Le moteur de jeu Unity 6.3 LTS est disponible et renforce le développement hybride en permettant le rendu 3D à l'intérieur de scènes 2D, l'intégration de Box2D v3 et une boîte à outils multiplateforme

Unity 6.3 est lancé en tant que version de support à long terme avec deux ans de mises à jour et constitue désormais la base recommandée pour les nouveaux projets. Elle renforce le développement hybride en permettant le rendu 3D à l'intérieur de scènes 2D grâce au 2D Universal Render Pipeline, permettant aux éléments Mesh Renderer et Skinned Mesh Renderer de fonctionner aux côtés des sprites. Un nouveau Platform Toolkit unifie les tâches communes multiplateformes telles que la gestion des comptes, les données de sauvegarde et les réalisations sous une seule interface de programmation d'application, facilitant ainsi le développement multiplateforme.

Unity est un moteur de jeu multiplateforme développé par Unity Technologies. Il a été annoncé et lancé pour la première fois en juin 2005 lors de la Worldwide Developers Conference d'Apple en tant que moteur de jeu pour Mac OS X. Depuis, le moteur a été progressivement étendu pour prendre en charge une variété de plateformes de bureau, mobiles, de consoles, de réalité augmentée et de réalité virtuelle. Il est particulièrement populaire pour le développement de jeux mobiles iOS et Android, est considéré comme facile à utiliser pour les développeurs débutants et est populaire pour le développement de jeux indépendants.

Récemment, Unity 6.3 est lancé en tant que version de support à long terme avec deux ans de mises à jour et constitue désormais la base recommandée pour les nouveaux projets. Elle renforce le développement hybride en permettant le rendu 3D à l'intérieur de scènes 2D grâce au 2D Universal Render Pipeline, permettant aux éléments Mesh Renderer et Skinned Mesh Renderer de fonctionner aux côtés des sprites. Le jeu d'outils 2D bénéficie également de fonctionnalités améliorées en matière de rendu, de physique et d'analyse des actifs.

La mise à jour intègre Box2D v3 avec de nouvelles interfaces de programmation d'applications physiques 2D de bas niveau qui améliorent les performances multithread, le déterminisme et le débogage à la fois dans l'éditeur et le runtime. Un nouveau Platform Toolkit unifie les tâches communes multiplateformes telles que la gestion des comptes, les données de sauvegarde et les réalisations sous une seule interface de programmation d'application, facilitant ainsi le développement multiplateforme.

Shader Graph prend désormais en charge l'éclairage personnalisé, les shaders de terrain, jusqu'à huit jeux de coordonnées de texture et un navigateur de modèles. Les paramètres de construction des shaders aident à réduire le temps de compilation en permettant aux développeurs d'exclure ou de convertir des mots-clés de shaders sans codage supplémentaire. D'autres améliorations incluent l'analyseur Sprite Atlas pour repérer les packs de sprites inefficaces, des barres d'outils personnalisables, de meilleurs diagnostics pour les flux de travail de rendu et de physique, et des fonctionnalités Android XR étendues telles que le suivi des visages, les objets trackables et la résolution dynamique.


Support et évolutivité d'Unity 6.3 LTS

Unity 6.3 LTS bénéficiera de deux ans de support dédié, de mises à jour régulières, d'un écosystème croissant d'outils vérifiés et d'un support stable de la plateforme. Les utilisateurs d'Unity Enterprise et d'Unity Industry bénéficieront d'une année supplémentaire de support (trois ans au total). La version Unity 6.2 Update n'est plus supportée.

Unity 6.0 LTS (sortie en octobre 2024) continue d'être supporté avec le même engagement LTS de deux ans, avec une année supplémentaire pour les utilisateurs de Unity Enterprise et Industry. La série Unity 6 assure une qualité et une stabilité constantes à travers chaque version, et livre des mises à jour de manière incrémentale avec chaque version afin que vous puissiez les adopter sans entraver vos projets en cours.

La version Unity 6.3 LTS est recommandée pour les jeux en service et les développeurs qui sont sur le point de verrouiller la production sur une version spécifique d'Unity, ainsi que pour les nouvelles productions et les productions en milieu de cycle.

Boîte à outils pour la plateforme

Simplifiez le développement multiplateforme grâce à une API unifiée pour les fonctions de jeu essentielles telles que la gestion des comptes, les données de sauvegarde, la propriété des contrôleurs et les succès, qui fonctionnent sur toutes les plateformes, avec une seule base de code. Les flux de travail intégrés et les tests basés sur l'éditeur vous aident à réduire la complexité de la certification et à tester vos flux de travail dans l'éditeur, sans avoir à les adapter à l'appareil. Platform Toolkit assure la prise en charge des éléments suivants :

- Android™ / Google Play Services
- iOS / GameKit
- Nintendo Switch™
- Nintendo Switch™ 2
- PlayStation® 5
- Windows / GDK
- Windows / Steam
- Xbox One
- Xbox Series X | S


Voici un extrait de l'annonce d'Unity :

Performances et stabilité

Notre principe directeur avec le moteur Unity est de nous assurer que nous offrons des performances et une stabilité avant tout, afin que vos joueurs bénéficient de la meilleure expérience possible, où qu'ils jouent. Nous avons modifié la façon dont nous développons Unity pour nous assurer que cela reste notre priorité absolue.

