMirrorU       : setUVx(W, H,  0, H,  0, 0,  W, 0);
        toMirrorV       : setUVx(0, 0,  W, 0,  W, H,  0, H);
        toRot90MirrorU  : setUVx(0, H,  0, 0,  W, 0,  W, H);   // Rotation 90° puis miroir horizontal U
        toRot90MirrorV  : setUVx(W, 0,  W, H,  0, H,  0, 0);   // Rotation 90° puis miroir vertical V
        toRot270MirrorU : setUVx(W, 0,  W, H,  0, H,  0, 0);   // Rotation 270° puis miroir horizontal U
        toRot270MirrorV : setUVx(0, H,  0, 0,  W, 0,  W, H);   // Rotation 270° puis miroir vertical V
      else
        setUVx(0, H,  W, H,  W, 0,  0, 0);
      end;
    end;
     
    function InterpolateToNearPlane(const A, B: TDGCPoint3D; const NearZ: Double): TDGCPoint3D;
    var
      t: Double;
    begin
      if Abs(B.Z - A.Z) < 1E-12 then Exit(A);
      t := (NearZ - A.Z) / (B.Z - A.Z);
      Result := A + (B - A) * t;
      Result.Z := NearZ;
    end;
     
    function IsInsideNearPlane(const P: TDGCPoint3D; const NearZ: Double): Boolean; inline;
    begin
      Result := (P.Z >= NearZ);
    end;
     
     
    function LerpTexturedCamVertex(const A, B: TDGCTexturedCamVertex; const T: Double): TDGCTexturedCamVertex;
    begin
      Result.P := A.P + (B.P - A.P) * T;
      Result.U := A.U + (B.U - A.U) * T;
      Result.V := A.V + (B.V - A.V) * T;
    end;
     
    function IntersectNearPlaneTextured(const A, B: TDGCTexturedCamVertex; const NearZ: Double): TDGCTexturedCamVertex;
    var
      T: Double;
    begin
      T := (NearZ - A.P.Z) / (B.P.Z - A.P.Z);
      Result := LerpTexturedCamVertex(A, B, T);
    end;
    function ClipTexturedPolyNearPlane(const InPoly: TDGCTexturedCamPoly; const NearZ: Double): TDGCTexturedCamPoly;
      procedure AddVertex(const Q: TDGCTexturedCamVertex);
      begin
        if Result.Count <= High(Result.Vtx) then
        begin
          Result.Vtx[Result.Count] := Q;
          Inc(Result.Count);
        end;
      end;
    var
      I: Integer;
      S, E: TDGCTexturedCamVertex;
      SIn, EIn: Boolean;
    begin
      Result.Count := 0;
      if InPoly.Count <= 0 then Exit;
     
      for I := 0 to InPoly.Count - 1 do
      begin
        S := InPoly.Vtx[I];
     
        if I = InPoly.Count - 1 then E := InPoly.Vtx[0]
                                else E := InPoly.Vtx[I + 1];
     
        SIn := S.P.Z >= NearZ;
        EIn := E.P.Z >= NearZ;
     
        if (SIn and EIn) then
        begin
          AddVertex(E);
        end
        else if (SIn and (not EIn)) then
        begin
          AddVertex(IntersectNearPlaneTextured(S, E, NearZ));
        end
        else if ((not SIn) and EIn) then
        begin
          AddVertex(IntersectNearPlaneTextured(S, E, NearZ));
          AddVertex(E);
        end;
      end;
    end;
     
    procedure DGCFillTriangleFast(const BMP: TBGRABitmap;
                                  const P0, P1, P2: TPoint;
                                  const Col: TBGRAPixel);
    var
      v0, v1, v2: TPoint;
      y, yStart, yEnd: Integer;
      xStart, xEnd: Integer;
      dx1, dx2, dx3: Double;
      sx, ex: Double;
      ptrLine: PBGRAPixel;
      function BlendPixel(const Src, Dst: TBGRAPixel): TBGRAPixel; inline;
      var
        invA: Integer;
      begin
        invA := 255 - Src.alpha;
     
