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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Sony abandonne les supports physiques et nous montre pourquoi c'est une très mauvaise idée


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Sony abandonne les supports physiques et nous montre pourquoi c'est une très mauvaise idée
    Des gamers poursuivent Sony au motif que l’éditeur entretient un amalgame entre licences et droits de propriétés des jeux : faux débat lancé par ceux qui ne prennent pas le temps de lire les CGU ?

    Quatre gamers poursuivent Sony Interactive Entertainment en justice pour avoir prétendument enfreint la loi californienne AB2426 qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux. La plainte ravive le débat sur la notion de propriété numérique à l’ère des abonnements aux services en ligne qui a tendance à s’imposer comme norme dans la filière technologique.

    Des critiques estiment que la plainte de ces gamers initie un faux débat mis sur la table par des gens qui ne prennent pas la peine de lire les CGU

    La boutique PlayStation de Sony Interactive Entertainment utilise des expressions telles que « Acheter maintenant » et « Confirmer l'achat », indiquent les avocats dans une plainte. « En réalité, les consommateurs qui “achètent” des jeux numériques via PlayStation n’acquièrent pas la propriété de ces produits », précisent-ils. « Au contraire, PlayStation n’accorde qu’une licence limitée et révocable permettant d’accéder au logiciel, soumise à de multiples restrictions figurant dans un contrat de licence de produit logiciel distinct . »

    La boutique PlayStation comporte toutefois une mention. Au-dessus du bouton « Confirmer l’achat », figure la note suivante : « En sélectionnant [Confirmer l’achat], vous acceptez de finaliser l’achat conformément aux conditions d’utilisation de PlayStation avant d’utiliser ce contenu. Vous reconnaissez en outre que votre achat de ce produit numérique équivaut à l’octroi d’une licence soumise au contrat de licence du produit logiciel. »

    Ces quatre joueurs ne se satisfont pas de cette mention ; ils ont indiqué dans leur plainte qu’elle était trop petite et qu’« un client raisonnable effectuant un achat ne remarquerait pas nécessairement cette mention ». C’est la présence de cette mention qui leur vaut la réplique de certains observateurs selon lesquels ces gamers n’ont pas pris connaissance des conditions d’utilisation.

    En effet, selon Statista, environ 97 % des personnes âgées de 18 à 34 ans ne lisent pas les conditions d’utilisation des services en ligne. Néanmoins, la raison de cette situation a peut-être moins à voir avec la paresse qu'avec la longueur de ces documents.

    Il faut souvent beaucoup de temps pour parcourir l'ensemble du document. L'une des conditions générales les plus courtes appartient à Instagram et elle contient 2451 mots au total. À une vitesse de lecture moyenne d'environ 240 mots par minute, il faudrait à un internaute environ dix minutes pour parcourir l'ensemble du document. Ce n'est pas beaucoup, mais cela peut le paraître lorsqu’on essaie simplement de créer un compte sur le réseau social.

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    La plainte de ces gamers soulève néanmoins des questions de fond : les supports numériques doivent-ils offrir des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ?

    La Commission de l’UE a refusé de proposer une loi obligeant les éditeurs à maintenir jouables les jeux vidéo qui ne sont plus commercialisés, bien que l'initiative « Stop Killing Games » ait recueilli près de 1,3 million de signatures vérifiées pour l’atteinte de cet objectif. La commission de l’UE ne touche pas au cœur du problème : elle n'oblige pas les éditeurs à proposer des modes hors ligne ou des outils de serveur lorsqu'un jeu arrive en fin de vie. Les éditeurs restent légalement en droit de désactiver à distance les logiciels, rendant ainsi totalement inutilisables les achats légitimes effectués par les consommateurs.

    La loi californienne pour sa part semble combler le fossé entre les attentes des consommateurs et les réalités juridiques de l’achat d’un jeu numérique au travers de la mesure qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux, mais elle élude la question plus large de savoir si les supports numériques devraient offrir des droits de propriété plus solides ou si les prix devraient être ajustés pour refléter les limites d’une licence. L’exploration de modèles alternatifs, tels que des biens numériques offrant des droits de propriété partiels ou des licences transférables, pourrait mieux répondre aux attentes des consommateurs. Si les développeurs tiennent à fixer le prix des jeux numériques au même niveau que celui des copies physiques, il faudrait envisager un système de compensation pour les situations où l’accès à un titre acheté est révoqué. Cela pourrait peut-être prendre la forme de remboursements partiels ou de crédits en boutique.


