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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Sony menace de suspendre son service client et d'engager des poursuites judiciaires pour harcèlement


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Sony menace de suspendre son service client et d'engager des poursuites judiciaires pour harcèlement
    Des gamers poursuivent Sony au motif que l’éditeur entretient un amalgame entre licences et droits de propriétés des jeux : faux débat lancé par ceux qui ne prennent pas le temps de lire les CGU ?

    Quatre gamers poursuivent Sony Interactive Entertainment en justice pour avoir prétendument enfreint la loi californienne AB2426 qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux. La plainte ravive le débat sur la notion de propriété numérique à l’ère des abonnements aux services en ligne qui a tendance à s’imposer comme norme dans la filière technologique.

    Des critiques estiment que la plainte de ces gamers initie un faux débat mis sur la table par des gens qui ne prennent pas la peine de lire les CGU

    La boutique PlayStation de Sony Interactive Entertainment utilise des expressions telles que « Acheter maintenant » et « Confirmer l'achat », indiquent les avocats dans une plainte. « En réalité, les consommateurs qui “achètent” des jeux numériques via PlayStation n’acquièrent pas la propriété de ces produits », précisent-ils. « Au contraire, PlayStation n’accorde qu’une licence limitée et révocable permettant d’accéder au logiciel, soumise à de multiples restrictions figurant dans un contrat de licence de produit logiciel distinct . »

    La boutique PlayStation comporte toutefois une mention. Au-dessus du bouton « Confirmer l’achat », figure la note suivante : « En sélectionnant [Confirmer l’achat], vous acceptez de finaliser l’achat conformément aux conditions d’utilisation de PlayStation avant d’utiliser ce contenu. Vous reconnaissez en outre que votre achat de ce produit numérique équivaut à l’octroi d’une licence soumise au contrat de licence du produit logiciel. »

    Ces quatre joueurs ne se satisfont pas de cette mention ; ils ont indiqué dans leur plainte qu’elle était trop petite et qu’« un client raisonnable effectuant un achat ne remarquerait pas nécessairement cette mention ». C’est la présence de cette mention qui leur vaut la réplique de certains observateurs selon lesquels ces gamers n’ont pas pris connaissance des conditions d’utilisation.

    En effet, selon Statista, environ 97 % des personnes âgées de 18 à 34 ans ne lisent pas les conditions d’utilisation des services en ligne. Néanmoins, la raison de cette situation a peut-être moins à voir avec la paresse qu'avec la longueur de ces documents.

    Il faut souvent beaucoup de temps pour parcourir l'ensemble du document. L'une des conditions générales les plus courtes appartient à Instagram et elle contient 2451 mots au total. À une vitesse de lecture moyenne d'environ 240 mots par minute, il faudrait à un internaute environ dix minutes pour parcourir l'ensemble du document. Ce n'est pas beaucoup, mais cela peut le paraître lorsqu’on essaie simplement de créer un compte sur le réseau social.

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Taille : 190,0 Ko

    La plainte de ces gamers soulève néanmoins des questions de fond : les supports numériques doivent-ils offrir des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ?

    La Commission de l’UE a refusé de proposer une loi obligeant les éditeurs à maintenir jouables les jeux vidéo qui ne sont plus commercialisés, bien que l'initiative « Stop Killing Games » ait recueilli près de 1,3 million de signatures vérifiées pour l’atteinte de cet objectif. La commission de l’UE ne touche pas au cœur du problème : elle n'oblige pas les éditeurs à proposer des modes hors ligne ou des outils de serveur lorsqu'un jeu arrive en fin de vie. Les éditeurs restent légalement en droit de désactiver à distance les logiciels, rendant ainsi totalement inutilisables les achats légitimes effectués par les consommateurs.

    La loi californienne pour sa part semble combler le fossé entre les attentes des consommateurs et les réalités juridiques de l’achat d’un jeu numérique au travers de la mesure qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux, mais elle élude la question plus large de savoir si les supports numériques devraient offrir des droits de propriété plus solides ou si les prix devraient être ajustés pour refléter les limites d’une licence. L’exploration de modèles alternatifs, tels que des biens numériques offrant des droits de propriété partiels ou des licences transférables, pourrait mieux répondre aux attentes des consommateurs. Si les développeurs tiennent à fixer le prix des jeux numériques au même niveau que celui des copies physiques, il faudrait envisager un système de compensation pour les situations où l’accès à un titre acheté est révoqué. Cela pourrait peut-être prendre la forme de remboursements partiels ou de crédits en boutique.


    A l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques, de plus en plus d’éditeurs de jeux vidéo (et de façon plus large de fournisseurs de services en ligne) insère la mention « Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même » dans leurs conditions d’utilisation.

    C’est en droite ligne avec de telles dispositions qu’Ubisoft par exemple veut que les gamers soient « à l’aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de leurs jeux. » L’éditeur de jeux vidéo est d’avis que « c’est un état d’esprit cohérent avec le fait que les gens se sont habitués à des services comme Netflix au détriment de leurs CD et DVD » et en sus au motif de ce que la formule des abonnements est appelée à monter encore plus en puissance dans la filière.

    La situation s’étend au-delà de la sphère des jeux vidéo en ligne. À l'époque des VHS, des DVD et des Blu-ray, lorsqu'une personne achetait un film dans un magasin, il lui appartenait tant qu'il était lisible. Et même à l'ère numérique, avant la diffusion en continu, les gens pouvaient - et peuvent encore généralement - acheter des fichiers de films, d'émissions de télévision et de musique. À l'exception des verrous de gestion des droits numériques placés par certaines entreprises sur ces fichiers, vous pouviez généralement continuer à les lire tant que vous disposiez d'un lecteur capable de les lire. Aujourd'hui, à l'ère du streaming, la propriété est largement soumise aux conditions générales que les gens ne lisent souvent pas.

    De telles dispositions sont assez courantes dans les entreprises technologiques. Les clients peuvent louer ou acheter des films par l'intermédiaire d'Amazon Prime, et les conditions d'utilisation de l'entreprise stipulent que le contenu « restera généralement disponible pour le téléchargement ou la lecture en continu ... mais peut devenir indisponible … Amazon ne sera pas responsable envers vous. »

    L'application iTunes d'Apple, qui permet aux utilisateurs de télécharger les fichiers qu'ils ont achetés, contient une clause similaire et indique que, même s'il est peu probable que le contenu devienne indisponible, les utilisateurs doivent « s'assurer de pouvoir continuer à profiter du contenu » en téléchargeant tous les achats sur un appareil et en effectuant des sauvegardes.