        Result.red   := (Src.red   * Src.alpha + Dst.red   * invA) div 255;
        Result.green := (Src.green * Src.alpha + Dst.green * invA) div 255;
        Result.blue  := (Src.blue  * Src.alpha + Dst.blue  * invA) div 255;
     
        Result.alpha := Src.alpha + (Dst.alpha * invA) div 255;
      end;
     
     
      procedure FillSpan(Y: Integer; AX1, AX2: Double);
      var
        x: Integer;
        a, invA: Byte;
        dst: PBGRAPixel;
     
      begin
        xStart := Round(AX1);
        xEnd   := Round(AX2);
     
        if xStart > xEnd then DGCSwapInt32(xStart, xEnd);
     
        // clipping horizontal
        if xEnd < 0 then Exit;
        if xStart >= BMP.Width then Exit;
     
        if xStart < 0 then xStart := 0;
        if xEnd >= BMP.Width then xEnd := BMP.Width - 1;
     
        ptrLine := BMP.ScanLine[Y];
     
        // écriture brute
        xStart := Max(xStart, 0);
        xEnd   := Min(xEnd, BMP.Width-1);
        if (Col.alpha < 255) then
        begin
          a    := Col.alpha;
          invA := 255 - a;
     
          for x := xStart to xEnd do
          begin
            dst := @ptrLine[x];
            dst^.red   := ((Col.red   * a + dst^.red   * invA) + 128) shr 8;
            dst^.green := ((Col.green * a + dst^.green * invA) + 128) shr 8;
            dst^.blue  := ((Col.blue  * a + dst^.blue  * invA) + 128) shr 8;
            dst^.alpha := a + ((dst^.alpha * invA + 128) shr 8);
          end;
        end
        else
        begin
          for x := xStart to xEnd do
            ptrLine[x] := Col;
        end;
      end;
    begin
      if BMP = nil then Exit;
     
      //if (Col.Alpha = 0) then exit; // Alpha = 0 ? Transparence totale -> On sort direct
      if ((P1.X - P0.X)*(P2.Y - P0.Y) - (P1.Y - P0.Y)*(P2.X - P0.X)) > 0 then Exit;
     
      // tri Y
      v0 := P0; v1 := P1; v2 := P2;
     
      if (v1.Y < v0.Y) then DGCSwapTPoint(v0, v1);
      if (v2.Y < v0.Y) then DGCSwapTPoint(v0, v2);
      if (v2.Y < v1.Y) then DGCSwapTPoint(v1, v2);
     
      // clipping vertical global
      if (v2.Y < 0)           then Exit;
      if (v0.Y >= BMP.Height) then Exit;
     
      // pentes
      if (v1.Y <> v0.Y) then dx1 := (v1.X - v0.X) / (v1.Y - v0.Y) else dx1 := 0;
      if (v2.Y <> v0.Y) then dx2 := (v2.X - v0.X) / (v2.Y - v0.Y) else dx2 := 0;
      if (v2.Y <> v1.Y) then dx3 := (v2.X - v1.X) / (v2.Y - v1.Y) else dx3 := 0;
     
      //========================
      // HAUT
      //========================
      sx := v0.X;
      ex := v0.X;
     
      yStart := Max(v0.Y, 0);
      yEnd   := Min(v1.Y - 1, BMP.Height - 1);
     
      // reposition si clipping vertical
      if (v0.Y < 0) then
      begin
        sx := sx + dx1 * (yStart - v0.Y);
        ex := ex + dx2 * (yStart - v0.Y);
      end;
     
      for y := yStart to yEnd do
      begin
        FillSpan(y, sx, ex);
        sx := sx + dx1;
        ex := ex + dx2;
      end;
     
      //========================
      // BAS
      //========================
      sx := v1.X;
      ex := v0.X + dx2 * (v1.Y - v0.Y);
     
      yStart := Max(v1.Y, 0);
      yEnd   := Min(v2.Y, BMP.Height - 1);
     
      if (v1.Y < 0) then
      begin
        sx := sx + dx3 * (yStart - v1.Y);
        ex := ex + dx2 * (yStart - v1.Y);
      end;
     
      for y := yStart to yEnd do
      begin
        FillSpan(y, sx, ex);
        sx := sx + dx3;
        ex := ex + dx2;
      end;
    end;
     
    procedure ClipSegmentNearPlaneCam(var P1, P2: TDGCPoint3D; const NearZ: Double; out Visible: Boolean);
    var
      A, B, D, I: TDGCPoint3D;
      t: Double;
    begin
      Visible := True;
     
