Microsoft s'efforce d'éliminer les temps d'attente liés à la « compilation des shaders » dans les jeux sur PC avec la technologie « Advanced Shader Delivery » qui utilise des shaders précompilés

Lors de la GDC 2026, Microsoft, Intel et Nvidia ont annoncé une nouvelle méthode permettant de fournir des shaders précompilés dans le cadre du téléchargement des jeux, éliminant ainsi les longs délais d'attente lorsque les joueurs lancent un titre pour la première fois. La technologie Advanced Shader Delivery nécessitera le soutien des développeurs et des fabricants de matériel graphique. Heureusement, Intel et Nvidia se sont déjà attelés à la tâche. Nvidia et Microsoft ont également collaboré à la standardisation de l’IA accélérée par le matériel via DirectX, ce qui devrait réduire la charge supplémentaire pouvant être générée lorsque les GPU tentent d’effectuer des calculs d’IA tout en rendant des ressources 3D.

En infographie, un shader est une opération programmable qui s'applique aux données au fur et à mesure de leur progression dans le pipeline de rendu. Les shaders peuvent agir sur des données telles que les sommets et les primitives — pour générer ou transformer la géométrie — et les fragments — pour calculer les valeurs d'une image rendue.

Les shaders peuvent exécuter une grande variété d'opérations et fonctionner sur différents types de matériel. Dans l'infographie en temps réel moderne, les shaders sont exécutés sur des processeurs graphiques (GPU) — du matériel dédié qui permet une exécution hautement parallèle des programmes. Le rendu d'une image étant extrêmement parallèle, les shaders de fragments et de pixels s'adaptent bien au matériel SIMD. Historiquement, la recherche d'un rendu plus rapide a donné naissance à des processeurs hautement parallèles qui peuvent à leur tour être utilisés pour d'autres algorithmes compatibles SIMD. Ces shaders s'exécutant dans un pipeline de calcul sont communément appelés « compute shaders ».

Lors de la GDC 2026, Microsoft, Intel et Nvidia ont annoncé une nouvelle méthode permettant de fournir des shaders précompilés dans le cadre du téléchargement des jeux, éliminant ainsi les longs délais d'attente lorsque les joueurs lancent un titre pour la première fois. Cette technologie Advanced Shader Delivery réduira également les saccades lors de l'entrée dans de nouvelles zones d'un jeu pour la première fois.

La raison pour laquelle les jeux modernes nécessitent souvent une longue compilation des shaders lors de la première utilisation est que chaque PC de jeu est différent. Microsoft a d'abord déployé Advanced Shader Delivery sur la ROG Xbox Ally, car l'entreprise connaissait la configuration matérielle et pouvait pré-intégrer les shaders en conséquence. Elle ne peut toutefois pas le faire avec toutes les configurations.

Nouvelles annonces de la #GDC2026 📣

En collaboration avec @Microsoft, nous standardisons l'IA accélérée par le matériel via DirectX afin d'améliorer l'efficacité des GPU GeForce RTX et de fournir un flux de travail unifié à l'ensemble de la communauté des développeurs.

De plus, nous travaillons à résoudre les problèmes de temps de compilation trop longs et de saccades en jeu en faisant évoluer la gestion des shaders afin de distribuer les shaders précompilés lors du téléchargement du jeu plutôt qu'au moment de l'exécution.
Microsoft a trouvé une solution, mais elle nécessitera le soutien des développeurs et des fabricants de matériel graphique. Heureusement, Intel et Nvidia se sont déjà attelés à la tâche, et les processeurs Intel Lunar Lake et Panther Lake devraient prendre en charge cette fonctionnalité dans les prochains mois, tandis que Nvidia promet la prise en charge de la GeForce RTX avant la fin de l'année.

Intel explique que « les nouvelles API et les nouveaux outils de Microsoft permettent aux développeurs de jeux de regrouper un ensemble d’objets d’état de pipeline dans une base de données d’objets d’état (SODB). Par la suite, le compilateur hors ligne d’Intel compile ces SODB en une base de données de shaders précompilés (PSDB) ». Cela devrait réduire les temps de chargement et les saccades en jeu, selon Intel.

Il est intéressant de noter qu'AMD n'est pas mentionné dans l'annonce, alors que cette fonctionnalité a été utilisée pour la première fois sur son matériel. La ROG Xbox Ally est construite autour d'un APU AMD et intègre un processeur et un GPU AMD. On peut supposer que cela signifie que nous verrons quelque chose de similaire avec les cartes graphiques AMD pour ordinateurs de bureau et portables à l'avenir, mais aucune information n'a encore été communiquée à ce sujet.