    En mars 2024, le développeur de jeux Ubisoft a scandalisé les fans du jeu de course en ligne The Crew, vieux de dix ans, en fermant l'accès aux clients qui avaient payé pour le jeu. Ubisoft a justifié sa décision en affirmant qu'elle lui permettrait de concentrer ses ressources sur des titres plus récents ou plus populaires.

    Source : Plainte

    Et vous ?

    Partagez-vous les avis selon lesquels la plainte de ces gamers initie un faux débat qui résulte de la non-lecture des CGU ?
    Partagez-vous les avis selon lesquels les lois doivent évoluer de manière à procurer aux acquéreurs de produits numériques des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ?

    Voir aussi :

    Ubisoft révoque l'accès à un jeu vidéo acheté en ligne, d'après des rapports de gamers qui ravivent le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques

    Des gamers lancent une pétition pour demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie, une demande qui intervient à l'ère des abonnements en ligne

    « Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même », déclare Steam dans une mise à jour de ses CGU, le tableau relance le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques
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  2. #2
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    Par défaut droits révocables?
    Le problème de la licence d'utilisation n'est pas qu'elle soit révocable, mais qu'il n'est même pas fait mention de la durée d'utilisation possible du produit. Qui achèterait un droit d'utilisation dont la durée n'est même pas spécifiée? A la limite actuellement quelqu'un peut acheter un jeu et voir sa licence révoquée le lendemain s'il n'a pas de chance. Je suis étonné que ce genre de chose soit autorisé légalement...

  3. #3
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    Par défaut Sony annonce la suppression de contenus numériques de la boutique vidéo de PlayStation Store
    Sony annonce la suppression de contenus numériques de la boutique vidéo de PlayStation Store dès septembre. Cela sonne comme un rappel que nous ne sommes pas propriétaires de ce que nous achetons en ligne

    Sony vient d’informer ses clients PlayStation au Royaume-Uni qu'ils ne pourraient plus visionner les films et séries achetés précédemment auprès de la société de production et de distribution StudioCanal. À compter du 1er septembre, les clients concernés ne pourront plus accéder en streaming à 551 titres disponibles sur le PlayStation Store. L’annonce ravive le débat sur les notions de propriété et d’héritage numérique et sonne comme un rappel que nous ne sommes pas propriétaires de ce dont nous pensons faire l’acquisition en ligne.

    Dans un récent avis juridique, Sony a indiqué que les clients concernés ne pourraient plus visionner en streaming des titres tels que Outrage: Way of the Yakuza, Paddington, Paddington 2, le Labyrinthe de Pan, Rambo 3, Terminator 2 : le jugement dernier et le garçon au pyjama rayé et ce, « en raison de nos accords de licence de contenu ». D’ici septembre, Sony supprimera de la bibliothèque PlayStation des utilisateurs britanniques tous les titres concernés qu’ils ont achetés, conformément à cet avis.

    Il est possible que Sony parvienne encore à conclure un accord avec StudioCanal d’ici le 1er septembre, voire après cette date, ce qui permettrait aux utilisateurs de continuer à regarder les contenus qu’ils ont achetés. Cela s’est déjà produit en 2023, lorsque Sony avait annoncé qu’il allait devoir retirer 1318 saisons de séries Discovery des bibliothèques de ses clients. Quelques semaines après cette annonce, Sony avait toutefois précisé qu’il ne retirerait pas ces contenus, car il avait mis à jour ses accords de licence avec Discovery.

    Les clients concernés ne devraient toutefois pas se faire trop d’illusions. Sony a déjà retiré 314 titres StudioCanal de ses catalogues en Allemagne et en Autriche en 2022. Plus récemment, Sony a supprimé les bibliothèques numériques Funimation des utilisateurs après avoir décidé de fusionner ce service de streaming d’anime avec Crunchyroll. Sony a également réduit la portée de sa boutique en ligne et a cessé de proposer la location et l’achat de films et de séries en août 2021. Même si StudioCanal était disposé à conclure un accord avec Sony, il est possible que Sony soit moins intéressé qu’auparavant par la conservation des titres numériques.

    A l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques, de plus en plus d’éditeurs de jeux vidéo (et de façon plus large de fournisseurs de services en ligne) insèrent la mention « Vous achetez une licence, pas le contenu lui-même » dans leurs conditions d’utilisation. Et le problème de la licence d'utilisation n'est pas qu'elle soit révocable, mais qu'il ne soit en général pas fait mention de la durée d'utilisation possible du produit

    C’est dire que les potentiels clients PlayStation au Royaume-Uni qui ne seront pas au courant de l’annonce de l’éditeur et qui ne liront pas les conditions d’utilisation (selon Statista, environ 97 % des personnes âgées de 18 à 34 ans ne lisent pas les conditions d’utilisation des services en ligne) sont susceptibles de se retrouver entrain de faire l’acquisition d’un contenu auquel ils pourraient ne plus avoir accès dans la bibliothèque quelques jours seulement après ledit achat.

    En mai 2024, la fermeture du service Telstra TV Box Office a soulevé des interrogations sur ce que signifie posséder des films, de la musique et des émissions de télévision à l'ère des services de diffusion en continu. « Ma bibliothèque est anéantie » ont réagi les utilisateurs de Telstra lorsqu'ils ont été informés qu'ils perdraient l'accès aux films et émissions qu'ils avaient achetés s'ils ne migraient pas vers le service Fetch. Selon certains clients, Telstra leur aurait demandé de payer 200 dollars pour Fetch afin de pouvoir conserver l'accès à leurs achats, qui atteignaient parfois 2500 dollars, alors que d'autres ont bénéficié gratuitement d'un boîtier Fetch.

    En avril 2024, Ubisoft a révoqué l'accès au jeu vidéo "The Crew" acheté en ligne, ravivant le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques. Depuis lors, le jeu est injouable en ligne. La décision avait été annoncée préalablement par l'éditeur et n'a donc créé aucune surprise. Cependant, des rapports de gamers ont révélé que certaines licences de lancement du jeu via Ubisoft Connect avaient également été révoquées, entraînant des mécontentements supplémentaires. De nombreux utilisateurs ont exprimé leur frustration, estimant que la révocation de leurs licences pourrait être jugée illégale dans certaines juridictions.

    C’est en droite ligne avec cet état de choses que des questions connexes font surface : les supports numériques doivent-ils offrir des droits de propriétés plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ? Les acquéreurs de contenus en ligne affectés par les révocations subites des licences doivent-ils subir des compensations financières ?

