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Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
Ok je vois, j'ai amélioré en prenant le vecteur de direction entre le fragment et la position du soleil et en faisant un calcul avec la normale, j'ai aussi corrigé un bug avec les bones animations qui ne se jouaient pas bien le modèle restait en T-pos par contre je dois optimisé mon système de batching lorsque je veux dessiner plusieurs instances car ça saccade c'est trop lent..., mais j'ai une idée sur la façon dont je vais optimiser ça. En fait je fais mal mon système de batching.
Salut! Voilà cette fois, les animations 3D s'affichent correctement, j'avais juste un problème l'ordre de lecture des matrices d'assimp et l'ordre de multiplication de mes matriceq :
PS : et ça ne saccade plus les performances sont meilleures, j'ai amélioré le batching pour l'instanced rendering.
salut c'est pas possible d'avoir un rendu plus contrasté ? La scène est trop éclairée à mon goût.
Peut-être parce que la lumière est mal placée.
Salut oui c'est tout à fait possible de changer le contraste pour cela il suffit de changer la couleur de la lumière ambiente en niveau de gris par exemple pour que lorsque la lightmap s'affiche par dessus la scène en blend multiply, ça soit plus contrasté, là j'ai rendu avec la lumière ambiante en blanc (même pas en jaune qui est la couleur du soleil) donc, c'est très éclairé, mais si tu veux contrasté par exemple voici un rendu avec la lumière ambiante en niveau de gris 128 (tu peux encore augmenté si c'est encore trop éclairé) :
Et pour la nuit il suffit de mettre la couleur de la lumière ambiente en bleu.
Ca permet de voir les lumières mais mais ombres sont trop noire à mon goût je devrais essayer les ombres douces car ceci :
Me donne des ombres assez forte surtout quand elles sont superposées. (ombres de plusieurs pentes) En 2D les ombres sont carrément noire. -_-
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part shadowFactor = clamp(dot(normalize(n), normalize(lightDir.xyz)), 0.0, 1.0);
PS : on dirait qu'il ne supprime pas les images une fois attachée sur le forum.
Salut! J'ai décidé de supprimé la duplication des classes pour les entités ECS et l'héritage et pour ne pas devoir faire de conversion de système héritage vers système entité dans l'éditeur, j'ai décidé de mettre le handle de ent::entity comme champ dans la classe Entity comme ça ont peut utiliser la puissance de l'héritage + le système ECS de ent::entity!
J'ai modifié la classe FastDelegate pour qu'elle gère les paramètres non copiable envoyé aux pointeurs sur fonction!!!
Et correction d'un crash dû à un accès concurrent.
Salut! J'ai pratiquement terminé le portage de l'éditeur pour vulkan! Mes GUI s'affichent! Comme j'ai eu des critiques comme quoi mon projet n'a pas avancé en plusieurs années et que je rejetais tout les problèmes sur l'os, le driver, etc..., au lieu de mon code et que ça partait dans tout les sens avec des inepties j'ai décidé de regardé du côté de mon code pour voir ce qui n'allait pas et avec vulkan c'est déjà beaucoup moins galère que avec opengl pour optimiser le moteur j'en ai donc profité pour optimiser le code lors de ces dernières mises à jour. Et ici je compte bien avancer, finir l'éditeur de scripts et de niveaux (le noyau du moteur en lui même est pratiquement terminée le reste ce seront juste l'ajout de fonctionnalités supplémentaires) et une fois l'éditeur de fini je compte créé un premier jeux. Pour la gestion de scripts je suis entrain de faire un système similaire à Unity c'est à dire : on pourra attacher un script à chaque entité et leurs ajouter des composants. J'ai trouvé une manière simple d'instancier les interfaces héritant de MonoBehaviour et les attacher aux entités.
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Salut! Je recrute des gens pour faire un éditeur de code source pour l'éditeur de mon moteur de jeux. (ODFAEGCreator)
J'ai commencé à écrire un premier code pour la complétion. (pas encore testé) Je n'ai plus qu'à faire l'éditeur de script le reste j'ai presque fini tout ce qui est éditeur de niveau et tout ça.
