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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Pourquoi les développeurs de jeux se révoltent contre Muse, le nouvel outil d'IA générative de Microsoft


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Pourquoi les développeurs de jeux se révoltent contre Muse, le nouvel outil d'IA générative de Microsoft
    Microsoft montre les progrès accomplis dans la création d'univers de jeux générés par l'IA en temps réel
    mais le modèle de Microsoft est limité et génère des images avec une résolution très faible

    Microsoft a dévoilé le modèle de langage « Muse » capable de générer des images, des scènes et des scénarios pour le développement de jeux vidéo. L'entreprise décrit Muse comme le premier « modèle d'action mondiale et humaine » (WHAM) et estime qu'il constitue une « percée » dans le domaine de l'idéation de jeux vidéo. Muse a été entraîné sur un ensemble de données équivalent à sept années de gameplay du titre Xbox Bleeding Edge. Il se base ensuite sur ces données pour générer de nouveaux scénarios de jeu. Microsoft a déclaré que Muse est disponible sur Hugging Face et Azure AI Foundry, et de futures expériences d'IA interactives sont prévues.

    Modèle d'action mondiale et humaine : qu'est-ce que cela signifie ?

    Selon Microsoft, à l'avenir, vous jouerez peut-être contre l'IA. Non, pas sur le champ de bataille, mais dans des jeux qui utilisent l'IA pour simuler le jeu lui-même. L'entreprise a mis au point le modèle d'IA WHAM (World and Human Action Model) ou « Muse » qui teste les jeux dès le début du cycle de développement en utilisant l'IA à la place des joueurs humains. Microsoft a présenté le nouveau modèle d'IA dans un billet de blogue détaillé publié le 19 février.

    Les joueurs savent qu'une IA réaliste est capable de transformer un bon jeu en quelque chose d'extraordinaire, comme les anciens jeux F.E.A.R. qui modélisaient de manière réaliste la réaction des soldats face à un joueur hostile et armé. Le modèle WHAM adopte l'approche inverse : il tente de déterminer comment les joueurs humains réagiront dans une situation donnée, jusqu'à un cadre ou une configuration spécifique au sein de l'univers de jeu existant.


    L'objectif de WHAM n'est pas d'améliorer nécessairement la façon dont les PNJ ou les monstres du jeu réagissaient aux joueurs. Au contraire, WHAM a été développé pour faire en sorte qu'un jeu soit « agréable à jouer » - ni trop dur, ni trop facile, avec des interactions qui semblent réalistes. C'est quelque chose qui nécessite normalement des heures et des heures de bêta-test et d'évaluation de la façon dont les joueurs interagissent avec l'environnement.

    Microsoft affirme que WHAM a été conçu pour automatiser ce processus. « Nous pensons qu'il existe une opportunité unique d'utiliser la technologie pour permettre aux créateurs de faire des choses qu'ils n'ont jamais faites auparavant », a déclaré Phil Spencer, directeur de la division Xbox de Microsoft.

    Simuler des jeux vidéo avec le nouveau modèle WHAM de Microsoft

    Le modèle WHAM de Microsoft est baptisé « Muse ». Pour développer Muse, Microsoft a utilisé environ 500 000 sessions de jeu anonymisées (sur les sept cartes du jeu) provenant de Bleeding Edge de Ninja Theory, un jeu de combat multijoueur 4×4 que Ninja Theory a lancé en 2020, mais dont le développement a été interrompu moins d'un an plus tard. Chaque image de la session a été réduite à une résolution de 300×180, puis encodée en 540 jetons d'IA.

    De même, chaque mouvement de la manette Xbox, y compris les boutons, a été réduit à 16 entrées différentes en fonction de la direction du stick et de l'entrée du bouton. Ninja Theory est un studio de développement britannique de jeux vidéo basé à Cambridge en Angleterre. Il appartient à Microsoft.