    A l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques, de plus en plus d’éditeurs de jeux vidéo (et de façon plus large de fournisseurs de services en ligne) insère la mention « Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même » dans leurs conditions d’utilisation.

    C’est en droite ligne avec de telles dispositions qu’Ubisoft par exemple veut que les gamers soient « à l’aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de leurs jeux. » L’éditeur de jeux vidéo est d’avis que « c’est un état d’esprit cohérent avec le fait que les gens se sont habitués à des services comme Netflix au détriment de leurs CD et DVD » et en sus au motif de ce que la formule des abonnements est appelée à monter encore plus en puissance dans la filière.

    La situation s’étend au-delà de la sphère des jeux vidéo en ligne. À l'époque des VHS, des DVD et des Blu-ray, lorsqu'une personne achetait un film dans un magasin, il lui appartenait tant qu'il était lisible. Et même à l'ère numérique, avant la diffusion en continu, les gens pouvaient - et peuvent encore généralement - acheter des fichiers de films, d'émissions de télévision et de musique. À l'exception des verrous de gestion des droits numériques placés par certaines entreprises sur ces fichiers, vous pouviez généralement continuer à les lire tant que vous disposiez d'un lecteur capable de les lire. Aujourd'hui, à l'ère du streaming, la propriété est largement soumise aux conditions générales que les gens ne lisent souvent pas.

    De telles dispositions sont assez courantes dans les entreprises technologiques. Les clients peuvent louer ou acheter des films par l'intermédiaire d'Amazon Prime, et les conditions d'utilisation de l'entreprise stipulent que le contenu « restera généralement disponible pour le téléchargement ou la lecture en continu ... mais peut devenir indisponible … Amazon ne sera pas responsable envers vous. »

    L'application iTunes d'Apple, qui permet aux utilisateurs de télécharger les fichiers qu'ils ont achetés, contient une clause similaire et indique que, même s'il est peu probable que le contenu devienne indisponible, les utilisateurs doivent « s'assurer de pouvoir continuer à profiter du contenu » en téléchargeant tous les achats sur un appareil et en effectuant des sauvegardes.

    En mars 2024, le développeur de jeux Ubisoft a scandalisé les fans du jeu de course en ligne The Crew, vieux de dix ans, en fermant l'accès aux clients qui avaient payé pour le jeu. Ubisoft a justifié sa décision en affirmant qu'elle lui permettrait de concentrer ses ressources sur des titres plus récents ou plus populaires.

    Source : Plainte

    Et vous ?

    Partagez-vous les avis selon lesquels la plainte de ces gamers initie un faux débat qui résulte de la non-lecture des CGU ?
    Partagez-vous les avis selon lesquels les lois doivent évoluer de manière à procurer aux acquéreurs de produits numériques des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ?

    Voir aussi :

    Ubisoft révoque l'accès à un jeu vidéo acheté en ligne, d'après des rapports de gamers qui ravivent le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques

    Des gamers lancent une pétition pour demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie, une demande qui intervient à l'ère des abonnements en ligne

    « Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même », déclare Steam dans une mise à jour de ses CGU, le tableau relance le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques
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  2. #2
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    Par défaut droits révocables?
    Le problème de la licence d'utilisation n'est pas qu'elle soit révocable, mais qu'il n'est même pas fait mention de la durée d'utilisation possible du produit. Qui achèterait un droit d'utilisation dont la durée n'est même pas spécifiée? A la limite actuellement quelqu'un peut acheter un jeu et voir sa licence révoquée le lendemain s'il n'a pas de chance. Je suis étonné que ce genre de chose soit autorisé légalement...

