Nous n’avons plus de contrôle total sur nos appareils, encore moins sur l’expérience utilisateur (UX)
Les géants de la Tech ne cessent de concevoir des appareils connectés pour une UX toujours plus intrusive
C’est ce que suggère un commentaire de la FSF lors de la sortie officielle de Windows 11 : « L’OS prive les utilisateurs de leur liberté et de leur autonomie numérique. » L’organisation avait sans détour présenté Windows 11 comme un « pas important dans la mauvaise direction en ce qui concerne la liberté des utilisateurs. » Les faits récents lui donnent raison étant que l’entreprise elle-même reconnaît que les agents d’intelligence artificielle peuvent avoir des hallucinations et être victimes d'attaques mais elle continuera à inonder Windows 11 d'agents IA même si les utilisateurs n’en veulent pas. En gros, les utilisateurs de Windows 11 sont en droit d’avoir le sentiment qu’ils n’ont pas le contrôle total sur leurs ordinateurs. La donne est similaire pour les possesseurs de jeux vidéo, d’imprimantes, de logiciels pour divers usages, de véhicules, etc.
HP par exemple peut vous faire payer jusqu’à 36 dollars par mois pour louer une imprimante que l’entreprise surveille dans le cadre de son service d’impression adossé à un abonnement obligatoire"We used to own things. Not anymore."
— illuminatibot (@iluminatibot) December 25, 2025
"You don't own your songs, your software, your tools. You rent your life, you pay to borrow. And the second they want to—click, gone."
"This isn't a mistake, it's design. Because when you don't own anything... they own you." pic.twitter.com/UuFpaGuVtP
Débourseriez-vous jusqu’à 36 dollars par mois pour bénéficier d’une imprimante et la faire remplacer si nécessaire, d’une livraison automatique d’encre et d’une couverture continue de l’imprimante avec une assistance en direct 24 heures sur 24, 7 jours sur 7 ? Ou préféreriez-vous pouvoir garder la main sur vos choix en matière d’imprimante et avoir la possibilité de faire usage de cartouches de recharge tierces ? C’est le débat sur la formule des abonnements à laquelle de plus en plus de constructeurs arriment les consommateurs et dans lequel le constructeur HP plonge les utilisateurs via un service d’impression adossé à un abonnement obligatoire.
« Oui, le HP All-In Plan est un plan d'abonnement qui vous permet d'obtenir facilement une nouvelle imprimante, une livraison automatique d'encre avant qu'il n'y en ait plus, et une couverture continue de l'imprimante avec une assistance Pro en direct 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. Et si vous avez un problème d'imprimante que nous ne pouvons pas résoudre par téléphone, nous vous enverrons une imprimante de remplacement le jour ouvrable suivant, sans frais supplémentaires. Au lieu de gérer plusieurs factures et services, tout est regroupé en un seul paiement mensuel facile », souligne HP à propos de son nouveau service et de ses avantages.
En gros, HP cible les consommateurs non désireux de devoir effectuer les activités de maintenance de leur imprimante : « Dites adieu à vos problèmes techniques et bonjour à l’impression sans souci, sans jamais avoir à acheter une imprimante ou une cartouche à nouveau. » Les prix vont de 6,99 $ par mois pour un forfait comprenant une imprimante HP Envy (le modèle actuel est la 6020e) et 20 pages imprimées. Le forfait le plus cher comprend la location d'une HP OfficeJet Pro et 700 pages imprimées pour 35,99 $ par mois.
Cette offre est une extension du service HP Instant Ink pour lequel les consommateurs avaient souligné les inconvénients de l’approche par abonnements.
« Je me suis retrouvé avec un message d’erreur sur mon ordinateur m’indiquant que mon imprimante HP Office Jet Pro a été désactivée à distance par le constructeur. Quand je suis allé sur le site de HP pour vérifier, il en est ressorti que la carte de crédit que j’utilise pour l’abonnement au service HP Instant Ink avait expiré, raison pour laquelle HP l’a mise hors service », rapporte un internaute possesseur d’imprimante HP.
Il s’agit de plaintes liées à un service de renouvellement de cartouches que le constructeur d’imprimantes offrait avant le lancement du nouveau service. L’entreprise a, depuis 2016, mis sur pied HP Inc Subscription pour une gamme d’imprimantes connectées au réseau Internet. La promesse de l’entreprise par le biais de ce service était d’aider les consommateurs à réaliser des économies importantes. Elle avait donc lancé l’offre « Free Ink For Life » qui permet aux utilisateurs d’imprimer gratuitement 15 pages par mois. Passé ce quota, il fallait passer à la caisse selon un barème tarifaire défini par l’entreprise.
