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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le créateur de Fallout, Tim Cain, affirme qu'on lui a « ordonné de détruire » ses archives personnelles


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Le créateur de Fallout, Tim Cain, affirme qu'on lui a « ordonné de détruire » ses archives personnelles
    Le créateur original de Fallout a reçu l'ordre de détruire le code source du jeu vidéo, puis Interplay a perdu ses archives officielles

    Chaque année, la préservation des jeux devient de plus en plus pertinente, et on peut ajouter le créateur de Fallout, Tim Cain, aux nombreuses voix qui réclament une approche plus sérieuse de la sauvegarde de l'histoire des jeux vidéo. Tim Cain connaît mieux que quiconque les difficultés liées à la préservation de ces jeux, puisqu'il a reçu l'ordre de détruire ses propres archives sur Fallout lorsqu'il a quitté le développeur Interplay.

    Pour rappel, Fallout est une franchise médiatique de jeux vidéo de rôle post-apocalyptiques créée par Tim Cain et Leonard Boyarsky, chez Interplay Entertainment. La série se déroule en grande partie durant la première moitié du troisième millénaire, après une guerre nucléaire dévastatrice entre la Chine et les États-Unis, dans un cadre rétrofuturiste atompunk et avec des illustrations influencées par la culture d'après-guerre des États-Unis des années 1950, avec son mélange d'espoir dans les promesses de la technologie et de peur de l'anéantissement nucléaire. Fallout est considéré comme le successeur spirituel de Wasteland, un jeu de 1988 développé par Interplay Productions.

    « Il y a beaucoup d'organisations qui exigent d'être les gardiens des archives et qui font un travail terrible », explique Tim Cain dans un nouveau vlog sur YouTube. « Elles perdent les actifs qu'elles étaient chargées de conserver. Cela s'est produit à plusieurs reprises au cours de ma carrière. Lorsque j'ai quitté Fallout, on m'a dit que je devais détruire tout ce que je possédais, et c'est ce que j'ai fait. Toutes mes archives. Les premières notes de conception, le code des différentes versions, les prototypes, tout le code GURPS - tout a disparu. »

    Tim Cain affirme qu'Interplay avait l'intention de conserver des archives en interne, mais « ils les ont perdues. Lorsqu'ils m'ont finalement contacté, quelques années après mon départ, pour me dire "oups, nous les avons perdues", j'ai pensé qu'ils m'avaient piégé en me disant "nous allons vous poursuivre en justice si vous dites que vous les avez". Il s'est avéré que non, ils l'avaient vraiment perdue. »


    Le code de la version commerciale de Fallout a finalement été récupéré, explique Tim Cain, mais de nombreux éléments utilisés dans la création du jeu de rôle ne l'ont pas été. L'illustration originale a disparu. La version originale du jeu, qui utilisait le système de table GURPS, a disparu. Les modèles physiques en argile utilisés pour créer les têtes parlantes dans les jeux Fallout originaux ont également été perdus, explique Tim Cain.

    Alors que la préservation des jeux est souvent associée à la disponibilité des jeux sur les plateformes modernes, le véritable travail de préservation effectué par des organisations telles que la Video Game History Foundation consiste davantage à sauvegarder l'histoire et le contexte de la création des jeux, comme le matériel de développement dont Tim Cain fait référence ici.

    Si certaines entreprises prennent aujourd'hui la préservation au sérieux, comme on le voit avec les archives internes massives de PlayStation, cela n'a pas toujours été le cas dans le passé, et ce n'est toujours pas le cas aujourd'hui. « Des individus et des organisations travaillent activement contre la préservation », explique Tim Cain. « La quantité d'informations perdues sur Fallout et ses premiers développements m'attriste. Je les avais. Je les avais sous forme numérique et on m'a ordonné de les détruire. »

    Quelle que soit la qualité de la préservation de Fallout, Tim Cain est persuadé que l'on se souviendra encore de lui dans le futur. « Bethesda a rendu cette propriété intellectuelle populaire et c'est en grande partie pour cela qu'on s'en souviendra dans 50 ans ou même dans un siècle », explique-t-il.

    « Tant d'autres jeux sortis dans les années 70, 80 et 90 n'ont plus de code. Les éléments artistiques ont disparu », conclut Tim Cain. « Bien sûr, vous pouvez essayer d'ouvrir les bases de données et d'en extraire ces éléments, mais vous n'obtenez que les éléments finaux. Vous n'obtiendrez pas le code source ou l'œuvre d'art d'origine. Je pense que c'est la même chose pour les années 2000 et 2010, et probablement maintenant pour les années 2020. Des choses se perdent ».