    Microsoft a encodé tout le gameplay dans un modèle de 1,6 milliard de paramètres, condensant ainsi sept années entières de jeu en un seul transformateur. L'entreprise a également développé des modèles plus petits basés sur une seule carte, Skygarden, avec des images 128×128 utilisées à la place, avec des paramètres allant de 15 millions à 894 millions. Cette approche permet de renforcer les capacités du modèle Muse et d'améliorer ses performances.

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    (Dans le domaine des grands modèles de langage, un plus grand nombre de paramètres génère généralement des résultats plus réalistes, au prix de ressources informatiques supplémentaires.) Microsoft a ensuite construit un prototype, connu sous le nom de « WHAM Demonstrator », qui est une sorte de chatbot d'IA basé sur le modèle WHAM. Dans ce cas, l'utilisateur peut « placer » le joueur d'IA sur une carte, en relation avec divers objets autour de lui.

    Lorsqu'il était activé, le démonstrateur esquissait la manière dont le joueur « humain » était susceptible de réagir. Dans ce cas, le développeur pouvait exécuter et réexécuter le démonstrateur pour voir différents résultats, puis sélectionner un résultat pour continuer à voir comment l'IA « humaine » réagirait.

    Quelques avantages et cas d'utilisation potentiels du modèle WHAM

    Microsoft se vante du fait que les sorties de WHAM peuvent rester globalement cohérentes pendant deux minutes sans s'effondrer, les séquences simulées s'alignant bien sur les séquences réelles, même lorsque des éléments et des environnements entrent et sortent du champ de vision. Il s'agit d'une amélioration par rapport à la « mémoire à long terme » du modèle concurrent Genie 2 de Google, qui n'offre qu'une minute d'images cohérentes.

    Microsoft a aussi testé la capacité du modèle WHAM à répondre à un ensemble varié d'entrées aléatoires que l'on ne trouve pas dans ses données d'apprentissage. Les tests du modèle WHAM ont montré des réponses globalement appropriées à de nombreuses séquences d'entrée différentes basées sur des annotations humaines des séquences résultantes, même si les meilleurs modèles étaient un peu en deçà de la « base de référence humaine ».

    Les résultats de l'étude portant sur le modèle WHAM (Muse) ont été publiés dans la revue scientifique Nature le mercredi 19 février 2025. Microsoft a également publié le démonstrateur WHAM sur Hugging Face, une plateforme permettant aux utilisateurs de tester les modèles d'IA générative.

    Le résultat le plus intéressant des tests pourrait toutefois concerner la persistance des objets dans le jeu. Microsoft a fourni des exemples de développeurs insérant des images de nouveaux objets ou personnages dans des séquences de jeu préexistantes. Le modèle WHAM pourrait alors incorporer cette nouvelle image dans les images générées par la suite, avec des réponses appropriées à l'entrée du joueur ou aux mouvements de la caméra.

    Avec seulement cinq images modifiées, le nouvel objet « persistait » de manière appropriée dans les images suivantes dans 85 à 98 % des cas. Microsoft a déclaré que WHAM constitue une « percée » dans le domaine de l'idéation de jeux vidéo, mais les résultats montrent qu'il reste encore du chemin à parcourir.

    WHAM souffre de nombreuses limites malgré les progrès annoncés

    Si l'on trace une ligne entre WHAM et l'avenir, on arrive à un jeu généré de plus en plus en temps réel par l'IA. Selon Fatima Kardar, vice-présidente de Microsoft chargée de l'IA dans les jeux, c'est là que Microsoft espère aller. Google a déjà fait la démonstration de mondes de jeux cohérents générés par l'IA.

    Malgré les améliorations dont Microsoft se targue dans son modèle WHAM, l'entreprise déclare qu'elle considère toujours le prototypage brutal par les développeurs de jeux comme le principal cas d'utilisation actuel. Les développeurs peuvent tester un prototype du démonstrateur WHAM sur Azure AI Foundry pour voir comment le système peut générer de nouvelles séquences de jeu interactives à partir de quelques images vidéo seulement.