Par ailleurs, Microsoft a mis en avant ses nouvelles capacités DirectStorage 1.4, notamment la compression Zstandard et l’amélioration de DirectX Machine Learning via l’algèbre linéaire, facilitant ainsi l’implémentation des fonctionnalités LLM dans les jeux. Nvidia et Microsoft ont également collaboré à la standardisation de l’IA accélérée par le matériel via DirectX, ce qui devrait réduire la charge supplémentaire pouvant être générée lorsque les GPU tentent d’effectuer des calculs d’IA tout en rendant des ressources 3D.

Microsoft a également dévoilé son outil Pix, qui aide les développeurs de jeux à optimiser les performances et à déboguer leurs jeux. Qualifiés de « de niveau console » par Intel, ces outils devraient aider les développeurs PC à produire des jeux plus optimisés. Parallèlement, Nvidia a mis en place un moyen pour les développeurs de jeux de proposer des tests de jeu sur GeForce Now aux joueurs du monde entier, sans aucun téléchargement requis.

Voici l'annonce de Microsoft :

Advanced Shader Delivery : les nouveautés de la GDC 2026

Nous avons annoncé aujourd’hui, lors de notre conférence à la GDC intitulée « Advanced Shader Delivery for Windows », les innovations que nous apportons pour résoudre les problèmes de compilation des shaders au sein de l’écosystème. Vous souhaitez savoir ce que cela signifie pour la compilation des shaders de votre jeu et pour vos clients ? Poursuivez votre lecture !

État des lieux du secteur

Les longs délais de compilation des shaders et les saccades de shaders en jeu pour les applications D3D12 constituent deux des principaux problèmes du jeu sur PC. Ces problèmes sont dus à la compilation des shaders lors de l'exécution. Contrairement aux consoles, les jeux PC ne disposent pas d'un environnement de pilotes et de GPU fixe, et les shaders précompilés doivent pouvoir être fournis à une vaste matrice de pilotes et de GPU au sein de l'écosystème Windows.

À l'automne dernier, nous avons annoncé comment la distribution avancée de shaders résolvait ce problème sur les appareils Xbox ROG Ally et Ally X. Aujourd'hui, Microsoft rassemble ces éléments de l'écosystème entre les développeurs de jeux, les fabricants de matériel informatique (IHV) et les boutiques de jeux afin de résoudre le problème de la compilation des shaders sur PC à l'avenir.

En tant que développeurs de jeux, vous pouvez permettre aux joueurs de télécharger des shaders entièrement compilés pour leur matériel spécifique. Dans notre précédent article de blog, vous pouvez découvrir comment tracer votre titre de jeu ou générer par programmation un fichier de base de données d'objets d'état (SODB) et utiliser un compilateur hors ligne pour compiler les objets d'état au format de base de données de shaders précompilés (PSDB) afin de tester localement les avantages de la distribution avancée des shaders.

Nouveautés et à venir

Dans la version 1.619 de l'AgilitySDK, nous avons dévoilé deux nouvelles API : l'API d'enregistrement d'application et l'API de statistiques.

- Nouvelles API :

API d'identité d'application : cette API permet aux applications de déclarer leur propre identité à D3D12 et aux pilotes graphiques sous-jacents de manière standardisée. Les allocations peuvent définir un D3D12_APPLICATION_DESC et un GUID par défaut pour s’auto-identifier avant la création d’un périphérique D3D12. L’association de l’identité de l’application à la SODB sera obligatoire pour soumettre un fichier SODB au Xbox Partner Center pour votre titre.

API Stats : cette API permet aux développeurs de jeux de connaître les performances d’une base de données de shaders précompilée (PSDB). Si vous souhaitez évaluer les performances d’une PSDB donnée pour une configuration matérielle spécifique, ces API fourniront aux développeurs de jeux des informations sur le taux de réussite du cache de shaders.

Prise en charge de PIX : la version de mai 2026 de PIX affichera ces statistiques sous forme de compteurs en temps réel dans la vue « System Monitor » (Moniteur système) de PIX pendant l’exécution de votre jeu.