  3. #3
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    Par défaut Sony annonce la suppression de contenus numériques de la boutique vidéo de PlayStation Store
    Sony annonce la suppression de contenus numériques de la boutique vidéo de PlayStation Store dès septembre. Cela sonne comme un rappel que nous ne sommes pas propriétaires de ce que nous achetons en ligne

    Sony vient d’informer ses clients PlayStation au Royaume-Uni qu'ils ne pourraient plus visionner les films et séries achetés précédemment auprès de la société de production et de distribution StudioCanal. À compter du 1er septembre, les clients concernés ne pourront plus accéder en streaming à 551 titres disponibles sur le PlayStation Store. L’annonce ravive le débat sur les notions de propriété et d’héritage numérique et sonne comme un rappel que nous ne sommes pas propriétaires de ce dont nous pensons faire l’acquisition en ligne.

    Dans un récent avis juridique, Sony a indiqué que les clients concernés ne pourraient plus visionner en streaming des titres tels que Outrage: Way of the Yakuza, Paddington, Paddington 2, le Labyrinthe de Pan, Rambo 3, Terminator 2 : le jugement dernier et le garçon au pyjama rayé et ce, « en raison de nos accords de licence de contenu ». D’ici septembre, Sony supprimera de la bibliothèque PlayStation des utilisateurs britanniques tous les titres concernés qu’ils ont achetés, conformément à cet avis.

    Il est possible que Sony parvienne encore à conclure un accord avec StudioCanal d’ici le 1er septembre, voire après cette date, ce qui permettrait aux utilisateurs de continuer à regarder les contenus qu’ils ont achetés. Cela s’est déjà produit en 2023, lorsque Sony avait annoncé qu’il allait devoir retirer 1318 saisons de séries Discovery des bibliothèques de ses clients. Quelques semaines après cette annonce, Sony avait toutefois précisé qu’il ne retirerait pas ces contenus, car il avait mis à jour ses accords de licence avec Discovery.

    Les clients concernés ne devraient toutefois pas se faire trop d’illusions. Sony a déjà retiré 314 titres StudioCanal de ses catalogues en Allemagne et en Autriche en 2022. Plus récemment, Sony a supprimé les bibliothèques numériques Funimation des utilisateurs après avoir décidé de fusionner ce service de streaming d’anime avec Crunchyroll. Sony a également réduit la portée de sa boutique en ligne et a cessé de proposer la location et l’achat de films et de séries en août 2021. Même si StudioCanal était disposé à conclure un accord avec Sony, il est possible que Sony soit moins intéressé qu’auparavant par la conservation des titres numériques.

    A l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques, de plus en plus d’éditeurs de jeux vidéo (et de façon plus large de fournisseurs de services en ligne) insèrent la mention « Vous achetez une licence, pas le contenu lui-même » dans leurs conditions d’utilisation. Et le problème de la licence d'utilisation n'est pas qu'elle soit révocable, mais qu'il ne soit en général pas fait mention de la durée d'utilisation possible du produit

    C’est dire que les potentiels clients PlayStation au Royaume-Uni qui ne seront pas au courant de l’annonce de l’éditeur et qui ne liront pas les conditions d’utilisation (selon Statista, environ 97 % des personnes âgées de 18 à 34 ans ne lisent pas les conditions d’utilisation des services en ligne) sont susceptibles de se retrouver entrain de faire l’acquisition d’un contenu auquel ils pourraient ne plus avoir accès dans la bibliothèque quelques jours seulement après ledit achat.

    En mai 2024, la fermeture du service Telstra TV Box Office a soulevé des interrogations sur ce que signifie posséder des films, de la musique et des émissions de télévision à l'ère des services de diffusion en continu. « Ma bibliothèque est anéantie » ont réagi les utilisateurs de Telstra lorsqu'ils ont été informés qu'ils perdraient l'accès aux films et émissions qu'ils avaient achetés s'ils ne migraient pas vers le service Fetch. Selon certains clients, Telstra leur aurait demandé de payer 200 dollars pour Fetch afin de pouvoir conserver l'accès à leurs achats, qui atteignaient parfois 2500 dollars, alors que d'autres ont bénéficié gratuitement d'un boîtier Fetch.

    En avril 2024, Ubisoft a révoqué l'accès au jeu vidéo "The Crew" acheté en ligne, ravivant le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques. Depuis lors, le jeu est injouable en ligne. La décision avait été annoncée préalablement par l'éditeur et n'a donc créé aucune surprise. Cependant, des rapports de gamers ont révélé que certaines licences de lancement du jeu via Ubisoft Connect avaient également été révoquées, entraînant des mécontentements supplémentaires. De nombreux utilisateurs ont exprimé leur frustration, estimant que la révocation de leurs licences pourrait être jugée illégale dans certaines juridictions.