    Mais ne vous faites donc pas d'illusions sur une nouvelle vague de jeux générés par l'IA dans un avenir proche. Le prototype de l'outil WHAM est encore limité à une résolution très floue de 300×180 (comparable à l'écran de la Nintendo DS d'origine) à 10 images par seconde, bien en deçà de la ligne de base jouable pour les jeux vidéo modernes. Ce qui indique que l'outil de Microsoft a encore un long chemin à parcourir pour s'imposer dans le domaine.

    Et malgré toutes les améliorations annoncées en matière de cohérence et de persistance, la plupart des objets présentés ont toujours une qualité éthérée et onirique, même dans les séquences à faible résolution du modèle WHAM. Comme le montrent les vidéos, le personnage du joueur, en particulier, a tendance à se transformer et à s'étirer comme un métamorphe plutôt que comme un modèle de joueur serré avec un squelette solide et cohérent.

    Mais Microsoft espère que WHAM constitue un premier pas vers un avenir où l'IA pourra créer des expériences interactives haut de gamme en un clin d'œil. « J'espère que cela vous donnera une idée de ce à quoi nous pourrions penser lorsque nous commencerons à travailler sur des expériences interactives générées à la volée par ces modèles d'IA générative capables de fonctionner en temps réel », a déclaré Katja Hoffman, de Microsoft Research.

    Sources : rapport de l'étude, Microsoft, World and Human Action Model (WHAM)

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Que pensez-vous du modèle WHAM (Muse) de Microsoft et de ses caractéristiques ?
    Selon vous, l'IA sera-t-elle à l'avenir capable de générer des jeux vidéo de bout en bout ?
    Le cas échéant, quels impacts cela pourrait-il avoir sur l'industrie du jeu vidéo et les développeurs de jeux ?

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  2. #2
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    Par défaut Pourquoi les développeurs de jeux se révoltent contre Muse, le nouvel outil d'IA générative de Microsoft
    « Personne ne veut de ça » : Pourquoi les développeurs de jeux se révoltent contre Muse, le nouvel outil d'IA générative de Microsoft,
    qui est censé les assister lors de la création de jeux

    L’intelligence artificielle est en train de bouleverser l’industrie du jeu vidéo, mais pas toujours pour le meilleur, du moins aux yeux des créateurs eux-mêmes. Microsoft a récemment dévoilé Muse, un nouvel outil d’IA générative destiné à assister les développeurs dans la création de jeux. L’objectif affiché est ambitieux : améliorer et accélérer le processus de développement en générant automatiquement des assets, des animations et même des éléments de gameplay. Mais cette avancée technologique ne fait pas l’unanimité. Au contraire, elle soulève une vague d’indignation parmi les développeurs et artistes qui y voient une menace pour leur métier et la qualité des jeux à venir.

    Microsoft s'engage plus avant dans l'intelligence artificielle générative pour les jeux avec Muse. Son nouveau modèle d'IA, qui a été entraîné sur le jeu multijoueur Bleeding Edge de Ninja Theory, peut aider les développeurs de jeux Xbox à créer des parties de jeux, selon Microsoft. Muse peut comprendre la physique et l'environnement 3D d'un jeu et générer des visuels et des réactions aux mouvements des joueurs.

    Muse a ainsi pu accéder à l'équivalent de sept années de jeu humain, ce qui a permis d'entraîner le modèle sur un milliard de paires d'images d'action au total. Il s'agit d'un projet de recherche important qui est publié, mais comme il s'agit de travaux préliminaires, le modèle est limité à la génération de visuels de jeu à une résolution de seulement 300×180 pixels. C'est une amélioration par rapport à la résolution de 128 x 128 des travaux antérieurs de Microsoft sur les modèles d'IA générative pour les jeux, mais c'est encore loin de la résolution de 1080p (1920 x 1080) qui est courante chez les joueurs sur PC.