- Programmes graphiques partiels :

Certains titres comportent un nombre si important d’objets d’état de pipeline (PSO) que la plupart des moteurs ne parviennent pas à les énumérer. Précompiler à l’avance ces titres riches en PSO pour de nombreuses configurations matérielles différentes en vue d’une distribution via la livraison avancée de shaders prendrait un temps considérable et entraînerait une duplication des efforts. Pour remédier à cela, nous créons des programmes graphiques partiels. Les programmes graphiques partiels divisent la création du pipeline en deux étapes : créer des programmes de pré-rasterisation partielle et de shader de pixels contenant des états communs utilisés par différents pipelines graphiques, puis les relier à d'autres états.

Pour les titres comportant de grandes quantités de PSO, des programmes partiels seront bientôt disponibles afin de réutiliser plus efficacement les programmes graphiques et de les relier entre eux lors de l'exécution. En attendant, consultez dès aujourd'hui nos spécifications relatives aux programmes graphiques partiels.

Alignement sectoriel

Nous travaillons en étroite collaboration avec les fabricants de cartes graphiques afin de généraliser la technologie « Advanced Shader Delivery » (ASD) à l’ensemble de l’écosystème PC. Voici ce que nos partenaires ont à dire concernant la prise en charge de cette fonctionnalité.

« La technologie Advanced Shader Delivery (ASD) transforme l'expérience de jeu, en réduisant les temps de chargement et en éliminant les saccades en cours de jeu sur les appareils Xbox ROG Ally. Ce que les équipes d'ingénieurs de Microsoft et d'AMD ont accompli en si peu de temps est vraiment remarquable. » -Rodney Andre, vice-président corporate du développement logiciel

« Intel s’engage à résoudre les défis liés à la compilation des shaders sur PC afin d’améliorer l’expérience de jeu globale. La fonctionnalité Microsoft Advanced Shader Delivery constitue une étape cruciale vers la réduction des temps de chargement des shaders et des saccades liées à la compilation, et Intel est ravi de publier des pilotes prenant en charge cette fonctionnalité sur nos plateformes Lunar Lake et Panther Lake. » – Lisa Pearce – Vice-présidente du groupe Logiciels, Intel

« Afin d’éliminer les saccades liées aux shaders et les temps de chargement qui gênent les joueurs depuis des années, NVIDIA travaille en étroite collaboration avec Microsoft pour lancer Advanced Shader Delivery pour les utilisateurs de GeForce RTX plus tard cette année. » - Henry Lin, directeur de la gestion des produits, Jeux et IA chez NVIDIA

« Advanced Shader Delivery est une fonctionnalité clé pour les plateformes de calcul Qualcomm Snapdragon®. En réduisant la compilation redondante des shaders, elle améliore l’expérience de jeu globale. Nous travaillons en partenariat avec l’équipe Microsoft DirectX pour lancer prochainement cette fonctionnalité sur les GPU Qualcomm Adreno™ X2. » – Nagendra Kumar, directeur principal de l’ingénierie

Et voici ce qu’un partenaire middleware a à dire au sujet de la prise en charge de cette fonctionnalité.

« Chez Unreal, nous sommes ravis de prendre en charge la livraison avancée de shaders au sein de l'écosystème. Nous avons mené des tests préliminaires et des explorations sur la génération de SODB et de PSDB, et nous vous donnerons plus de détails très prochainement. » – Mihnea Balta, directeur de l'ingénierie de rendu chez Epic Games

Appel à l'action

En résumé, pour résoudre la compilation des shaders de votre titre, deux étapes importantes sont nécessaires : intégrez la collecte SODB dans votre moteur de jeu et soumettez un fichier SODB avec votre package de jeu au Xbox Partner Center.

En mai, le Xbox Partner Center proposera une nouvelle interface utilisateur où vous pourrez télécharger un fichier SODB avec votre package de jeu.

Nom : 1.jpg
Affichages : 3287
Taille : 29,6 Ko

Et dans un avenir proche, ne manquez pas la sortie des programmes partiels pour compiler plus efficacement les PSO.

Source : Annonce de Microsoft

Et vous ?

Pensez-vous que cette annonce est crédible ou pertinente ?
Quel est votre avis sur le sujet ?

Voir aussi :

Microsoft promet des temps de chargement de jeux PC plus rapides avec la sortie de DirectStorage. Les développeurs pourront créer des mondes virtuels plus détaillés, selon l'éditeur

Microsoft récidive sur Windows 11: KB5074109 brise des milliers de PC gaming, Nvidia recommande de désinstaller la mise à jour afin d'éviter les baisses de fréquence d'images et les artefacts

Xbox confirme le « Projet Helix » : la prochaine console de Microsoft tourne sous Windows, supporte Steam et ressemble de plus en plus à un PC sans exclusivités ni identité claire