Le PDG de Nvidia dit comprendre l'indignation autour du DLSS 5, tout en rejetant l'accusation d'AI slop : « moi non plus, je n’aime pas l'AI slop. Ils pourraient décider de ne pas l'utiliser, vous voyez ? »
La présentation de la technologie DLSS 5 de Nvidia a déclenché une vague de réactions négatives dans la communauté des joueurs et des développeurs. Le nouveau logiciel est perçu comme un filtre IA intrusif, c'est-à-dire un générateur d’effets visuels artificiels et peu fidèles à l’intention artistique d’origine. En réponse aux critiques, le PDG Jensen Huang a affirmé que « les joueurs se trompent complètement au sujet du DLSS 5 ». Dans une récente sortie, il a tenté de faire la distinction entre les améliorations graphiques optionnelles de sa technologie DLSS 5, guidées par des artistes, et ce qu’il qualifie de « AI slop », dont il se dit peu fan.
Le DLSS 5 (Deep Learning Super Sampling 5) est une version plus avancée de sa technologie de mise à l'échelle basée sur l'IA. Il ne se contente plus d'améliorer les performances ou de générer des images intermédiaires. Le nouveau logiciel introduit un modèle de rendu neuronal capable d'inférer, en temps réel et à 4K, comment une scène de jeu aurait l'air si elle était éclairée et dotée de matériaux photoréalistes dignes des effets visuels hollywoodiens.
Cependant, les réactions ont été extrêmement négatives. De nombreux critiques ont déclaré que le nouvel outil de Nvidia prive les jeux de leur identité au profit d'une image générée par IA qui semble irréelle, ce qui détériore considérablement leur rendu par rapport à ce qu'il aurait été sans cette technologie.
La polémique a atteint son paroxysme avec son utilisation dans Resident Evil Requiem, un jeu vidéo qui est superbe en soi, mais dont le rendu se détériore considérablement avec le DLSS 5. Les développeurs de Capcom ont été stupéfaits par la démo de Resident Evil Requiem utilisant le DLSS 5 et ont fait part de leurs inquiétudes concernant l'outil. En outre, les développeurs d'Ubisoft ont souligné que la présentation de Nvidia les avait pris par surprise.
Nvidia affirme avoir collaboré avec les éditeurs avant cette démo controversée. De nombreux joueurs ont été surpris par la manière spectaculaire dont la technologie transforme les modèles de personnages. Les images « avant-après » de Grace dans Resident Evil Requiem illustrent le rendu neuronal basé sur l'IA générative. Cependant, certains critiques affirment que l'amélioration de l'éclairage et des détails va à l'encontre de l'intention de l'artiste.
Jensen Huang répond aux critiques à l'égard du logiciel DLSS 5
Face à la vague de polémiques, le PDG Jensen Huang s'est exprimé dans le podcast de Lex Fridman pour tenter de se mettre à la place des joueurs. Il a souligné qu'il n'était pas lui-même un fan des contenus de mauvaise qualité générés par l'IA. « Je pense que leur point de vue est légitime et je comprends leur raisonnement, car moi-même, je n'apprécie pas les contenus générés par l'IA de manière approximative », a déclaré Jensen Huang lors du podcast.
(Le segment commence à 1 h 50 min 13 s)
« Vous savez, tous les contenus générés par l'IA se ressemblent de plus en plus, et ils sont tous magnifiques, donc je comprends tout à fait leur point de vue ». Cependant, tout en se montrant franc avec les joueurs, Jensen Huang est resté ferme sur son opinion selon laquelle le DLSS 5 ne compromet pas la vision artistique des développeurs de jeux. D'après lui, le DLSS 5 reste utile. « Ce n'est tout simplement pas l'objectif du DLSS 5 », a-t-il expliqué.

Envoyé par
Jensen Huang
J'en ai montré plusieurs exemples, mais le DLSS 5 est conditionné par la 3D, guidé par la 3D. Il est guidé par les données de structure de référence. C'est donc l'artiste qui a déterminé la géométrie à laquelle nous restons totalement fidèles. La géométrie est conservée dans chaque image. Elle est conditionnée par les textures et le talent artistique de l'artiste. Ainsi, chaque image est améliorée, mais rien n'est modifié.
Je pense que les détracteurs ont eu l’impression que les jeux allaient sortir tels quels, tels qu’ils sont livrés, et qu’ensuite nous allions les post-traiter. Ce n’est pas ce que le DLSS est censé faire. Le DLSS est intégré au travail de l’artiste, et il s’agit donc de donner à l’artiste l’outil d’IA, l’outil d’IA générative. Ils pourraient décider de ne pas l’utiliser, vous voyez ?