Vérification de la production

Nous avons utilisé des jeux réels de différents genres et plateformes pour vérifier qu'Unity 6.3 LTS fournit des outils qui fonctionnent de manière fiable en production, et pas seulement dans des environnements de test isolés. Nous avons notamment travaillé sur des projets tels que les suivants :

- Phasmophobia, Kinetic Games
- V Rising, Stunlock Studios
- Pokémon Sleep, The Pokémon Company
- Den of Wolves, 10 Chambers
- Survival Kids, développé par Unity en partenariat avec KONAMI
- Thrasher, Puddle Games

Nous avons utilisé des productions comme celles-ci pour valider les améliorations apportées à des domaines tels que UI Toolkit, Shader Graph, Scriptable Build Pipeline et Profiler. En outre, notre travail avec Whiteout Survival de Century Games nous a aidés à mieux comprendre les défis communs auxquels les utilisateurs sont confrontés avec les Sprite Atlas, ce qui a conduit au développement du nouvel outil Sprite Atlas Analyzer.

Dans l'ensemble, nous avons été en mesure de raccourcir les temps d'importation, d'accélérer l'entrée en mode Play et les temps de construction, tout en garantissant que la stabilité d'Unity 6.3 LTS est plus élevée que jamais.

L'accent mis sur la stabilité et la qualité a également permis d'obtenir des résultats mesurables au cours des deux dernières années :

- Diminution de 30 % des régressions - Moins de problèmes introduits à chaque version
- Diminution de 22 % des problèmes signalés par les utilisateurs - Amélioration de la stabilité et de la fiabilité
- Plus de problèmes résolus que de problèmes reçus - Augmentation du taux de résolution mois après mois
- Le plus faible arriéré ouvert depuis trois ans - 2025 est en passe de se terminer avec le plus faible arriéré ouvert depuis trois ans

La vérification de la production valide :

- Les chemins de mise à jour - S'assurer que les transitions depuis les versions précédentes d'Unity n'entraînent pas de régressions
- Scénarios réels - Vérifier l'adéquation des nouvelles fonctionnalités dans des environnements de production complexes et pour de nouvelles plateformes
- Stabilité multiplateforme - Confirmer les performances dans divers environnements de développement
- Intégration des commentaires des développeurs - Affiner les outils en se basant sur les commentaires directs de développeurs de jeux expérimentés

Vous pouvez passer à Unity 6.3 LTS en toute confiance, en sachant que les domaines critiques, y compris les améliorations des itérations, les optimisations des temps d'exécution, la portée multiplateforme, les opérations en direct, la monétisation, et bien plus encore, ont été vérifiés en production.

AssetBundle TypeTrees

Les performances continues des jeux en direct sont affectées par les correctifs, les mises à jour et le nouveau contenu que vous fournissez, et nous savons que nombre de vos titres s'appuient sur les adressables pour cela. Nous continuons à investir dans les AssetBundles, en réduisant leur empreinte en mémoire grâce à la déduplication TypeTree.

Ces améliorations ciblées peuvent réduire l'utilisation de la mémoire d'exécution et débloquer des temps de construction considérablement plus courts pour les projets DOTS.

Voici quelques titres avec lesquels nous travaillons en partenariat pour la vérification de la production et qui ont connu des améliorations significatives :

- Disco Elysium (ZA/UM) - Réduction de l'utilisation de la mémoire d'exécution TypeTree de plus de 97%
- MARVEL SNAP (Second Dinner) - Réduction de l'utilisation de la mémoire d'exécution TypeTree de 99%
- V Rising (Stunlock Studios) - Réduction du temps de construction de 4 heures de plus de 50%
- Den of Wolves (10 Chambers) - Réduction du temps de construction de 90 minutes à seulement 30 minutes

De plus, nous redoublons d'efforts pour la documentation, les erreurs et les messages d'avertissement relatifs à la construction et à la distribution. Nous savons que ces domaines sont essentiels à l'exploitation de vos jeux en direct, et nous avons travaillé sur plus d'une centaine de pages de documentation pour y parvenir.

Paramètres de compilation des shaders

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Le temps de compilation des shaders peut également être considérablement réduit grâce aux nouveaux paramètres de construction des shaders, qui vous permettent de configurer (exclure et convertir) les mots-clés de shaders d'Unity via les paramètres graphiques et de profil de construction, le tout sans codage.

Ces améliorations seront particulièrement utiles aux équipes travaillant sur des projets de grande envergure et des flux de travail à forte intensité d'actifs, où chaque mégaoctet de mémoire et chaque minute de temps de construction ont un impact direct sur la créativité et la productivité.