    La Commission de l’UE a refusé de proposer une loi obligeant les éditeurs à maintenir jouables les jeux vidéo qui ne sont plus commercialisés, bien que l'initiative « Stop Killing Games » ait recueilli près de 1,3 million de signatures vérifiées pour l’atteinte de cet objectif. La commission de l’UE ne touche pas au cœur du problème : elle n'oblige pas les éditeurs à proposer des modes hors ligne ou des outils de serveur lorsqu'un jeu arrive en fin de vie. Les éditeurs restent légalement en droit de désactiver à distance les logiciels, rendant ainsi totalement inutilisables les achats légitimes effectués par les consommateurs.

    La loi californienne AB2426 pour sa part semble combler le fossé entre les attentes des consommateurs et les réalités juridiques de l’achat d’un jeu numérique au travers de la mesure qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux, mais elle élude la question plus large de savoir si les supports numériques devraient offrir des droits de propriété plus solides ou si les prix devraient être ajustés pour refléter les limites d’une licence.

    L’exploration de modèles alternatifs, tels que des biens numériques offrant des droits de propriété partiels ou des licences transférables, pourrait mieux répondre aux attentes des consommateurs. Si les développeurs tiennent à fixer le prix des jeux numériques au même niveau que celui des copies physiques, il faudrait envisager un système de compensation pour les situations où l’accès à un titre acheté est révoqué. Cela pourrait peut-être prendre la forme de remboursements partiels ou de crédits en boutique.

    Source : Sony (Confirmation de suppression des contenus de la bibliothèque vidéo PlayStation)

    Et vous ?

    Partagez-vous les avis selon lesquels les lois doivent évoluer de manière à procurer aux acquéreurs de produits numériques des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ? Les acquéreurs de contenus en ligne affectés par les révocations subites des licences doivent-ils subir des compensations financières ?

    Voir aussi :

    Ubisoft révoque l'accès à un jeu vidéo acheté en ligne, d'après des rapports de gamers qui ravivent le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques

    Des gamers lancent une pétition pour demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie, une demande qui intervient à l'ère des abonnements en ligne

    « Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même », déclare Steam dans une mise à jour de ses CGU, le tableau relance le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques
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  4. #4
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    Je me demande bien comment Sony a le droit de vendre des licences "perpétuelles" alors même que les accords avec les ayant-droits ont une durée limitée.

    Vendre l'accès à un film sans informer explicitement le consommateur de la date limite qui lie Sony à l'ayant-droit est une tromperie.

  5. #5
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    Par défaut Sony abandonne les supports physiques et nous montre pourquoi c'est une très mauvaise idée
    Sony abandonne les supports physiques et nous montre pourquoi c'est une très mauvaise idée. Lorsque les boutiques numériques ferment, les jeux disparaissent avec elles. Bienvenue dans le tout-numérique

    « La production de disques physiques prendra fin en janvier 2028 pour les nouveaux jeux sortant sur les consoles PlayStation », est le titre de l’annonce succincte que l’éditeur de jeux vidéo a faite à ce sujet. En fait, ces derniers (les maisons d’édition des jeux) veulent que nous soyons à l’aise avec le fait de ne pas posséder des copies physiques des jeux pour lesquels nous déboursons pourtant de l’argent. C’est avec une récente décision de Sony en droite ligne avec cette annonce qui prendra effet en 2028 qu’on comprend que c’est une très mauvaise idée, du moins, pour ce qui est des intérêts des gamers.

    Des annonces comme celle de Sony renforcent l’entrée dans l’ère dite des abonnements aux services en ligne et dans cette dernière tue les copies physiques, de plus en plus d’éditeurs de jeux vidéo (et de façon plus large de fournisseurs de services en ligne) insèrent la mention « Vous achetez une licence, pas le contenu lui-même » dans leurs conditions d’utilisation. Et le problème de la licence d'utilisation n'est pas qu'elle soit révocable, mais qu'il ne soit en général pas fait mention de la durée d'utilisation possible du produit

    Dans un récent avis juridique, Sony a indiqué que les clients concernés ne pourraient plus visionner en streaming des titres tels que Outrage: Way of the Yakuza, Paddington, Paddington 2, le Labyrinthe de Pan, Rambo 3, Terminator 2 : le jugement dernier et le garçon au pyjama rayé et ce, « en raison de nos accords de licence de contenu ». D’ici septembre, Sony supprimera de la bibliothèque PlayStation des utilisateurs britanniques tous les titres concernés qu’ils ont achetés, conformément à cet avis.

    Il est possible que Sony parvienne encore à conclure un accord avec StudioCanal d’ici le 1er septembre, voire après cette date, ce qui permettrait aux utilisateurs de continuer à regarder les contenus qu’ils ont achetés. Cela s’est déjà produit en 2023, lorsque Sony avait annoncé qu’il allait devoir retirer 1318 saisons de séries Discovery des bibliothèques de ses clients. Quelques semaines après cette annonce, Sony avait toutefois précisé qu’il ne retirerait pas ces contenus, car il avait mis à jour ses accords de licence avec Discovery.

    Les clients concernés ne devraient toutefois pas se faire trop d’illusions. Sony a déjà retiré 314 titres StudioCanal de ses catalogues en Allemagne et en Autriche en 2022. Plus récemment, Sony a supprimé les bibliothèques numériques Funimation des utilisateurs après avoir décidé de fusionner ce service de streaming d’anime avec Crunchyroll. Sony a également réduit la portée de sa boutique en ligne et a cessé de proposer la location et l’achat de films et de séries en août 2021. Même si StudioCanal était disposé à conclure un accord avec Sony, il est possible que Sony soit moins intéressé qu’auparavant par la conservation des titres numériques.

    Que l’éditeur prenne des mesures similaires pour les bibliothèques de jeux vidéo ne serait donc pas surprenant. Cela s’est vu par le passé avec Ubisoft et la suppression du titre The Crew au motif que « les gens sont déjà habitués à des services comme Netflix au détriment de leurs CD et DVD. »

    C’est donc dire que les potentiels clients de Sony qui ne seront pas au courant de l’annonce de l’éditeur et qui ne liront pas les conditions d’utilisation (selon Statista, environ 97 % des personnes âgées de 18 à 34 ans ne lisent pas les conditions d’utilisation des services en ligne) sont susceptibles de se retrouver entrain de faire l’acquisition d’un contenu auquel ils pourraient ne plus avoir accès dans la bibliothèque quelques jours seulement après ledit achat.

    En mai 2024, la fermeture du service Telstra TV Box Office a soulevé des interrogations sur ce que signifie posséder des films, de la musique et des émissions de télévision à l'ère des services de diffusion en continu. « Ma bibliothèque est anéantie » ont réagi les utilisateurs de Telstra lorsqu'ils ont été informés qu'ils perdraient l'accès aux films et émissions qu'ils avaient achetés s'ils ne migraient pas vers le service Fetch. Selon certains clients, Telstra leur aurait demandé de payer 200 dollars pour Fetch afin de pouvoir conserver l'accès à leurs achats qui atteignaient parfois 2500 dollars, alors que d'autres ont bénéficié gratuitement d'un boîtier Fetch.