    La récente mésaventure de Tim Cain met en évidence un problème de nature plus large. Une enquête menée par Apricorn en 2023 a révélé que sur les 90 % d'entreprises contraintes d'utiliser leur système de sauvegarde, seules 27 % ont pu récupérer l'intégralité de leurs données. L'étude indique notamment que deux entreprises sur trois perdent des données à cause de sauvegardes défaillantes et que 22 % d'entre elles admettent ne pas disposer de sauvegardes suffisamment robustes en cas d'attaque.

    Et vous ?

    Quelle lecture faites-vous de cette situation ?
    Trouvez-vous la position de Tim Cain crédible ou pertinente ?

    Voir aussi :

    La plupart des jeux vidéo classiques sont totalement indisponibles : 87 % de ces jeux sont en danger critique d'extinction révèle une nouvelle étude de Video Game History Foundation

    Le jeu Doom original est désormais jouable dans un fichier PDF personnalisé, contribuant ainsi à son héritage de portage sur à peu près toutes les plates-formes

    Bethesda commercialise des portages de DOOM 1, 2 et 3 et y ajoute un DRM, vous devez d'abord créer un compte Bethesda.net pour pouvoir y jouer
    Contribuez au club : corrections, suggestions, critiques, ... Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    Cela ne me choque pas. Je m'explique : évidemment, cela va à l'encontre de la préservation, mais en même temps, ce n'est pas aux employés d'une société de supporter (de manière individuelle) la préservation des données. Je veux dire par là, que si vous quittez une entreprise, il est normal que vous n'ayez plus accès à la propriété intellectuelle de l'entreprise. En effet, vous pourriez réutiliser cette dernière pour vos projets personnels ou les revendre et en soit, cela ne vous a jamais appartenu (bien entendu, cela dépend grandement de votre contrat avec l'entreprise). D'ailleurs, en réalité, avoir une copie sur une machine personnelle est souvent interdit par les règles de l'entreprise (cela peut entraîner à des vols, car la machine personnelle ne suit pas les règles et ne possède pas toujours les protections établies par l'entreprise (chiffrement des disques) ? Bref, la demande d'Interplay ne me choque pas.

    Par contre, cela ne signifie pas que je suis contre la préservation. Je suis même pour à une libération (obligatoire ?) de tout code lié à un produit qui n'est plus commercialisé. Cela permettrait aux gens qui ont toujours certains appareils, de pouvoir améliorer/adapter leurs appareils au fil du temps et des besoins, alors que l'entreprise a abandonné le support.

    Parallèlement, pour l'industrie du jeux vidéo, cela serait : soit l'entreprise gère le support tant qu'elle veut garder, elle même, la propriété (support des nouvelles versions de Windows, support des nouvelles résolutions et ainsi de suite, pour que l'on puisse jouer à leur jeu, même 20 ans après) et si elle ne le veut pas, alors elle libère le code et laisse les gens le faire si l'intérêt se présente. De même, cette logique s'applique à l'entreprise qui rachète le studio.

    Évidemment, c'est utopique .
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  3. #3
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    Il faut remettre cette perte dans le contexte de l'époque.
    Dans les années 80/90 on n'avait pas le cloud, de NAS ou de disque externe de 10 To.
    C'était la disquette et la bande, un peu plus tard le CD gravé, les 3 étant de fiabilité et de durabilité plutôt moyenne.

    Dans ces années, j'ai travaillé dans le domaine du doublage, où il y avait des milliers d'archives de dialogues à pérenniser pour des raisons de droits d'auteurs.
    C'était un vrai casse-tête et un boulot à plein de temps de les passer d'un support obsolète à un support plus moderne, tout en s'assurant d'en avoir plusieurs copies, au cas où l'une d'elle devienne illisible. Et on parle de support lent (comme les disquettes, les bandes ou la gravure CD évoqués plus haut). Ah IoMega et les cartouches JAZZ !

    Pas étonnant dans ce contexte que l'on finisse pas perdre quelque chose, surtout si ce truc n'est pas vital pour la survie de l'entreprise.

    J'ai moi même gardé le codes sources de mes premiers projets pendant des années avant de me rendre compte qu'ils étaient dans des langages obsolètes, écrit pour du matériel ou des OS qui n'existent plus et sur des support pour lesquels je n'avais plus de lecteur (en admettant que les supports soient toujours lisible). Je ne parle même pas de retrouver les compilateurs et librairies de l'époque. J'ai fini par tout bazarder.
    --
    vanquish

  4. #4
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    Vanquish et le code s'en va (référence à la pub sur la lessive Vanish)

  5. #5
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    Citation Envoyé par vanquish Voir le message
    C'était la disquette et la bande, un peu plus tard le CD gravé, les 3 étant de fiabilité et de durabilité plutôt moyenne.
    La bande a toujours été un choix possible pour les boîtes, petites ou grosses (même Google maintenant, cf 'intéressant' sur arte), et a une durée de vie supérieure. Donc cet argument n'est pas valable.

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