Je pense que ça pourrait être fun de faire mon propre EDI.
Keep calm and debug it
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Chaine YouTube sur Unity et le Gamedev en général
PlanQuiz - Mon jeu de Quiz multijoueur participatif
Salut! Oui je ne m'attend pas à recevoir de l'aide. Je pensais faire quelque chose de pas trop ambitieux, un petit EDI (pas un EDI comme visual studio avec pleins de fonctionnalités) mais que les fonctionnalités dont j'ai besoin à savoir :
-La complétion.
-Rechercher/remplacer du texte.
-Se placer dans une signature de fonction lorsqu'on la sélectionne dans une combo box.
-Gestion du copier coller.
-Gestion de la compilation et du débogage.
-La coloration syntaxique.
-Et définir quelques options supplémentaire pour la compilation.
7 fonctionnalités donc, je n'utilise en général que ces fonctionnalités là et avec mon système de réflexibilité, ma classe runtime compiler et tout ça, c'est assez simple, suffit juste de rajouté des guis et 2-3 bricole et comme mon moteur permet d'afficher des guis..., je n'ai plus qu'à coder!
Je dois encore optimisé la classe runtime compiler pour ne pas recompilé les fichiers non modifiés mais je crois qu'il faut aussi recompiler les fichiers utilisant les fichiers modifiés ? (Genre les dépendance) Je ne sais pas de trop car je n'ai jamais codé d'EDI.
J'ai déjà implémenté un début de code pour le système de complétion que je dois encore tester.
Mais, ça devient difficile de trouver la motivation pour continuer : j'essaie de fréquenter les forums, faire des lives afin de construire une communauté avec des gens qui seraient intéressé par mon projet, mais, je ne retrouve plus le plaisir de codé en équipe comme lorsque j'avais commencé le projet et que l'on était une équipe de dev web, modeleur, dessinateur, etc... et que l'on riait sur messenger et que depuis plus de 10 ans maintenant je développe seul. (je n'ai pas développé pendant 10 années de suite avec les longues périodes de burnout et tout ça, ça doit faire max 2-3 ans que je développe ce projet si on ne compte que le temps de travail mais j'ai commencé il y a 10 ans)
J'ai perdu un an pour le passage à vulkan que je ne regrette pas parce que cette appli est vraiment plus simple à utiliser surtout pour le multi-threading et j'ai de meilleurs perfs qu'avec opengl.
Je pense que quand j'aurai fait 4-5 ans de travail j'aurai enfin terminé la version I du moteur...
Nouveau chapitre sur le système ECS de ODFAEG avec entt : Je fini l'éditeur et après je referai des tutoriels vidéos je dois juste trouvé une nouvelle plateforme d'hébergement car youtube a supprimé ma chaîne.
https://laurentduroisin7601.github.io/ODFAEG/ecssystem
PS : je dois encore mettre à jour la doc pour vulkan il y a quelque petites choses à changer. (pas grand chose)
Salut, j'ai lancé une chaîne de tutoriels sur daily pour ce qu'on peut déjà faire avec le moteur : https://dailymotion.com/playlist/xanygm je ne sais plus quoi faire pour motiver les gens à part peut être finir l'éditeur de niveaux/scripts et créer un premier jeux.
Fais un jeu :
- Ca te permet de montrer que ton moteur fonctionne
- Ca va te permettre de tuner ton moteur en voyant ce qui cloche / manque directement
- Ca va grandement te changer les idées
- Ca va te rebooster le moral de voir que ça marche et ton moteur a une finalité
Et comme je te vois déjà venir, pas besoin d'un jeu Open World 3D, un MMORPG ou je ne sais quoi.
Fais un clone un peu original d'un petit jeu populaire, un Flappy Bird version Multijoueur, un Pong en 3D, un Vampire Survivors basic. Quelque chose de simple mais qui montre que ça marche.
C'est le meilleur choix et de très loin.
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Salut! Ok compris je vais créer un jeux, mais avant, j'aimerais finir l'éditeur, ça va me prendre peut être quelques mois et après je crée un jeux!!!
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