    Pas de disques physiques, pas de droits de propriété numérique plus solides pour les acquéreurs de contenus en ligne, pas de compensation financière pour les cas de révocation subite des licences, pas d’ajustement de prix pour refléter les limites d’une licence dans cette ère des abonnements. En gros, le bouton « acheter » est un leurre

    La Commission de l’UE a refusé de proposer une loi obligeant les éditeurs à maintenir jouables les jeux vidéo qui ne sont plus commercialisés, bien que l'initiative « Stop Killing Games » ait recueilli près de 1,3 million de signatures vérifiées pour l’atteinte de cet objectif. La commission de l’UE ne touche pas au cœur du problème : elle n'oblige pas les éditeurs à proposer des modes hors ligne ou des outils de serveur lorsqu'un jeu arrive en fin de vie. Les éditeurs restent légalement en droit de désactiver à distance les logiciels, rendant ainsi totalement inutilisables les achats légitimes effectués par les consommateurs.

    La loi californienne AB2426 pour sa part semble combler le fossé entre les attentes des consommateurs et les réalités juridiques de l’achat d’un jeu numérique au travers de la mesure qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux, mais elle élude la question plus large de savoir si les supports numériques devraient offrir des droits de propriété plus solides ou si les prix devraient être ajustés pour refléter les limites d’une licence.

    L’exploration de modèles alternatifs, tels que des biens numériques offrant des droits de propriété partiels ou des licences transférables, pourrait mieux répondre aux attentes des consommateurs. Si les développeurs tiennent à fixer le prix des jeux numériques au même niveau que celui des copies physiques, il faudrait envisager un système de compensation pour les situations où l’accès à un titre acheté est révoqué. Cela pourrait peut-être prendre la forme de remboursements partiels ou de crédits en boutique.

    Sony justifie sa décision en s’appuyant sur des chiffres faisant état d’une préférence par les gamers des contenus numériques plutôt que les copies physiques

    « Il s’agit d’une évolution naturelle pour Sony Interactive Entertainment, qui s’adapte ainsi aux tendances de consommation, alors que la préférence générale pour les supports numériques dépasse largement celle pour les disques physiques. Cette transition nous permettra de mieux répondre aux habitudes actuelles de la plupart des membres de notre communauté en matière d’accès aux jeux et de gameplay », a indiqué la société dans son communiqué.

    Selon les résultats financiers de Sony pour le quatrième trimestre de l’exercice 2025, les téléchargements numériques représentaient 85 % des ventes de jeux complets sur PS4 et PS5, tandis que les copies physiques représentaient les 15 % restants.

    Le déclin des jeux physiques s’est également répercuté sur le commerce de détail, les magasins qui dépendaient autrefois fortement des disques physiques continuant de réduire leurs effectifs à mesure que de plus en plus de joueurs achètent en ligne. GameStop aurait fermé plus de 1300 magasins au cours des deux derniers exercices.

    Source : Sony (annonce de fin de production des supports physiques pour les jeux PlayStation)

    Et vous ?

    Support physique ou produit numérique :de quel bord êtes-vous ? Êtes-vous à l'aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de vos jeux et films ?

    Partagez-vous les avis selon lesquels les lois doivent évoluer de manière à procurer aux acquéreurs de produits numériques des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ? Les acquéreurs de contenus en ligne affectés par les révocations subites des licences doivent-ils subir des compensations financières ?

    Voir aussi :

    Ubisoft révoque l'accès à un jeu vidéo acheté en ligne, d'après des rapports de gamers qui ravivent le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques

    Des gamers lancent une pétition pour demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie, une demande qui intervient à l'ère des abonnements en ligne

    « Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même », déclare Steam dans une mise à jour de ses CGU, le tableau relance le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques
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    Sachant qu'ils révoqués les licences de milliers de films achetés il y a quelque jours ... Cela nous montre l'avenir du JV, et ne donne absolument pas confiance.

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    Citation Envoyé par Artaeus Voir le message
    Sachant qu'ils révoqués les licences de milliers de films achetés il y a quelque jours ... Cela nous montre l'avenir du JV, et ne donne absolument pas confiance.
    C'est exactement ce que tous ces développements inspirent : pas de confiance. Espérons néanmoins que les législations se renforcent en faveur des gamers afin de leur assurer des droits de propriété numérique plus solides à l'échelle globale
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    Je soupçonne Sony de vouloir viser des bénéfices plus importants en empêchant ainsi la revente de jeux d'occasion.

    Sauf qu'en fournissant un environnement complètement fermés (OS propriétaire et jeux uniquement téléchargeables) Sony risque de perdre de nombreux clients, près de 30 à 40 % selon mon estimation.

    Il y a en effet des gens qui n'achètent des consoles que pour y jouer à moindre frais via des jeux achetés uniquement d'occasion. Il y a aussi tout plein de jeunes qui se prêtent des jeux entre amis. Et il y a ceux qui veulent posséder leurs jeux matériellement... Rappelons à ce propos qu'aujourd'hui les entreprises qui vous revendent des jeux dématérialisés spécifient dans leurs licences, que ces jeux que vous aurez acquis au près d'eux, ne vous appartient pas et que vous possédez juste un droit d'y avoir accès, ce qui est juste inacceptable !! Ils prennent les gens pour des crétins se disant qu'ils vont se soumettre à ces nouvelles règles...

    Déjà qu'ils ont décidé il y a peu de cesser la commercialisation de leurs nouveaux jeux sur PC, alors que les sortir en même temps sur toutes les plateformes aurait très certainement fait leur bonne fortune ?!

    Il y a aussi tous ces films qu'ils ont décidé du jour au lendemain de supprimer de leur catalogue.

    Et par dessus le marché, la PS6 qui devrait coûter qqch comme 1000 € à ce que nous rapporte la presse en ligne ;-(

    De mon point de vue Sony est entrain par là même de porter un grave préjudice à l’environnement de jeu "Play Station"...

    Ils pensent très certainement que leur public captif leur est acquis pour toujours et qu'il va accepter sans broncher les nouvelles règles liberticides de Sony... c'est dire à quel point ils manquent de respect en vers leurs clients ;-(

    Je souhaite à Sony de perdre beaucoup d'argent suite à ces décisions et de s'en mordre les doigts après coup, étant donné qu'ils ne semblent pas être suffisamment intelligents pour prendre d'entrée de jeu de bonnes décisions...