    C’est en droite ligne avec cet état de choses que des questions connexes font surface : les supports numériques doivent-ils offrir des droits de propriétés plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ? Les acquéreurs de contenus en ligne affectés par les révocations subites des licences doivent-ils subir des compensations financières ?

    La Commission de l’UE a refusé de proposer une loi obligeant les éditeurs à maintenir jouables les jeux vidéo qui ne sont plus commercialisés, bien que l'initiative « Stop Killing Games » ait recueilli près de 1,3 million de signatures vérifiées pour l’atteinte de cet objectif. La commission de l’UE ne touche pas au cœur du problème : elle n'oblige pas les éditeurs à proposer des modes hors ligne ou des outils de serveur lorsqu'un jeu arrive en fin de vie. Les éditeurs restent légalement en droit de désactiver à distance les logiciels, rendant ainsi totalement inutilisables les achats légitimes effectués par les consommateurs.

    La loi californienne AB2426 pour sa part semble combler le fossé entre les attentes des consommateurs et les réalités juridiques de l’achat d’un jeu numérique au travers de la mesure qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux, mais elle élude la question plus large de savoir si les supports numériques devraient offrir des droits de propriété plus solides ou si les prix devraient être ajustés pour refléter les limites d’une licence.

    L’exploration de modèles alternatifs, tels que des biens numériques offrant des droits de propriété partiels ou des licences transférables, pourrait mieux répondre aux attentes des consommateurs. Si les développeurs tiennent à fixer le prix des jeux numériques au même niveau que celui des copies physiques, il faudrait envisager un système de compensation pour les situations où l’accès à un titre acheté est révoqué. Cela pourrait peut-être prendre la forme de remboursements partiels ou de crédits en boutique.

    Source : Sony (Confirmation de suppression des contenus de la bibliothèque vidéo PlayStation)

    Et vous ?

    Partagez-vous les avis selon lesquels les lois doivent évoluer de manière à procurer aux acquéreurs de produits numériques des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ? Les acquéreurs de contenus en ligne affectés par les révocations subites des licences doivent-ils subir des compensations financières ?

    Voir aussi :

    Ubisoft révoque l'accès à un jeu vidéo acheté en ligne, d'après des rapports de gamers qui ravivent le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques

    Des gamers lancent une pétition pour demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie, une demande qui intervient à l'ère des abonnements en ligne

    « Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même », déclare Steam dans une mise à jour de ses CGU, le tableau relance le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques
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  4. #4
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    Je me demande bien comment Sony a le droit de vendre des licences "perpétuelles" alors même que les accords avec les ayant-droits ont une durée limitée.

    Vendre l'accès à un film sans informer explicitement le consommateur de la date limite qui lie Sony à l'ayant-droit est une tromperie.

  5. #5
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    Par défaut Sony abandonne les supports physiques et nous montre pourquoi c'est une très mauvaise idée
    Sony abandonne les supports physiques et nous montre pourquoi c'est une très mauvaise idée. Lorsque les boutiques numériques ferment, les jeux disparaissent avec elles. Bienvenue dans le tout-numérique

    « La production de disques physiques prendra fin en janvier 2028 pour les nouveaux jeux sortant sur les consoles PlayStation », est le titre de l’annonce succincte que l’éditeur de jeux vidéo a faite à ce sujet. En fait, ces derniers (les maisons d’édition des jeux) veulent que nous soyons à l’aise avec le fait de ne pas posséder des copies physiques des jeux pour lesquels nous déboursons pourtant de l’argent. C’est avec une récente décision de Sony en droite ligne avec cette annonce qui prendra effet en 2028 qu’on comprend que c’est une très mauvaise idée, du moins, pour ce qui est des intérêts des gamers.