L’ancienne et la nouvelle formule d’abonnement illustrent la façon dont les constructeurs d’imprimantes érodent les droits de propriété des utilisateurs au profit de leurs entreprises. Le phénomène n’est pas nouveau. En 2016, plusieurs utilisateurs d’imprimantes HP situés en Amérique du Nord se sont plaints de ce que leur imprimante HP ne fonctionnait plus avec des cartouches de fabricants tiers. Le constat faisait suite à l’application d’une mise à jour de firmware qui a instauré un DRM rendant les imprimantes compatibles uniquement avec des cartouches originales. L’Electronic Frontier Foundation (EFF) avait envoyé une lettre au PDG de HP lui demandant de présenter des excuses aux clients de l’entreprise et de restaurer la possibilité d’utiliser des cartouches tierces. Au cours du troisième trimestre de l’année 2018, HP a accepté de payer 1,5 million de dollars de compensation à 2,4 millions d’Américains propriétaires d’une imprimante HP concernée par les développements. Au quatrième trimestre de l’année 2018, le constructeur Epson (l’un des leaders en France) s’était à nouveau retrouvé sous le feu des critiques de consommateurs américains pour les mêmes raisons.
À la réalité, bon nombre de constructeurs d’imprimantes sont concernés par des pratiques de ce genre. On peut en effet se référer à une plainte déposée en 2017 par l’association HOP (Halte à l’Obsolescence Programmée) contre X pour obsolescence programmée et tromperie pour voir que Canon et Brother allongent la liste.
Certains constructeurs se permettent même de bloquer des appareils à distance au motif que leurs possesseurs ont désactivé les fonctionnalités de collecte des donnéesOnce upon a time, the customer was king and queen. Now we’re more like tenants, we pay rent and hope the landlord doesn’t change the locks.
— Rants&Roasts (@Sydusm) December 27, 2025
Years ago, I bought a piece of software. Paid once. Owned it outright. Used it whenever I wanted, wherever I wanted, for as long as I…
Un fabricant a émis une commande d'arrêt à distance pour désactiver l'aspirateur intelligent après la décision de son possesseur d’empêcher la collecte des données. Ce dernier l’a ensuite réactivé à l'aide d'un matériel personnalisé et de scripts Python pour le faire fonctionner hors ligne. Le tableau ramène en surface des inconvénients connus avec les appareils connectés : le sentiment que le véritable possesseur est le fabricant qui empiète à sa sur la vie privée des utilisateurs. Faut-il ou pas avoir des appareils connectés à Internet dans son domicile ?
Dans un article publié sur son blog Small World, Harishankar Narayanan, programmeur informatique et passionné d'électronique, a détaillé une découverte surprenante qu'il a faite à propos de son aspirateur intelligent à 300 dollars : celui-ci transmettait des données confidentielles hors de son domicile.
Narayanan avait laissé son aspirateur intelligent iLife A11, un gadget populaire qui a fait l'objet d'une couverture médiatique importante, fonctionner pendant environ un an, avant de s'intéresser à son fonctionnement interne. Il a décidé de surveiller son trafic réseau, comme je le ferais avec n'importe quel appareil dit intelligent. En quelques minutes, il a découvert un flux constant de données envoyées à des serveurs à l'autre bout du monde.
L'ingénieur affirme avoir empêché l'appareil de transmettre des données, tout en laissant le reste du trafic réseau (comme les mises à jour du micrologiciel) fonctionner normalement. L'aspirateur a continué à fonctionner pendant quelques jours, jusqu'à ce qu'un matin, il refuse de démarrer.
Il l'a donc envoyé en réparation et le centre de service le lui a retourné en lui assurant qu'il fonctionne parfaitement dans leurs locaux. L'appareil a fonctionné à nouveau pendant quelques jours après son passage au centre de réparations. Puis, il est tombé en panne une fois de plus. Narayanan a répété ce processus plusieurs fois, jusqu'à ce que le centre de service refuse au final de le réparer, affirmant que l'appareil n'était plus sous garantie.
Plus curieux que jamais, Narayanan n'avait désormais plus aucune raison de ne pas démonter l'appareil pour trouver des réponses, et c'est exactement ce qu'il a fait. Après avoir procédé à une ingénierie inverse de l'aspirateur, il a fait une découverte effrayante : Android Debug Bridge, un programme permettant d'installer et de déboguer des applications sur des appareils, était grand ouvert au monde entier et donc lui offrait un accès root complet.