  9. #9
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    Et on en parle même dans Le Télégramme de ce jeudi 02/07.
    Ils insistent bien pour dire que c'est pour suivre la tendance des clients (ben voyons).

    De mon côté, j'ai eu un recul lorsque il a été indiqué que le support physique nécessitait quand même une connexion internet (ok, ça date, cette "nécessité"). Si on n'est pas d'accord, il n'y a qu'à voter avec ses pieds, dit-on. Mais combien vont le faire ? se rendre compte de la dépendance ? Je crains qu'un gros troupeau de moutons ne suive, et je vais devenir (une fois de plus) un "vieux qui ne comprend rien au monde moderne et aux avancées". Remarquez, c'est comme pour les voitures : beaucoup attendent (tentent de vous convaincre) que de passer à la location permanente c'est bien. Gloups.

    Allez, bonneuuu-nuit, tout est sous contrôôôle, tout va bieeen, AYEZ CONFIANCE… vous êtes une grenouille !

  10. #10
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    Citation Envoyé par phil995511 Voir le message
    ne vous appartient pas et que vous possédez juste un droit d'y avoir accès, ce qui est juste inacceptable !!
    Pour les logiciels notamment Windows c'est déjà le cas depuis 30 ans au moins : licence EULA, CLUF et autres c'est juste 1 droit d'utilisation

    Et même les films dans les années 80-90 c'était clairement indiqué que c'est pour le cercle familial : donc tu ne pouvais pas le prêter à des amis et tu devais le regarder avec ta famille.

    Là le truc c'est comme Apple avec son Apple Store sur ses iPhones : c'est Sony qui va contrôler la marché des jeux sur sa plateforme via sa PS5/ PS6 (Sony a arrêté les jeux sur ordinateur)

    Valve et Steam, c'est différent : en théorie, sur ordinateurs, tu as des concurrents (GOG, Epic, Ubisoft, …) Mais Steam a tellement détruit la concurrence qu'il est en quasi monopole.

  11. #11
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    Souvent, les plateformes de VOD proposent de louer (24 ? 48h ?) - là c'est clair, ou d'acheter. Les mots ont un sens, et proposer l'achat d'un titre et le "reprendre", c'est une escroquerie : on soustrait une somme d'argent en échange d'un service, une promesse qui n'est pas délivré complètement.

    (Ceci-dit, même en location, on peut avoir des surprises... genre le film que je peux regarder sur iPhone, mais AirPlay étant désactivé pour ce dernier, pas de grand écran)

  12. #12
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    Bien voyons...

    En pleine inflation, Sony comme Microsoft sortent une version light de leurs consoles sans lecteur. Forçant indirectement le dématérialisée pour la majorité des foyers à faible revenu.
    Après ils nous sortent leurs chiffres disant qu'ils suivent les habitudes des joueurs...

    No comment...

  13. #13
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    Par défaut Sony rappelle aux possesseurs de PlayStation qu'ils ne sont pas propriétaires de leurs jeux
    Sony rappelle aux possesseurs de PlayStation qu'ils ne possèdent pas leurs jeux, ceux-ci n'étant que des licences d'utilisation et non un droit de propriété, après l'annonce de l'abandon des supports physiques

    Sony a commencé à envoyer des e-mails aux utilisateurs de PlayStation, leur rappelant sans détour que les achats de jeux numériques ne constituent que des licences d'utilisation et non la propriété effective du produit. Ce rappel, qui tombe à un moment particulièrement mal choisi, intervient alors que l'entreprise fait face à des critiques de plus en plus vives concernant sa décision controversée de supprimer progressivement les sorties de jeux sur support physique à partir de 2028.

    Sony Group Corporation, plus connue sous le nom de Sony, est un conglomérat multinational japonais dont le siège social se trouve dans le bâtiment Sony City, à Minato, Tokyo. Le groupe Sony regroupe diverses activités, notamment l'électronique, l'imagerie et les capteurs (Sony Semiconductor Solutions), le cinéma et la télévision (Sony Pictures Entertainment), la musique (Sony Music Group et Sony Music Entertainment Japan), les jeux vidéo (Sony Interactive Entertainment), et bien d'autres encore.

    Pour rappel, Sony a récemment annoncé que la production de disques physiques pour les nouveaux jeux PlayStation prendrait fin en janvier 2028, marquant ainsi la transition vers un modèle fondé sur l’accès numérique plutôt que sur la possession d’un support physique. Cette décision pose directement la question de la pérennité des boutiques numériques : lorsque celles-ci ferment, les jeux associés peuvent disparaître avec elles. La récente décision de Sony illustre ainsi les raisons pour lesquelles cette évolution peut se faire au détriment des intérêts des joueurs.

    Le rappel que Sony adresse aux utilisateurs intervient par ailleurs dans un contexte où la frontière entre licences et droits de propriété fait déjà l’objet d’un contentieux. En juin 2026, quatre joueurs ont poursuivi Sony, l’accusant d'entretenir un amalgame entre licences et droits de propriétés des jeux. Cette plainte remet ainsi au centre du débat la notion de propriété numérique, alors que les licences et les abonnements aux services en ligne occupent une place croissante dans l’industrie technologique.

    Actuellement, Sony Interactive Entertainment envoie aux titulaires de comptes PlayStation des notifications concernant la mise à jour des conditions d'utilisation, leur rappelant explicitement une dure réalité du monde du jeu vidéo d'aujourd'hui : vous n'êtes pas propriétaires de vos jeux numériques.


    Selon certaines informations, ces e-mails précisent que l'achat d'un titre numérique sur le PlayStation Store confère aux utilisateurs une licence révocable leur permettant d'accéder au contenu, et non la propriété effective du média. Cela signifie que si un compte est suspendu, si un service est fermé ou si les contrats de licence arrivent à expiration, les joueurs pourraient perdre instantanément l'accès à l'intégralité de leur bibliothèque numérique sans aucun recours possible. Bien que cela corresponde techniquement depuis des années à la formulation juridique standard des boutiques en ligne, la décision de Sony de le mettre activement en avant en ce moment s'avère extrêmement controversée.

    Ce rappel intervient au pire moment possible pour le géant du jeu vidéo, qui fait actuellement face à une vive opposition concernant ses futurs projets de distribution. En début d’année, Sony a annoncé qu’il cesserait officiellement de commercialiser de nouveaux jeux PlayStation sur supports physiques à compter de janvier 2028. Cette évolution vers un écosystème entièrement numérique a provoqué la colère des défenseurs de la préservation des jeux, des collectionneurs et des joueurs soucieux de leur budget qui comptent sur le marché de l’occasion pour rentabiliser leurs achats.

