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Codes sources à télécharger Delphi Discussion :

[FMX] Jeu de labyrinthe


Sujet :

Codes sources à télécharger Delphi

  1. #1
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    Par défaut [FMX] Jeu de labyrinthe
    Bonjour,

    Je vous propose un nouvel exemple de petit jeu vidéo avec Delphi à l'occasion de mon article publié dans le n° 272 du magazine Programmez! qui vient de paraitre.
    Il s'agit d'un jeu de labyrinthe en 3D dans lequel le joueur devra déplacer son pion à travers un labyrinthe généré aléatoirement jusqu'à la sortie (matérialisée par une case texturé d'un damier noir et blanc). Pour ce faire, le joueur utilisera les flèches du clavier.

    Mais attention, le joueur sera confronté au pion géré par l'ordinateur ! J'ai repris ce que j'avais présenté ici pour expliquer l’algorithme de pathfinding A*.

    A chaque début de partie, le pion du joueur humain (le violet) est placé en bas à droite du plateau et le pion géré par l'ordinateur (le vert) est placé en bas à gauche. La case d'arrivée est placée aléatoirement elle aussi mais toujours vers le haut du plateau.

    Les premières parties sont faciles car l'ordinateur joue lentement, mais plus le joueur humain remporte de partie, plus l'ordinateur déplacera son pion rapidement



    Le code source du jeu est disponible sur mon GitHub https://github.com/gbegreg/FunMaze/tree/main
    Mon site - Mes tutoriels - GitHub - Youtube - N'oubliez pas de consulter les FAQ Delphi et les cours et tutoriels Delphi

  2. #2
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    Bonjour gbegreg,

    Bravo pour ton jeu.

    Quelle méthode utilises‑tu pour évaluer la solvabilité en jeu ?

    Définir des limites pour le bot sans compromettre la solvabilité du joueur est délicat.
    Lors d’un projet de mini‑jeu, j’ai rencontré cette difficulté : introduire des erreurs contrôlées dans le bot est complexe.
    Avec des mécaniques de déplacement, un bot plus rapide que le joueur déséquilibre immédiatement le gameplay.
    On ne peut pas faire confiance à un code qu'on n'a pas entièrement écrit soi‑même, et encore moins à celui qu'on a écrit entièrement. :aie:

  3. #3
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    Bonjour,

    Les explications sont dans l'article

    En fait, la génération aléatoire du labyrinthe se fait via la génération d'un labyrinthe parfait (il y a une et une seule solution). A partir de là, je "casse" des murs en fonction de certains critères, création de salles. Une fois le labyrinthe généré, l'ordinateur détermine le chemin le plus court entre son pion et la case d'arrivée via l’algorithme A*. Il connait donc le plus court chemin avant le joueur humain. Je joue sur sa vitesse de déplacement et le fait qu'il prenne le chemin aléatoirement la case adjacente ou la case en diagonal pour parcourir son chemin.
    Ainsi, s'il est amené à faire un détour, il peut être amené à suivre une fausse piste.
    Mon site - Mes tutoriels - GitHub - Youtube - N'oubliez pas de consulter les FAQ Delphi et les cours et tutoriels Delphi

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