    Des annonces comme celle de Sony renforcent l’entrée dans l’ère dite des abonnements aux services en ligne et dans cette dernière tue les copies physiques, de plus en plus d’éditeurs de jeux vidéo (et de façon plus large de fournisseurs de services en ligne) insèrent la mention « Vous achetez une licence, pas le contenu lui-même » dans leurs conditions d’utilisation. Et le problème de la licence d'utilisation n'est pas qu'elle soit révocable, mais qu'il ne soit en général pas fait mention de la durée d'utilisation possible du produit

    Dans un récent avis juridique, Sony a indiqué que les clients concernés ne pourraient plus visionner en streaming des titres tels que Outrage: Way of the Yakuza, Paddington, Paddington 2, le Labyrinthe de Pan, Rambo 3, Terminator 2 : le jugement dernier et le garçon au pyjama rayé et ce, « en raison de nos accords de licence de contenu ». D’ici septembre, Sony supprimera de la bibliothèque PlayStation des utilisateurs britanniques tous les titres concernés qu’ils ont achetés, conformément à cet avis.

    Il est possible que Sony parvienne encore à conclure un accord avec StudioCanal d’ici le 1er septembre, voire après cette date, ce qui permettrait aux utilisateurs de continuer à regarder les contenus qu’ils ont achetés. Cela s’est déjà produit en 2023, lorsque Sony avait annoncé qu’il allait devoir retirer 1318 saisons de séries Discovery des bibliothèques de ses clients. Quelques semaines après cette annonce, Sony avait toutefois précisé qu’il ne retirerait pas ces contenus, car il avait mis à jour ses accords de licence avec Discovery.

    Les clients concernés ne devraient toutefois pas se faire trop d’illusions. Sony a déjà retiré 314 titres StudioCanal de ses catalogues en Allemagne et en Autriche en 2022. Plus récemment, Sony a supprimé les bibliothèques numériques Funimation des utilisateurs après avoir décidé de fusionner ce service de streaming d’anime avec Crunchyroll. Sony a également réduit la portée de sa boutique en ligne et a cessé de proposer la location et l’achat de films et de séries en août 2021. Même si StudioCanal était disposé à conclure un accord avec Sony, il est possible que Sony soit moins intéressé qu’auparavant par la conservation des titres numériques.

    Que l’éditeur prenne des mesures similaires pour les bibliothèques de jeux vidéo ne serait donc pas surprenant. Cela s’est vu par le passé avec Ubisoft et la suppression du titre The Crew au motif que « les gens sont déjà habitués à des services comme Netflix au détriment de leurs CD et DVD. »

    C’est donc dire que les potentiels clients de Sony qui ne seront pas au courant de l’annonce de l’éditeur et qui ne liront pas les conditions d’utilisation (selon Statista, environ 97 % des personnes âgées de 18 à 34 ans ne lisent pas les conditions d’utilisation des services en ligne) sont susceptibles de se retrouver entrain de faire l’acquisition d’un contenu auquel ils pourraient ne plus avoir accès dans la bibliothèque quelques jours seulement après ledit achat.

    En mai 2024, la fermeture du service Telstra TV Box Office a soulevé des interrogations sur ce que signifie posséder des films, de la musique et des émissions de télévision à l'ère des services de diffusion en continu. « Ma bibliothèque est anéantie » ont réagi les utilisateurs de Telstra lorsqu'ils ont été informés qu'ils perdraient l'accès aux films et émissions qu'ils avaient achetés s'ils ne migraient pas vers le service Fetch. Selon certains clients, Telstra leur aurait demandé de payer 200 dollars pour Fetch afin de pouvoir conserver l'accès à leurs achats qui atteignaient parfois 2500 dollars, alors que d'autres ont bénéficié gratuitement d'un boîtier Fetch.

    Pas de disques physiques, pas de droits de propriété numérique plus solides pour les acquéreurs de contenus en ligne, pas de compensation financière pour les cas de révocation subite des licences, pas d’ajustement de prix pour refléter les limites d’une licence dans cette ère des abonnements. En gros, le bouton « acheter » est un leurre

    La Commission de l’UE a refusé de proposer une loi obligeant les éditeurs à maintenir jouables les jeux vidéo qui ne sont plus commercialisés, bien que l'initiative « Stop Killing Games » ait recueilli près de 1,3 million de signatures vérifiées pour l’atteinte de cet objectif. La commission de l’UE ne touche pas au cœur du problème : elle n'oblige pas les éditeurs à proposer des modes hors ligne ou des outils de serveur lorsqu'un jeu arrive en fin de vie. Les éditeurs restent légalement en droit de désactiver à distance les logiciels, rendant ainsi totalement inutilisables les achats légitimes effectués par les consommateurs.