    Malgré le tollé général, Sony semble déterminé à aller de l'avant. L'entreprise appose d'ores et déjà des autocollants d'avertissement sur les boîtes des nouvelles consoles PS5, informant explicitement les acheteurs que les magasins passeront exclusivement aux jeux numériques d'ici à l'échéance fixée à 2028.

    De plus, il semble très peu probable que Sony revienne sur sa décision. Sony procède d'ailleurs depuis un certain temps déjà à la restructuration de son principal site de fabrication de disques en Autriche. Selon certaines informations, cette usine ferait l'objet d'importants investissements dans de nouvelles technologies destinées à la production de microlentilles optiques. Cela signifie que l'infrastructure physique nécessaire à l'impression de quantités massives de disques de jeux vidéo n'existera bientôt plus.

    Cette distinction entre achat et accès n’est pas théorique : Sony a déjà annoncé la suppression de contenus numériques de la boutique vidéo du PlayStation Store dès le mois de septembre. En juin dernier, les clients PlayStation du Royaume-Uni ont été informés qu’ils ne pourraient plus visionner les films et séries qu'ils avaient achetés auprès de StudioCanal. À partir du 1er septembre 2026, 551 titres disponibles sur le PlayStation Store ne seront plus accessibles en streaming aux clients concernés. Cette annonce ravive le débat sur les notions de propriété et d’héritage numérique, et nous rappelle que nous ne sommes pas propriétaires de ce que nous pensons acquérir en ligne.

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Trouvez-vous cette initiative de Sony judicieuse ou pertinente ?

    Voir aussi :

    Sony sous le coup d'une action judiciaire collective de 7,9 milliards de dollars sur les prix exorbitants du PlayStation Store, suite à l'abus inadmissible de sa position dominante

    PlayStation licencie 900 personnes et ferme entièrement le studio de Londres, Sony révèle également que ses studios basés aux États-Unis seraient touchés

    Ubisoft veut que les gamers soient à l'aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de leurs jeux et ravive le débat sur les avantages et les inconvénients des abonnements
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  14. #14
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    Ils vont bientôt vous retirer les JV en faisant expirer les licences et on devra payer uniquement par abonnement ...
    A ce compte là, le piratage est bienvenu et mérité.

    Et l'UE, comme toujours, ne fait strictement rien sur les sujets fondamentaux pour l'avenir qui vont bien au-delà du JV et de StopKillingGame (= la propriété de ce qu'on achète).

  15. #15
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    Par défaut Les avocats de Sony affirment que personne n'est assez naïf pour se croire réellement propriétaire d’un jeu
    Les avocats de Sony affirment que personne n'est assez naïf pour se croire réellement propriétaire d’un jeu vidéo, car dans ce cas, une seule personne pourrait acheter GTA 6
    Selon leurs arguments au tribunal

    Certains éditeurs ont par le passé indiqué « qu’ils souhaitent que les gamers soient à l’aise avec le fait de ne pas posséder des copies physiques de leurs jeux. » En effet, disposer d’une copie physique implique qu’un seul paiement a suffi pour que le gamer soit en possession du jeu et ce, de façon définitive, ce qui est souvent perçu comme une sorte de propriété. Dans l’ère des abonnements aux services qui tuent les copies physiques, Sony soutient que nous ne sommes pas propriétaires des jeux que nous achetons en ligne.

    Que plusieurs gamers puissent procéder à « l’achat » d’un jeu vidéo en ligne annule-t-il le fait qu’on puisse les considérer comme propriétaires de ce dernier ? Oui, dans la logique de Sony qui estime que le réel propriétaire d’un jeu vidéo est celui qui en détient l’unique copie

    « Si tel était le cas, le plaignant Edward Heycock n’aurait pas pu se procurer le jeu Resident Evil Requiem le 25 février 2026 pour 69,99 $ sur le PlayStation Store après que le plaignant Jason Mendoza se soit procuré Resident Evil Requiem le 14 février 2026, car c’est M. Mendoza, et non Sony, qui en aurait alors été propriétaire », souligne Sony en réponse dans l’action en justice collective lancée par 4 gamers à mi-parcours de l’année.

    En d’autres termes, dans la logique de Sony, le propriétaire d’un jeu vidéo est celui qui en possède l’unique copie. Cette récente prise de position de l’éditeur devant un tribunal de Caroline du Nord fait suite à un rappel (adressé via courriel) aux possesseurs de PlayStation qu’ils ne sont pas propriétaires de leurs jeux.

    Sony et le contrat de licence de produit logiciel (SPLA) précisent tous deux clairement que vous « n'êtes pas propriétaire du produit » et que « celui-ci ne vous est pas vendu à titre de propriété ». Mais ce que l’éditeur oublie de prendre en compte au moment où les gamers montent leur action collective est que sa boutique en ligne utilise des expressions telles que « Acheter maintenant » et « Confirmer l'achat » sur lesquelles les gamers ont fini par fonder leur action collective inspirée de la loi californienne AB2426 qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux.

    En gros, Sony nous rappelle que nous ne sommes pas propriétaires de ce que nous achetons en ligne, mais plutôt soumis aux conditions stipulées dans la licence de produit

    Et ces conditions peuvent dans certains cas stipuler que l’éditeur a le droit de désactiver les serveurs cloud d’un jeu et de ne pas proposer de remboursement. C’est ce que suggère le récent cas de la désactivation des serveurs cloud distants de la version Nintendo Switch d’Aliens: Fireteam Elite, rendant ainsi le jeu totalement injouable pour tous ceux qui l’avaient acheté.

    En effet, ce jeu était accessible uniquement au travers de serveurs distants. Les gamers n’y ont plus accès et en plus Cold Iron Studios ne propose pas de formule de remboursement aux clients concernés.

    Des responsables du studio ont confirmé que l'entreprise était en train de finaliser un programme d'éligibilité. Ce programme permettra d'obtenir un bon de réduction ou un crédit valable sur la suite intitulée Aliens: Fireteam Elite 2.

    La suite devrait fonctionner en mode natif sur la future « Nintendo Switch 2 » à la fin de cet automne, ce qui signifie qu'elle ne passera pas par les services de streaming dans le cloud. Cependant, certains observateurs soulignent que les utilisateurs seront tout de même contraints de payer une deuxième fois pour obtenir une copie fonctionnelle.