      A := P1;
      B := P2;
     
      // segment entièrement derrière
      if (A.Z < NearZ) and (B.Z < NearZ) then
      begin
        Visible := False;
        Exit;
      end;
     
      // segment entièrement devant
      if (A.Z >= NearZ) and (B.Z >= NearZ) then
      begin
        P1 := A;
        P2 := B;
        Exit;
      end;
     
      D := B - A;
     
      if (Abs(D.Z) < 1E-9) then
      begin
        Visible := False;
        Exit;
      end;
      t := (NearZ - A.Z) / D.Z;
      I := A + D * t;
      if (A.Z < NearZ) then A := I  else B := I;
     
      P1 := A;
      P2 := B;
    end;
     
     
     
     
    function BGRAtoColor(const C: TBGRAPixel): TColor;
    begin
      Result := RGBToColor(C.red, C.green, C.blue);
    end;
    function DGCApplyLighting(const BaseColor: TBGRAPixel; const Intensity: double): TBGRAPixel;
    var
      f: double;
    begin
      f := EnsureRange(Intensity, 0.0, 1.0);
     
      Result.red   := round(BaseColor.red   * f);
      Result.green := round(BaseColor.green * f);
      Result.blue  := round(BaseColor.blue  * f);
      Result.alpha := BaseColor.alpha;
    end;
    function DGCIsFrontFaceTriangle(const A, B, C: TPoint; const VisibleFromExter: boolean): boolean;
    var
      EWE: Int64;
    begin
      EWE := (B.X - A.X)*(C.Y - A.Y) - (B.Y - A.Y)*(C.X - A.X);
      if (VisibleFromExter) then Result := (EWE >= 0)
                            else Result := (EWE <= 0);
    end;
     
    function DGCIsFrontFaceQuad(const A, B, C, D: TPoint; const VisibleFromExter: boolean): boolean;
    begin
      Result := DGCIsFrontFaceTriangle(A, B, C, VisibleFromExter) AND
                DGCIsFrontFaceTriangle(C, D, A, VisibleFromExter);
     
    end;
     
    function DGCSortByZDepth(Item1, Item2: Pointer): Integer;
    var
      E1, E2: ^TDGCPrimitive;
    begin
      E1 := Item1;
      E2 := Item2;
     
      if      (E1^.ZOrder < E2^.ZOrder) then Result := 1
      else if (E1^.ZOrder > E2^.ZOrder) then Result := -1
      else     Result := 0;
    end;
     
     
     
    function RectsIntersect(const A, B: TRect): Boolean;
    begin
      Result :=
        (A.Left   < B.Right)  and
        (A.Right  > B.Left)   and
        (A.Top    < B.Bottom) and
        (A.Bottom > B.Top);
    end;
     
    function IntersectRectsSafe(const A, B: TRect; out R: TRect): Boolean;
    begin
      R.Left   := Max(A.Left,   B.Left);
      R.Top    := Max(A.Top,    B.Top);
      R.Right  := Min(A.Right,  B.Right);
      R.Bottom := Min(A.Bottom, B.Bottom);
     
      Result := (R.Left < R.Right) and (R.Top < R.Bottom);
    end;

  4. #4
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    Merci. J'ai pu compiler le programme et en faire un essai rapide (sous Linux). Tout semble fonctionner. Impressionnant travail (bis).

    Le chargement du fichier CSV prend forcément un peu de temps. Ce serait bien d'avoir un indicateur de progression, et que le chargement se fasse dans un fil d'exécution séparé, pour que l'interface ne soit pas gelée.

    Question en passant : Pourquoi ne pas mettre le fichier ZIP ici même dans les sources Lazarus, plutôt que sur une page temporaire (dont la présentation est en outre peu satisfaisante) ?
    Mon site personnel consacré à MSEide+MSEgui : msegui.net

  5. #5
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    Citation Envoyé par Roland Chastain Voir le message
    Merci. J'ai pu compiler le programme et en faire un essai rapide (sous Linux). Tout semble fonctionner. Impressionnant travail (bis).