    La loi californienne AB2426 pour sa part semble combler le fossé entre les attentes des consommateurs et les réalités juridiques de l’achat d’un jeu numérique au travers de la mesure qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux, mais elle élude la question plus large de savoir si les supports numériques devraient offrir des droits de propriété plus solides ou si les prix devraient être ajustés pour refléter les limites d’une licence.

    L’exploration de modèles alternatifs, tels que des biens numériques offrant des droits de propriété partiels ou des licences transférables, pourrait mieux répondre aux attentes des consommateurs. Si les développeurs tiennent à fixer le prix des jeux numériques au même niveau que celui des copies physiques, il faudrait envisager un système de compensation pour les situations où l’accès à un titre acheté est révoqué. Cela pourrait peut-être prendre la forme de remboursements partiels ou de crédits en boutique.

    Sony justifie sa décision en s’appuyant sur des chiffres faisant état d’une préférence par les gamers des contenus numériques plutôt que les copies physiques

    « Il s’agit d’une évolution naturelle pour Sony Interactive Entertainment, qui s’adapte ainsi aux tendances de consommation, alors que la préférence générale pour les supports numériques dépasse largement celle pour les disques physiques. Cette transition nous permettra de mieux répondre aux habitudes actuelles de la plupart des membres de notre communauté en matière d’accès aux jeux et de gameplay », a indiqué la société dans son communiqué.

    Selon les résultats financiers de Sony pour le quatrième trimestre de l’exercice 2025, les téléchargements numériques représentaient 85 % des ventes de jeux complets sur PS4 et PS5, tandis que les copies physiques représentaient les 15 % restants.

    Le déclin des jeux physiques s’est également répercuté sur le commerce de détail, les magasins qui dépendaient autrefois fortement des disques physiques continuant de réduire leurs effectifs à mesure que de plus en plus de joueurs achètent en ligne. GameStop aurait fermé plus de 1300 magasins au cours des deux derniers exercices.

    Source : Sony (annonce de fin de production des supports physiques pour les jeux PlayStation)

    Et vous ?

    Support physique ou produit numérique :de quel bord êtes-vous ? Êtes-vous à l'aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de vos jeux et films ?

    Partagez-vous les avis selon lesquels les lois doivent évoluer de manière à procurer aux acquéreurs de produits numériques des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ? Les acquéreurs de contenus en ligne affectés par les révocations subites des licences doivent-ils subir des compensations financières ?

    Voir aussi :

    Ubisoft révoque l'accès à un jeu vidéo acheté en ligne, d'après des rapports de gamers qui ravivent le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques

    Des gamers lancent une pétition pour demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie, une demande qui intervient à l'ère des abonnements en ligne

    « Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même », déclare Steam dans une mise à jour de ses CGU, le tableau relance le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques
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    Sachant qu'ils révoqués les licences de milliers de films achetés il y a quelque jours ... Cela nous montre l'avenir du JV, et ne donne absolument pas confiance.

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    Citation Envoyé par Artaeus Voir le message
    Sachant qu'ils révoqués les licences de milliers de films achetés il y a quelque jours ... Cela nous montre l'avenir du JV, et ne donne absolument pas confiance.
    C'est exactement ce que tous ces développements inspirent : pas de confiance. Espérons néanmoins que les législations se renforcent en faveur des gamers afin de leur assurer des droits de propriété numérique plus solides à l'échelle globale
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    Je soupçonne Sony de vouloir viser des bénéfices plus importants en empêchant ainsi la revente de jeux d'occasion.

    Sauf qu'en fournissant un environnement complètement fermés (OS propriétaire et jeux uniquement téléchargeables) Sony risque de perdre de nombreux clients, près de 30 à 40 % selon mon estimation.