    On s'enfonce donc de plus en plus dans un univers technologique dans lequel on a de moins en moins de disques physiques, pas de droits de propriété numérique plus solides pour les acquéreurs de contenus en ligne, pas de compensation financière pour les cas de révocation subite des licences, pas d’ajustement de prix pour refléter les limites d’une licence dans cette ère des abonnements. En gros, le bouton « acheter » est un leurre

    Au niveau de l’Europe, la Commission de l’UE a refusé de proposer une loi obligeant les éditeurs à maintenir jouables les jeux vidéo qui ne sont plus commercialisés. L'initiative « Stop Killing Games » a pourtant recueilli près de 1,3 million de signatures vérifiées pour l’atteinte de cet objectif. La commission de l’UE n'oblige pas les éditeurs à proposer des modes hors ligne ou des outils de serveur lorsqu'un jeu arrive en fin de vie. Les éditeurs restent en droit légal de désactiver à distance les logiciels, rendant ainsi totalement inutilisables les achats légitimes effectués par les consommateurs.

    Aux USA, la loi californienne AB2426 pour sa part semble combler le fossé entre les attentes des consommateurs et les réalités juridiques de l’achat d’un jeu numérique au travers de la mesure qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux, mais elle élude la question plus large de savoir si les supports numériques devraient offrir des droits de propriété plus solides ou si les prix devraient être ajustés pour refléter les limites d’une licence.

    En gros, la désactivation des serveurs cloud par les éditeurs de jeux vidéo pose la question centrale de la nature de l'achat numérique : le joueur ne possède pas l'œuvre, mais détient seulement une licence d'utilisation révocable, ce qui transforme un bien payé en service jetable et prive le consommateur de son investissement sans son accord. C’est la raison pour laquelle certains éditeurs comme Steam précisent que « vous achetez une licence, pas le jeu lui-même. »

    Ubisoft est même allé plus loin en émettant des conditions d’utilisation qui requièrent des gamers qu’ils détruisent eux-mêmes les contenus pour lesquels ils ont déboursé de l’argent : « Vous et Ubisoft (ou ses concédants de licence) pouvez résilier le présent CLUF, à tout moment, pour quelque raison que ce soit. En cas de résiliation pour quelque raison que ce soit, vous devez à l’immédiat désinstaller le produit et détruire toutes les copies du produit en votre possession. »

    Et vous ?

    Quel commentaire faites-vous de la définition de propriété de jeu vidéo émise par Sony et selon laquelle le réel propriétaire d’un jeu vidéo est celui qui en détient l’unique copie ? Quelles sont les implications que vous percevez ?
    Les termes comme "Acheter" sont-ils adaptés à un contexte juridique qui stipule en parallèle que le gamer n'est pas propriétaire de ce dont il fait l'acquisition ?
    Partagez-vous les avis selon lesquels les lois doivent évoluer de manière à procurer aux acquéreurs de produits numériques des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ? Les acquéreurs de contenus en ligne affectés par les révocations subites des licences doivent-ils subir des compensations financières ?
    Avez-vous aussi le sentiment que vous êtes de moins en moins propriétaires de tout ce que vous achetez que ce soit en ligne ou dans le monde physique ? Partagez vos anecdotes

    Voir aussi :

    Ubisoft révoque l'accès à un jeu vidéo acheté en ligne, d'après des rapports de gamers qui ravivent le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques

    Des gamers lancent une pétition pour demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie, une demande qui intervient à l'ère des abonnements en ligne

    « Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même », déclare Steam dans une mise à jour de ses CGU, le tableau relance le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques
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  16. #16
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    Alors ils doivent changer le nom du bouton 'ACHETER' en "LOUER TEMPORAIREMENT" et comme ça il n'y a plus de soucis, le gamer sait ou il va.
    puisque en final on n'achete ni un disque ni un droit, on loue temporairement le droit de jouer au bon vouloir de Sony

  17. #17
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    En gros, Sony nous rappelle que nous ne sommes pas propriétaires de ce que nous achetons en ligne, mais plutôt soumis aux conditions stipulées dans la licence de produit
    Au lieu de prendre les clients pour des imbéciles qu'ils arrêtent de cacher leurs conditions dégueulasses dans des conditions générales que personne n'est en mesure de lire et de comprendre à moins d'avoir obtenu un diplôme universitaire de droit et annoncent simplement qu'ils ne vendent pas un jeu mais en louent simplement l'usage...

    Si les clients n'avaient pas été suffisamment cons pour accepter la dématérialisation et acheter des boites de jeu vide où il n'y a plus qu'un bout de papier Q, les éditeurs n'auraient pas pu déployer ce genre d'arguments...

    Rappelons qu'il n'y pas que les jeux que le cons-somateurs (écrire le terme en 2 mots est voulu!!!) achètent sans rien avoir... Idem pour la musique!

  18. #18
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    L'UE avait l’occasion de se rendre utile avec l'initiative "StopKillingGame".
    Encore une fois, c'est une déception.

    Cela va même à l'encontre des droits fondamentaux sur la propriété privée (qui, contrairement à ce que l'on croit, ne concerne pas uniquement le logement, mais TOUT les types de biens !).
    De la à parler de l'agenda 2030 du WEF, il n'y a qu'un pas.

  19. #19
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    Par défaut Sony menace de suspendre son service client et d'engager des poursuites judiciaires pour harcèlement
    Sony menace de suspendre son service client et d'engager des poursuites judiciaires pour harcèlement, alors que la polémique autour de l'abandon progressif des disques physiques par PlayStation s'intensifie

    Sony fait face à une vive contestation suite à sa décision de supprimer progressivement les disques physiques d'ici 2028, une mesure perçue par de nombreux joueurs comme une menace pour la propriété réelle des jeux. En réponse au tollé, Sony Japon a instauré une nouvelle politique stricte contre le harcèlement, menaçant de suspendre l'assistance technique et d'engager des poursuites judiciaires contre les clients abusifs. Malgré une pétition et plusieurs recours collectifs, le fabricant maintient fermement sa stratégie de transition vers le tout numérique. Ses avocats ont déclaré que personne n'est assez naïf pour se croire réellement propriétaire d'un jeu vidéo.

    Sony Japon a officiellement instauré une nouvelle politique régissant le harcèlement de la part des clients à compter du 1er septembre. Cette mesure fait suite au tollé mondial provoqué par la décision du fabricant de supprimer les disques physiques d'ici à 2028. Selon l'entreprise, elle vise à protéger la dignité ainsi que la sécurité des employés en prévoyant la restriction ou la suspension des services d'assistance en cas de comportements abusifs.

    Sony souligne : « la dignité et la sécurité de nos employés ne doivent pas être menacées par le harcèlement des clients, dont des propos ou des exigences qui dépassent ce qui est considéré comme raisonnable selon les normes sociales ». Cependant, les joueurs dénoncent une tentative de bâillonnement.