    Le chargement du fichier CSV prend forcément un peu de temps. Ce serait bien d'avoir un indicateur de progression, et que le chargement se fasse dans un fil d'exécution séparé, pour que l'interface ne soit pas gelée.

    Question en passant : Pourquoi ne pas mettre le fichier ZIP ici même dans les sources Lazarus, plutôt que sur une page temporaire (dont la présentation est en outre peu satisfaisante) ?
    Le fichier manquant était bien présent dans le ZIP, mais avec une graphie différente.

    Le chargement du CSV prend un peu de temps : construction du graphe de cellules en O(n**2) Mais je dois mettre un indicateur de progression
    J'ai utilisé le vecteur le plus facile pour moi: grosfichiers.com puisque DVP m'envoyait une erreur lors du téléversement du ZIP

    Vous pouvez réutiliser ce travail, proposer des améliorations, etc: Licence GPL
    Et publier ce ZIP ici

  6. #6
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    Citation Envoyé par JP CASSOU Voir le message
    Le fichier manquant était bien présent dans le ZIP, mais avec une graphie différente.
    Effectivement.

    Citation Envoyé par JP CASSOU Voir le message
    J'ai utilisé le vecteur le plus facile pour moi: grosfichiers.com puisque DVP m'envoyait une erreur lors du téléversement du ZIP.
    Oui, des fois, ça ne fonctionne pas très bien. Pourtant le fichier n'est pas très gros, surtout en supprimant l'exécutable oublié (?) dans le dossier 00_Citon_II_FPS.

    Citation Envoyé par JP CASSOU Voir le message
    Vous pouvez réutiliser ce travail, proposer des améliorations, etc. Licence GPL. Et publier ce ZIP ici.
    Merci pour le partage.

    Je pourrais me charger de créer une entrée dans les sources Lazarus, mais je ne saurais pas trop quoi mettre dans la présentation, à part reprendre tel quel votre premier message. Vous ne voudriez pas essayer de faire une petite notice ? Même un simple fichier texte. Je pourrais faire moi-même la mise en forme, si ça ne vous dit rien de le faire.
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  7. #7
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    Par défaut Petite notice GHTopoDescent
    Citation Envoyé par Roland Chastain Voir le message
    Effectivement.



    Oui, des fois, ça ne fonctionne pas très bien. Pourtant le fichier n'est pas très gros, surtout en supprimant l'exécutable oublié (?) dans le dossier 00_Citon_II_FPS.



    Merci pour le partage.

    Je pourrais me charger de créer une entrée dans les sources Lazarus, mais je ne saurais pas trop quoi mettre dans la présentation, à part reprendre tel quel votre premier message. Vous ne voudriez pas essayer de faire une petite notice ? Même un simple fichier texte. Je pourrais faire moi-même la mise en forme, si ça ne vous dit rien de le faire.

    Petite notice de présentation de GHTopoDescent:

    GHTopoDescent est un visualisateur / navigateur de type DESCENT (jeu vidéo de Parallax Software, 1995) destiné à la spéléologie en carrières souterraines.
    Il s'agit d'un moteur 3D basé 'cellules et portails' dans lequel le visiteur peut évoluer en mode 5 degrés de liberté (le roulis a été désactivé en raison de la finalité spéléologique du projet, mais le moteur supporte bien le 6 DoF)

    Une "map' est un assemblage de cellules hexahédriques convexes connectées entre elle par des portails.
    Les vertex 3D de chaque hexahèdre sont indexés par ses 8 sommets (indexed face set)


    Notions utilisées:

    - Graphe de cellules (reconstruit au chargement)
    - Graphe des cellules proches (recherche BFS)
    - Gestion des faces cachées, rendu par portail
    - Gestion des collisions (avatar as a sphere) + glissement le long d'une facette
    - Navigation clavier/souris
    - Mode FPS et orbital (Automap)
    - Triggers de cellules: affichage d'une photo, action, signalisation
    - Texturing UV 2D avec TBGRABitmap
    - Clipping 3D

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