    Il y a en effet des gens qui n'achètent des consoles que pour y jouer à moindre frais via des jeux achetés uniquement d'occasion. Il y a aussi tout plein de jeunes qui se prêtent des jeux entre amis. Et il y a ceux qui veulent posséder leurs jeux matériellement... Rappelons à ce propos qu'aujourd'hui les entreprises qui vous revendent des jeux dématérialisés spécifient dans leurs licences, que ces jeux que vous aurez acquis au près d'eux, ne vous appartient pas et que vous possédez juste un droit d'y avoir accès, ce qui est juste inacceptable !! Ils prennent les gens pour des crétins se disant qu'ils vont se soumettre à ces nouvelles règles...

    Déjà qu'ils ont décidé il y a peu de cesser la commercialisation de leurs nouveaux jeux sur PC, alors que les sortir en même temps sur toutes les plateformes aurait très certainement fait leur bonne fortune ?!

    Il y a aussi tous ces films qu'ils ont décidé du jour au lendemain de supprimer de leur catalogue.

    Et par dessus le marché, la PS6 qui devrait coûter qqch comme 1000 € à ce que nous rapporte la presse en ligne ;-(

    De mon point de vue Sony est entrain par là même de porter un grave préjudice à l’environnement de jeu "Play Station"...

    Ils pensent très certainement que leur public captif leur est acquis pour toujours et qu'il va accepter sans broncher les nouvelles règles liberticides de Sony... c'est dire à quel point ils manquent de respect en vers leurs clients ;-(

    Je souhaite à Sony de perdre beaucoup d'argent suite à ces décisions et de s'en mordre les doigts après coup, étant donné qu'ils ne semblent pas être suffisamment intelligents pour prendre d'entrée de jeu de bonnes décisions...

  9. #9
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    Et on en parle même dans Le Télégramme de ce jeudi 02/07.
    Ils insistent bien pour dire que c'est pour suivre la tendance des clients (ben voyons).

    De mon côté, j'ai eu un recul lorsque il a été indiqué que le support physique nécessitait quand même une connexion internet (ok, ça date, cette "nécessité"). Si on n'est pas d'accord, il n'y a qu'à voter avec ses pieds, dit-on. Mais combien vont le faire ? se rendre compte de la dépendance ? Je crains qu'un gros troupeau de moutons ne suive, et je vais devenir (une fois de plus) un "vieux qui ne comprend rien au monde moderne et aux avancées". Remarquez, c'est comme pour les voitures : beaucoup attendent (tentent de vous convaincre) que de passer à la location permanente c'est bien. Gloups.

    Allez, bonneuuu-nuit, tout est sous contrôôôle, tout va bieeen, AYEZ CONFIANCE… vous êtes une grenouille !

  10. #10
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    Citation Envoyé par phil995511 Voir le message
    ne vous appartient pas et que vous possédez juste un droit d'y avoir accès, ce qui est juste inacceptable !!
    Pour les logiciels notamment Windows c'est déjà le cas depuis 30 ans au moins : licence EULA, CLUF et autres c'est juste 1 droit d'utilisation

    Et même les films dans les années 80-90 c'était clairement indiqué que c'est pour le cercle familial : donc tu ne pouvais pas le prêter à des amis et tu devais le regarder avec ta famille.

    Là le truc c'est comme Apple avec son Apple Store sur ses iPhones : c'est Sony qui va contrôler la marché des jeux sur sa plateforme via sa PS5/ PS6 (Sony a arrêté les jeux sur ordinateur)

    Valve et Steam, c'est différent : en théorie, sur ordinateurs, tu as des concurrents (GOG, Epic, Ubisoft, …) Mais Steam a tellement détruit la concurrence qu'il est en quasi monopole.

  11. #11
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    Souvent, les plateformes de VOD proposent de louer (24 ? 48h ?) - là c'est clair, ou d'acheter. Les mots ont un sens, et proposer l'achat d'un titre et le "reprendre", c'est une escroquerie : on soustrait une somme d'argent en échange d'un service, une promesse qui n'est pas délivré complètement.

    (Ceci-dit, même en location, on peut avoir des surprises... genre le film que je peux regarder sur iPhone, mais AirPlay étant désactivé pour ce dernier, pas de grand écran)

  12. #12
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    Bien voyons...

    En pleine inflation, Sony comme Microsoft sortent une version light de leurs consoles sans lecteur. Forçant indirectement le dématérialisée pour la majorité des foyers à faible revenu.
    Après ils nous sortent leurs chiffres disant qu'ils suivent les habitudes des joueurs...

    No comment...

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