Selon Jensen Huang, comme le DLSS est open source, les artistes peuvent entraîner le modèle pour obtenir le rendu spécifique qu’ils souhaitent. À l’avenir, les artistes pourront aussi fournir au DLSS 5 des exemples ou une description du rendu souhaité. « Et si les artistes visuels souhaitent utiliser les modèles de DLSS 5 pour générer l’opposé du photoréalisme, oui, cela fonctionnera aussi », a expliqué Jensen Huang à Lex Friedman lors de l'interview.
Cette interview fait suite à des propos similaires tenus par Jensen Huang lors d'un précédent entretien accordé à Tom’s Hardware, dans lequel le PDG de Nvidia avait expliqué : « il ne s'agit pas d'un post-traitement au niveau de l'image, mais d'un contrôle génératif au niveau de la géométrie ».
Nvidia a changé la description de l'outil d'une version à l'autre
Les préoccupations concernant la « slopification » des jeux vidéo par l’IA continuent de croître. Et toute confusion des joueurs au sujet du DSLL 5 est tout à fait compréhensible, car les versions précédentes étaient explicitement présentées comme un système de post-traitement relativement clé en main, destiné à améliorer les résolutions et/ou les fréquences d'images en générant de nouvelles images ressemblant à celles rendues par le jeu lui-même.
Si Nvidia souhaitait lancer un nouvel outil destiné aux artistes, utilisant l'IA générative pour créer des effets personnalisables de type « shader », la société aurait pu le faire sans bouleverser la signification et l'image de marque existantes et bien connues du DLSS. Par ailleurs, Jensen Huang a déclaré en passant que si les développeurs n’appréciaient pas l’aspect des améliorations apportées par le DLSS 5, « ils pourraient décider de ne pas l’utiliser ».
Que les artistes souhaitent ou non utiliser le DLSS 5, les partenariats annoncés par Nvidia avec de grands éditeurs, notamment Bethesda, Capcom, NetEase, NCSoft, Tencent, Ubisoft et Warner Bros. Games, suggèrent que les sociétés à l’origine de nombreux jeux à gros budget encourageront l’utilisation de cette technologie dans leurs projets, du moins pour le moment. Cela suggère que les employés pourraient être contraints à utiliser l'outil en interne.
Il reste encore plusieurs mois avant le lancement prévu par Nvidia du DLSS 5 dans des jeux concrets. Jensen Huang et d'autres cadres chez Nvidia pourraient consacrer une grande partie de ce temps à essayer d'expliquer et de justifier cette nouvelle technologie auprès d'un public de joueurs sceptique.
Conclusion
Jensen Huang et Nvidia ont décrit le lancement du DLSS 5 comme une révolution semblable à un « moment GPT ». Cette analogie suggère que, comme pour les grands modèles de langage, le saut qualitatif sera si manifeste que la résistance initiale cédera. Cela dit, l'analogie a ses limites. GPT n'a pas eu à convaincre des artistes visuels ou les studios que leurs œuvres avaient besoin d'être « améliorées » par un modèle entraîné sans leur participation.
DLSS 5 n’est pas condamné : l’inférence neuronale appliquée à l’éclairage temps réel reste prometteuse. Mais son lancement révèle un travers récurrent chez Nvidia : présenter au grand public une technologie encore immature comme prête à l’emploi, en pariant sur un enthousiasme qui, cette fois, n’a pas pris.
Jensen Huang a estimé que cette levée de boucliers reflétait une tendance saine. Les joueurs avaient développé un instinct aigu pour repérer la différence entre le talent artistique humain et le remplissage algorithmique. Selon le dirigeant, ils avaient simplement mal interprété ce que faisait réellement le DLSS 5. La technologie sera disponible cet automne, avec le soutien confirmé de Bethesda, CAPCOM, Ubisoft et Warner Bros. Games, entre autres.
Source : Jensen Huang, PDG de Nvidia
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Pourquoi le logiciel DLSS 5 a-t-il suscité autant de réactions négatives dans la communauté ?
Le DLSS est-il une technologie prometteuse ? Risque-t-il d'accélérer la « slopification » des jeux vidéo par l’IA ?
Que pensez-vous de la réponse du PDG de Nvidia aux détracteurs de sa nouvelle technologie DLSS 5 ?
Voir aussi
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