    Microsoft a publié un certain nombre d'exemples du modèle Muse en action, générant du gameplay et permettant même aux joueurs de charger des éléments visuels dans le jeu pour stimuler le modèle. Ce modèle pourrait être utilisé pour les premières phases d'itération d'un jeu, mais Microsoft insiste sur le fait qu'il n'est pas conçu pour générer un jeu entier et remplacer les créateurs.

    Parmi les différents cas d'utilisation de Muse décrits par Microsoft dans son annonce, le plus intriguant concerne peut-être la préservation des jeux. L'entreprise affirme que Muse AI peut étudier les jeux de son vaste catalogue de titres classiques et les optimiser pour le matériel moderne.

    Fatima Kardar, vice-présidente de la division Gaming AI de Microsoft, écrit dans le communiqué de presse de l'entreprise : « Imaginer que des jeux bien-aimés perdus dans le temps et les progrès du matériel puissent un jour être joués sur n'importe quel écran avec la Xbox est une possibilité passionnante pour nous. »

    « Pour Xbox, les principes qui guident notre approche de l'IA sont de créer plus de valeur pour les joueurs et les créateurs de jeux, d'apporter plus de jeux à plus de personnes dans le monde, et de reconnaître que le développement d'un grand jeu sera toujours fondé sur la vision et l'art du créateur », déclare Kardar. « Nous pensons que l'IA générative a le potentiel de renforcer cette créativité et d'ouvrir de nouvelles possibilités. »

    L'entreprise affirme qu'elle continuera à explorer l'IA générative, y compris la manière d'aider les équipes de jeu à prototyper leurs projets. Dans son annonce, Microsoft précise que l'équipe Xbox a interrogé 27 créateurs de jeux dans le monde entier « pour s'assurer que la recherche était façonnée par les personnes qui l'utiliseraient ».

    La révolte des développeurs : « Personne ne veut de ça »

    La réaction des développeurs et de l'ensemble de la communauté en ligne a toutefois été rapide, Muse ayant été mal accueilli. David Goldfarb, développeur de jeux de longue date et fondateur du studio de développement The Outsiders, a déclaré en réponse à la nouvelle : « Fuck this shit ».

    Alors que les dirigeants s'intéressent de plus en plus à l'IA générative, cette technologie est de moins en moins populaire auprès des créateurs de jeux. Dans un message, Goldfarb déclare qu'il ne croit pas que l'IA générative soit une bonne chose pour les jeux vidéo, « parce que les personnes qui la promeuvent le font pour réduire les dépenses d'investissement et, qu'elles le veuillent ou non, elles privent effectivement de leurs droits et dévaluent des millions d'années collectives d'efforts esthétiques de la part des développeurs de jeux et des artistes ».

    « Le problème principal est que nous sommes en train de perdre l'artisanat », explique Goldfarb. « Lorsque nous nous appuyons sur ces outils, nous donnons implicitement le pouvoir à une classe de personnes qui les possèdent et qui se fichent éperdument de la façon dont ils remodèlent nos vies.

    Une enquête a révélé que l'IA évince les travailleurs humains de la création de jeux vidéo au moment même où l'industrie des jeux subit une constriction massive. Des milliers de développeurs ont été licenciés au cours des dernières années, et cette tendance se poursuit en 2025. Si certains développeurs pensent que l'IA ne peut pas remplacer la créativité dans les jeux, d'autres s'inquiètent de leur sécurité d'emploi dans une industrie qui crée de nouveaux outils qui rendent leurs compétences superflues.

    « C'est le problème classique de la Xbox qui saigne les talents, mais qui investit tellement dans la GenAI qu'elle ne voit pas la forêt pour les arbres », a déclaré un développeur AAA qui a demandé à rester anonyme parce qu'il n'est pas autorisé à parler publiquement de Muse. « Ils ne voient pas que personne n'en voudra. Les discussions internes sur ce genre de choses sont discrètes parce que TOUT LE MONDE craint de s'y opposer et de perdre son emploi en raison de la période tumultueuse que traverse notre industrie ».