Après plusieurs essais et erreurs, il a finalement réussi à se connecter au système de l'aspirateur depuis son ordinateur. C'est alors qu'il a découvert une surprise encore plus grande. L'appareil exécutait Google Cartographer, un programme open source conçu pour créer une carte 3D de sa maison, données que le gadget retransmettait à sa société mère.
De plus, Narayanan affirme avoir découvert une ligne de code suspecte transmise par l'entreprise à l'aspirateur, horodatée au moment exact où celui-ci a cessé de fonctionner. Il a donc procédé à une modification du script qui lui a permis de remettre l’appareil en fonctionnement.
En bref, a-t-il souligné, la société qui a fabriqué l'appareil avait le pouvoir de désactiver à distance les appareils, et l'a utilisé contre lui pour avoir bloqué leur collecte de données. Narayanan prévient que des dizaines d'aspirateurs intelligents sont susceptibles d'utiliser des systèmes similaires. « Nos maisons sont remplies de caméras, de microphones et de capteurs mobiles connectés à des entreprises que nous connaissons à peine, tous capables d'être transformés en armes à l'aide d'une seule ligne de code », indique-t-il.
Ce cas montre à quel point les appareils IoT (Internet des objets) modernes dépendent de la connectivité au cloud. Formellement, l'acheteur est propriétaire du matériel. Dans la pratique, c'est le fabricant qui contrôle ses fonctionnalités et sa durée de vie.
Les appareils tels que l'iLife A11 collectent des données détaillées sur leur utilisation et leur environnement, telles que des plans de pièces et des schémas de déplacement. Ces données sont généralement transmises aux serveurs du fabricant.
Lorsque ce transfert est bloqué, le fabricant peut activer des mécanismes d'authentification ou de verrouillage qui limitent ou désactivent le fonctionnement. De tels scénarios ne sont souvent mentionnés qu'indirectement dans les conditions d'utilisation.
Le cas de Harishankar met en évidence un déséquilibre structurel entre les utilisateurs et les fournisseurs : les consommateurs paient pour du matériel qui ne fonctionne que dans les conditions fixées par le fabricant. Lorsqu'un client prend au sérieux la protection des données et bloque les canaux de communication, l'autre partie peut réagir, pouvant aller jusqu'à la désactivation.
Techniquement, cela est possible grâce à des fonctions de gestion à distance, à l'authentification du micrologiciel et aux certificats d'appareils basés sur le cloud. C’est pour de tels cas de figure qu’Eugène Kaspersky a fait une sortie pour prévenir de ce que l’Internet des objets pourrait rapidement devenir l’Internet des menaces.
Chez Steam on se veut clair : « Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même »I hate this future
— ThePrimeagen (@ThePrimeagen) November 2, 2025
How did we get to the point of buying a device doesn't constitute ownership? pic.twitter.com/hAiKwLyWMB
En vertu de la loi californienne AB2426, les fournisseurs de services en ligne comme Steam doivent expliquer, de manière visible et en langage clair, que le bien numérique est une licence. C'est ce que Valve a ajouté à sa page de panier avant que l'application de ces conditions ne commence l'année prochaine. La société a longtemps précisé, au plus profond de son contrat de licence utilisateur final (CLUF), qu'un achat est une licence, et que ces licences ne peuvent être revendues, ce qui évite les problèmes liés au droit de revente d'un jeu. Désormais, c'est quelque chose que chaque utilisateur voit sur chaque achat, quelle que soit la rapidité avec laquelle il clique pour accéder à son téléchargement.
C’est en droite ligne avec cet état de choses qu’Ubisoft veut que les gamers soient « à l’aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de leurs jeux. » L’éditeur de jeux vidéo est d’avis que « c’est un état d’esprit cohérent avec le fait que les gens se sont habitués à des services comme Netflix au détriment de leurs CD et DVD » et en sus au motif de ce que la formule des abonnements est appelée à monter encore plus en puissance dans la filière.
En effet, l’une des conséquences de l’achat d’un logiciel ou d’un jeu vidéo est en principe d’en devenir le possesseur. Mais la donne change avec la formule des abonnements renforcée par des dispositions légales comme AB2426. L’acquéreur perd le statut de propriétaire. En effet, il suffit que les serveurs de l’éditeur ne soient plus disponibles pour que ce dernier se trouve dépossédé de ce qui est en principe son bien. De plus, les abonnements rendent la préservation des jeux impossibles pour ceux qui voudraient profiter de certains titres des années plus tard.