    Les comportements prohibés par Sony incluent notamment les sollicitations répétées ou prolongées, les demandes d'indemnisation excessives, les injures, les menaces, les propos diffamatoires, les attitudes intimidantes ainsi que les attaques directes ciblant des salariés. L'entreprise est confrontée à une avalanche de critiques, notamment en ce qui concerne la suppression des disques physiques et son refus de rembourser une part des droits de douane.

    La nouvelle politique adoptée par Sony répertorie également des actes précis comme l'obligation faite à une personne de se prosterner, les visites non autorisées dans les locaux de la société ou la demande répétée d'excuses de manière excessive. Sony se montre déterminée à appliquer ces directives et envisage de faire appel aux autorités judiciaires si la situation l'exige. « Ils veulent nous faire taire avec des règles absurdes », selon un critique.

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    Sony a précisé : « si nous le jugeons nécessaire, nous coopérons avec la police, des avocats, etc., et envisagerons de prendre des mesures, y compris des démarches légales et des poursuites pénales. L'objectif est d'établir des relations saines et durables tout en respectant à la fois nos clients et nos employés ». Ce cadre rejoint à la récente loi japonaise imposant aux entreprises de prendre des mesures contre le harcèlement de leur personnel.

    Sony face à une vive contestation de la fin des disques physiques

    Cette prise de position intervient dans un contexte de vive contestation suscité par la décision de Sony de supprimer progressivement les disques physiques de jeux PlayStation d'ici janvier 2028. La communauté des joueurs a vivement réagi à l'annonce du 1er juillet, estimant que l'abandon du format physique équivaut à la perte de la véritable propriété des jeux et transforme les achats numériques en simples licences d'utilisation révocables.

    Six jours seulement après l'officialisation de la mesure, une pétition lancée sur Change.org pour bloquer ce projet avait rassemblé 200 000 signatures, et elle approche désormais la barre des 400 000 signataires. Lors d'une audition devant un tribunal de Caroline du Nord, les avocats de Sony ont déclaré que « personne n'est assez naïf pour se croire réellement propriétaire d'un jeu vidéo, car dans ce cas, une seule personne pourrait acheter GTA 6 ».

    Certains éditeurs souhaitent que les joueurs se résignent à ne plus posséder de copies physiques de leurs jeux. En effet, disposer d’une copie physique implique qu’un seul paiement suffit pour que le joueur soit en possession du jeu, et ce, de façon définitive, ce qui est souvent perçu comme une sorte de propriété. À l’ère des abonnements qui tuent les copies physiques, Sony soutient que personne n'est propriétaire des jeux qu'elle achète en ligne.

    Sony et le contrat de licence de produit logiciel (SPLA) précisent tous deux clairement que vous « n'êtes pas propriétaire du produit » et que « celui-ci ne vous est pas vendu à titre de propriété ». Ces conditions suggèrent que l’éditeur a le droit de désactiver les serveurs d’un jeu et de ne pas proposer de remboursement. Il y a eu de nombreux cas récents, comme la désactivation des serveurs de la version Nintendo Switch de "Aliens: Fireteam Elite".

    Ce jeu était accessible uniquement au travers de serveurs distants. Les joueurs n’y ont plus accès. De plus, le développeur, Cold Iron Studios, ne propose aucune formule de remboursement aux clients concernés. Des responsables du studio ont affirmé que l'entreprise était en train de finaliser un programme d'éligibilité. Ce programme devrait permettre d'obtenir un bon de réduction ou un crédit valable sur la suite intitulée "Aliens: Fireteam Elite 2".

    Sony résolu à concrétiser son projet de suppression des disques

    En somme, nous nous enfonçons de plus en plus dans un univers technologique où nous avons de moins en moins de disques physiques, pas de droits de propriété numérique plus solides pour les acquéreurs de contenus en ligne, pas de compensation financière pour les cas de révocation subite des licences, pas d’ajustement de prix pour refléter les limites d’une licence dans cette ère des abonnements. En gros, le bouton « acheter » est un leurre.


    En Europe, la Commission de l’Union européenne a refusé de proposer une législation obligeant les développeurs à maintenir jouables les jeux vidéo qui ne sont plus commercialisés. L'initiative « Stop Killing Games » a pourtant recueilli près de 1,3 million de signatures vérifiées pour l’atteinte de cet objectif. La commission de l’UE n'oblige pas les éditeurs à proposer des modes hors ligne ou des outils de serveur lorsqu'un jeu arrive en fin de vie.

    Les éditeurs restent en droit de désactiver à distance les logiciels, rendant ainsi totalement inutilisables les achats légitimes. Aux États-Unis, la loi californienne AB2426 semble combler le fossé entre les attentes des consommateurs et les réalités juridiques de l’achat d’un jeu numérique avec une mesure qui impose aux boutiques en ligne préciser clairement que les clients achètent des « licences » et ne deviennent pas propriétaires des jeux.

    Par ailleurs, les législateurs californiens étudient également la question plus large de savoir si les supports numériques devraient offrir des droits de propriété plus solides ou si les prix des jeux devraient être ajustés pour refléter les limites d’une licence. Parmi les autres entreprises, Ubisoft est allé encore plus loin en demandant aux joueurs de détruire toutes les copies du produit en votre possession dès lors que le contrat de licence n'est plus en vigueur.

    Malgré toute cette mauvaise presse, Sony continue d’avancer « prudemment » dans son projet de mettre fin à la production de disques de jeux, car ni les commentaires négatifs ni les boycotts d’une semaine n’ont convaincu la société de changer d’avis. Pour l'heure, les consommateurs semblent désarmés.

    Source : Sony Japon

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Que pensez-vous de la nouvelle politique de Sony sur le harcèlement ?
    Les détracteurs de Sony y voient une tentative de bâillonnement. Qu'en pensez-vous ?
    Les consommateurs doivent-ils se résigner à dire à dieu aux copies disques physiques de jeux vidéo ?
    Pourquoi les régulateurs tardent-ils à se prononcer sur la question malgré les actions menées par les consommateurs ?

    Voir aussi

    Les avocats de Sony affirment que personne n'est assez naïf pour se croire réellement propriétaire d'un jeu vidéo, car dans ce cas, une seule personne pourrait acheter GTA 6, selon leurs arguments au tribunal

    Nintendo affirme que les utilisateurs ont volontairement payé des prix plus élevés en achetant des consoles Switch plus chères et n'ont donc pas droit à un remboursement des droits de douane

    Microsoft et Sony affirment qu'ils ne sont pas tenus de reverser les remboursements de droits de douane à leurs clients, une position similaire à Nintendo, alors qu'ils font face à des recours collectifs

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