    Un autre développeur, qui a également demandé à rester anonyme parce qu'il craint des répercussions professionnelles s'il s'exprime contre Muse, partage ce sentiment. « Il est grossier de penser que je dois rester anonyme parce que, vu l'état de l'industrie du jeu, je dois encore les supplier de me donner de l'argent pour un abonnement à un jeu, et le fait d'indiquer mon nom réduirait mes chances », a-t-il déclaré.

    « Il me semble que la véritable cible de ce modèle n'est pas les développeurs de jeux, mais les actionnaires, afin de montrer que Microsoft mise tout sur l'IA, alors qu'elle n'a pas encore livré un produit dont tout le monde veut », ajoute le développeur.

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    Les risques de Muse : uniformisation et perte d’emplois ?

    L’une des principales critiques adressées à Muse concerne le risque de standardisation des jeux. Si l’IA génère automatiquement des textures, des animations ou des comportements de PNJ, les jeux risquent-ils de devenir génériques et sans âme ? Beaucoup craignent une perte de diversité artistique dans le paysage vidéoludique, avec des jeux qui se ressembleraient de plus en plus en raison des modèles d’IA utilisés.

    Par ailleurs, l’impact de Muse sur l’emploi est une préoccupation majeure. Si des tâches aujourd’hui effectuées par des graphistes, animateurs, ou concepteurs de niveaux peuvent être automatisées, cela pourrait aboutir à une réduction massive des effectifs dans les studios. Or, l’industrie du jeu vidéo est déjà marquée par une précarité importante et des périodes de crunch éprouvantes [Le crunch se caractérise par la pression que subissent les employés ainsi que la longueur des journées et semaines de travail exigées pour pouvoir atteindre à temps les objectifs fixés]. L’introduction d’une IA risquerait d’exacerber ces problèmes en poussant à la dévalorisation du travail humain.

    Microsoft défend Muse en affirmant que son objectif est de soutenir la création de jeux de manière responsable et collaborative

    De son côté, Microsoft tente de rassurer les sceptiques.

    Microsoft indique qu'elle utilise déjà Muse pour créer un « modèle d'IA jouable en temps réel ». L'IA générative pourrait être utilisée dans certains aspects du développement des jeux. L'étape du prototypage, au cours de laquelle un développeur crée des versions itératives et dépouillées de son jeu afin de travailler sur ses idées et d'élaborer une vision finale, est un domaine dans lequel les partisans de l'IA, y compris Microsoft, affirment que les modèles jouables générés par ordinateur s'avèreront utiles.

    Marc Burrage, directeur du développement chez Creative Assembly, explique que même dans ce cas, les ordinateurs ne peuvent pas tirer les mêmes connaissances du processus que les humains. « Le prototypage concerne autant le voyage que le résultat, et il faut y avoir participé pour en tirer tous les enseignements », explique Burrage. « Le prototypage rapide est une compétence précieuse que vous ne pouvez pas raccourcir en pensant que vous serez toujours aussi bien préparé par la suite ».

    Dans l'annonce de Muse, Kardar explique « Ce qui est révolutionnaire avec Muse, c'est sa compréhension détaillée de l'univers du jeu en 3D, y compris la physique du jeu et la façon dont le jeu réagit aux actions du joueur sur la manette. Cela permet au modèle de créer un gameplay cohérent et diversifié rendu par l'IA, ce qui constitue une étape importante vers les modèles d'IA générative qui peuvent permettre aux créateurs de jeux de s'épanouir ».

    Et de préciser que « Nous pensons qu'il est important de déterminer comment ces nouvelles percées de l'IA générative peuvent soutenir notre industrie et la communauté des créateurs de jeux d'une manière collaborative et responsable. » Pour ce qui est de convaincre les développeurs, Microsoft a encore du pain sur la planche.

