Par submesh les faces sont des submeshs.
Mais j'ai trouvé un moyen d'optimisé j'ai fait deux buffers un pour les objets et un pour les instances pour éviter de faire les transformations côté CPU.
Et je ne vais plus ajouter les sommets dans le batcher. Mais directement dans le vertexBuffer dans le rebnderer je vais juste ajouter les transforms et les submesh dans le batcher.
Je verrai si ça optimise déjà, et si ça n'optimise pas alors..., je tenterai de passer au GPU-driven-rendering. (Ce qui serait très difficile à implémenter vu tout les buffers nécessaires et les index)
-Déjà que je galère à mort pour gérer des indexes et aussi pour paramétrer les descripteurs correctement...





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