La question de l'héritabilité des jeux numériques a fait l'objet d'un regain d'attention via une réponse du service d'assistance de Steam concernant le transfert de la propriété d'un compte Steam par le biais d'un testament. « Malheureusement, les comptes et les jeux Steam ne sont pas transférables », peut-on lire dans la réponse. « L'assistance Steam ne peut pas fournir à quelqu'un d'autre l'accès au compte ou fusionner son contenu avec un autre compte. J'ai le regret de vous informer que votre compte Steam ne peut pas être transféré par testament. »
Il pourrait néanmoins y avoir une solution partielle, physique, pour les utilisateurs de Steam qui lèguent un ordinateur sur lequel sont installés des titres téléchargés. Dans un article paru en 2013 dans le Santa Clara High Technology Law Journal, l'auteur Claudine Wong écrit que « le contenu numérique est transférable aux survivants d'un utilisateur décédé si des copies légales de ce contenu se trouvent sur des appareils physiques, tels que des iPods ou des lecteurs électroniques Kindle. » Mais si ce descendant voulait télécharger ces jeux sur un autre appareil ou les réinstaller en cas de défaillance du disque dur, il n'aurait légalement pas de chance.
La situation s’étend au-delà de la sphère des jeux vidéo en ligne. À l'époque des VHS, des DVD et des Blu-ray, lorsqu'une personne achetait un film dans un magasin, il lui appartenait tant qu'il était lisible. Et même à l'ère numérique, avant la diffusion en continu, les gens pouvaient - et peuvent encore généralement - acheter des fichiers de films, d'émissions de télévision et de musique. À l'exception des verrous de gestion des droits numériques placés par certaines entreprises sur ces fichiers, vous pouviez généralement continuer à les lire tant que vous disposiez d'un lecteur capable de les lire. Aujourd'hui, à l'ère du streaming, la propriété est largement soumise aux conditions générales que les gens ne lisent souvent pas.
De telles dispositions sont assez courantes dans les entreprises technologiques. Les clients peuvent louer ou acheter des films par l'intermédiaire d'Amazon Prime, et les conditions d'utilisation de l'entreprise stipulent que le contenu « restera généralement disponible pour le téléchargement ou la lecture en continu ... mais peut devenir indisponible ... Amazon ne sera pas responsable envers vous. »
L'application iTunes d'Apple, qui permet aux utilisateurs de télécharger les fichiers qu'ils ont achetés, contient une clause similaire et indique que, même s'il est peu probable que le contenu devienne indisponible, les utilisateurs doivent « s'assurer de pouvoir continuer à profiter du contenu » en téléchargeant tous les achats sur un appareil et en effectuant des sauvegardes.
En mars 2024, le développeur de jeux Ubisoft a scandalisé les fans du jeu de course en ligne The Crew, vieux de dix ans, en fermant l'accès aux clients qui avaient payé pour le jeu. Ubisoft a justifié sa décision en affirmant qu'elle lui permettrait de concentrer ses ressources sur des titres plus récents ou plus populaires.
C’est la raison d’initiatives telles que StopKillingGames destinées à demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie. Elles ont pour objectif d'aboutir à des lois stipulant que, lorsque le support côté serveur d'un logiciel est interrompu, les entreprises doivent le laisser dans un état fonctionnel et supprimer les connexions obligatoires à des serveurs -- des services qui n'existent plus.
Le lancement de ces initiatives fait suite à un certain nombre de constats :
- un nombre croissant d'entreprises exigent une connexion Internet constante directement à l'éditeur pour que leurs jeux vidéo soient jouables ;
- lorsque les entreprises mettent fin au support de ces jeux, elles rendent souvent toutes les copies achetées injouables, une pratique qui n'est pas courante avec les jeux traditionnels ;
- les entreprises peuvent mettre en œuvre l'obsolescence planifiée en retenant des composants essentiels et en empêchant ainsi les consommateurs de réparer leurs copies de jeux ;
- cette pratique prive les consommateurs de leurs droits de propriété fondamentaux tout en empêchant les efforts de restauration et de préservation de leurs jeux ;
- cette situation n'est pas clairement couverte par le droit existant et, en tant que telle, les agences de protection des consommateurs ne sont pas équipées pour traiter ce problème.
Et vous ?
Avez-vous aussi le sentiment que vous n’avez plus le contrôle total de vos appareils ? Quelles dispositions prenez-vous pour rester maître de la situation ? Partagez votre expérience
Que pensez-vous de cette mode des abonnements aux services qui va en s’imposant dans la filière technologique ?
Voir aussi :
Ubisoft révoque l'accès à un jeu vidéo acheté en ligne, d'après des rapports de gamers qui ravivent le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques
Des gamers lancent une pétition pour demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie, une demande qui intervient à l'ère des abonnements en ligne
« Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même », déclare Steam dans une mise à jour de ses CGU, le tableau relance le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques









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