    Selon Microsoft, Muse ne vise donc pas à remplacer les développeurs, mais à les assister en automatisant certaines tâches répétitives pour leur permettre de se concentrer sur les aspects les plus créatifs du développement. L’idée serait donc d’utiliser Muse comme un outil complémentaire, et non comme un substitut à l’humain.

    Mais ces arguments suffiront-ils à apaiser les craintes des développeurs ? L’industrie du jeu vidéo a déjà montré, avec l’adoption du crunch et des pratiques de licenciements abusifs, que la rentabilité prime souvent sur le bien-être des employés. Il est donc légitime de se demander si, à long terme, les studios ne chercheront pas à réduire leurs coûts en remplaçant certains postes par l’IA.


    Quel avenir pour l’IA dans le jeu vidéo ?

    Muse n’est que la première étape d’une intégration massive de l’intelligence artificielle dans le jeu vidéo. D’autres entreprises comme Ubisoft, NVIDIA, Google et Epic Games travaillent également sur des solutions d’IA générative capables de produire des dialogues, des scénarios ou même des mondes entiers.

    Mais ces avancées ne sont pas sans danger. Si l’IA prend trop de place, elle risque de transformer la manière dont les jeux sont conçus, joués et perçus. L’un des aspects qui rendent les jeux vidéo si uniques est leur côté artistique et humain, un élément que l’intelligence artificielle, aussi performante soit-elle, ne pourra jamais véritablement reproduire.

    La question reste donc en suspens : jusqu’où l’industrie du jeu vidéo est-elle prête à aller avec l’IA ? De son côté, Netflix mise sur l'IA générative pour créer ses jeux vidéo après avoir licencié des développeurs de jeux humains, l'entreprise présente l'IA générative comme « un élément central » de l'avenir des jeux


    Source : Microsoft, Epic Games

    Et vous ?

    L’IA générative représente-t-elle une opportunité pour les petits studios ou un danger pour les artistes et développeurs traditionnels ?

    Pensez-vous que l'utilisation de l’IA dans la création de jeux peut réellement préserver le patrimoine vidéoludique ou risque-t-elle d’uniformiser l’industrie ?

    L’argument de l’optimisation et du gain de temps justifie-t-il la potentielle perte d’emplois dans le secteur ?

    Microsoft assure une intégration “responsable” de Muse. Quelles garanties devraient être mises en place pour protéger les créateurs ?

    Voir aussi :

    Nvidia déploiera cette année des « personnages autonomes » qui agissent comme des coéquipiers pilotés par l'IA dans les jeux vidéo et aident les joueurs à trouver des butins et à remplir leurs missions

    Ubisoft, le développeur de jeux vidéo, a annoncé qu'il utilisait l'outil d'IA Ghostwriter, pour écrire les dialogues de certains de ses jeux

    Nvidia présente une plateforme d'IA appelée "Avatar Cloud Engine for Games" qui permet aux joueurs de converser avec les personnages non jouables

    DeepMind annonce Genie 2, son modèle de base de monde à grande échelle : l'IA de Google crée des mondes 3D jouables à partir d'une simple invite
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  3. #3
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    Microsoft défend Muse en affirmant que son objectif est de soutenir la création de jeux de manière responsable et collaborative
    Je suis toujours fasciné par les paradoxes que les communicants parviennent à formuler. Comme si de rien n'était.

  4. #4
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    Cette technologie peut servir à autre chose que celle qui est présentée initialement, c'est plus difficile d'accepter qu'il y a des choses à découvrir, plutôt que de critiquer en se mettant des œillères et en ne voyant pas plus loin que le bout de son nez.

  5. #5
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    Cette technologie peut servir à autre chose que celle qui est présentée initialement, c'est plus difficile d'accepter qu'il y a des choses à découvrir, plutôt que de critiquer en se mettant des œillères et en ne voyant pas plus loin que le bout de son nez.
    Tout dépend si le modèle d'IA est open-source.

  6. #6
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