Unity Core Standards

Construisez avec des outils et des SDK tiers en toute confiance grâce à Unity Core Standards, un nouvel ensemble de technologies et de directives qui fournissent des paquets vérifiés et signés pour garantir une plus grande confiance. Des développeurs clés se sont engagés avec nous à signer leurs packages AssetStore populaires, avec un étiquetage clair dans le magasin et le gestionnaire de packages pour vous informer de leur statut.

Render Graph

Nous avons étendu les passes d'utilitaires de Render Graph, pour une plus grande flexibilité, une itération plus rapide et des constructions plus petites. Nous avons également introduit le mode de compatibilité derrière un drapeau de compilation, et la connectivité des périphériques pour le visualiseur Render Graph afin de faciliter la défragmentation, les performances et l'unification à long terme des pipelines.

Multijoueurs

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La prise en charge de HTTP/2 et de gRPC est l'une des fonctionnalités les plus demandées par les utilisateurs de téléphones portables et d'ordinateurs de bureau. Cela signifie une réduction de la charge côté serveur, des transferts optimisés, une sécurité améliorée et un streaming bidirectionnel efficace.

Pour Unity 6.3 LTS, nous lançons le support dans UnityWebRequest pour toutes les plateformes afin d'établir par défaut des connexions HTTP/2 si le serveur en est capable, et c'est disponible pour toutes les plateformes.

Les premiers tests sur Android, pour de multiples requêtes simultanées, montrent une réduction de la charge du serveur d'environ 40 % et de la charge du processeur de l'appareil d'environ 15 à 20 %.

De plus, nous avons ajouté la migration d'hôte dans Netcode for Entities qui utilise maintenant Unity Gaming Services pour permettre à une expérience de réseau hébergée par le client de continuer après la perte de l'hôte.

Améliorations du profileur

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Résumez les données de profilage avec une vue statistique simple dans le module Highlights Profiler, intégré dans le Unity Profiler. Ce module sert de point d'entrée pour les nouveaux utilisateurs et donne des conseils rapides et préliminaires aux utilisateurs expérimentés.

Optimisation de la mémoire des images lumineuses

Avec xAtlas, produisez des cartes lumineuses plus serrées, en économisant de la VRAM et de l'espace disque.

Utilisation de la mémoire DX12

Les optimisations du tampon Scratch et la prise en charge du nouveau drapeau "tight buffer alignment" ont permis de réduire considérablement l'utilisation de la mémoire graphique sur les plates-formes Windows DX12.

Amélioration de la mise en lot pour les moteurs de rendu

Définissez des valeurs de type unsigned int par moteur de rendu, récupérables dans le code des shaders avec les nouvelles API MeshRenderer et SkinnedMeshRenderer pour les valeurs utilisateur des shaders. Permet la mise en lot de Scriptable Render Pipeline (SRP) à travers les moteurs de rendu avec des valeurs personnalisées dynamiques au moment de l'exécution, en tant qu'alternative aux blocs de propriétés matérielles.

Post-traitement optimisé pour les applications mobiles et non attachées XR

Les options URP Bloom sont désormais disponibles pour les applications mobiles, notamment le filtrage Kawase optimisé pour les petites résolutions et le filtrage Dual pour les grandes résolutions. Exécutez des effets tels que le vignettage, le tonemapping, l'étalonnage des couleurs, le tramage et le grain de film sur des appareils XR non connectés comme Meta Quest, avec des performances optimales et une consommation de batterie réduite sur les GPU basés sur les tuiles, en utilisant une nouvelle fonctionnalité de rendu de post-traitement spécialisée (« on-tile »).

Analyseur Sprite Atlas

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Dans Unity 6.3 LTS, nous avons introduit l'outil d'analyse de l'atlas des sprites qui permet de détecter les inefficacités grâce à des rapports intégrés identifiant les problèmes courants. Cet outil est le résultat de l'intégration du travail d'Unity Studio Productions dans le moteur, et est un parfait exemple de la façon dont nous avons l'intention d'accélérer le développement du moteur à partir de la vérification de la production. Les rapports peuvent vous montrer la couverture de votre atlas de sprites dans le projet, les données de compression des textures sources, le nombre de pages de l'atlas, l'espace gaspillé, le nombre de sprites, et bien plus encore.

Animation 2D

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Améliorez les performances grâce au multithreading, aux sprites déformés mis en cache, à la déformation optimisée des maillages à un seul os, à la réduction de la redondance des données d'os et à l'élimination des opérations post-déformation inutiles grâce à un système IK remanié.

Filtrage des périphériques graphiques

Configurez l'API graphique optimale (DX12/DX11) et le mode de threading, par périphérique, avec les paramètres de Windows Player. Cette option est utilisée par défaut pour obtenir un meilleur équilibre entre les performances et l'utilisation de la mémoire, en particulier sur les PC bas de gamme.

Ray Tracing indirect

Ray Tracing d'un grand nombre d'objets et de matériaux en utilisant un seul appel API avec les fonctions « RTAS.AddInstancesIndirect<T> ». Vous pouvez également configurer les paramètres de ray tracing directement sur le GPU à l'aide de shaders de calcul pour mettre en œuvre le GPU-culling et d'autres techniques de ray tracing pilotées par le GPU.


Source : Annonce d'Unity

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