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Projets Discussion :

Nouveau moteur de jeux vidéo - présentation et recrutement.


Sujet :

Projets

  1. #221
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    Par submesh les faces sont des submeshs.

    Mais j'ai trouvé un moyen d'optimisé j'ai fait deux buffers un pour les objets et un pour les instances pour éviter de faire les transformations côté CPU.

    Et je ne vais plus ajouter les sommets dans le batcher. Mais directement dans le vertexBuffer dans le rebnderer je vais juste ajouter les transforms et les submesh dans le batcher.

    Je verrai si ça optimise déjà, et si ça n'optimise pas alors..., je tenterai de passer au GPU-driven-rendering. (Ce qui serait très difficile à implémenter vu tout les buffers nécessaires et les index)

    -Déjà que je galère à mort pour gérer des indexes et aussi pour paramétrer les descripteurs correctement...

  2. #222
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    Par défaut J'ai décidé de refaire une nouvelle version du moteur. (Repartir de 0)
    Salut! En effet :

    -Le moteur est trop lent, le CPU met trop de temps à faire le batching/culling pour afficher la scène bistro (des millions de poly) je tourne à 1 FPS seulement. Dans la nouvelle version je vais faire le culling et le batching au niveau du GPU et non plus au niveau du CPU qui est vraiment trop lent.

    -Nettoyage du repo et des fichiers. (j'ai encore des fichiers que je n'utilise plus, du code d'opengl que je n'utilise plus, qui ne seront plus présent dans la nouvelle version)

    -Allégement des fichiers cmake qui sont trop chiadés.

    -Meilleure organisation du code : à plusieurs endroits il y a trop de code que je recopie au lieu de faire des helpers pour les buffers/images/descripteurs vulkan, c'est donc difficile de m'y retrouver dans le code quand je dois le modifier.

    Voilà, j'espère que cette nouvelle version sera meilleure.

  3. #223
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    Super un nouvel arc de 10 ans en préparation j'ai hâte de voir le résultat si je suis toujours en vie d'ici là

  4. #224
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    Si vcpkg a finit de m'installer les dépendances avant 10 ans oui, mais je ne crois pas qu'il faudra encore 10 ans pour finir mon moteur, le code je l'ai déjà, faut juste que je rajoute des compute shaders et éventuellement des geometry/tesselation shaders pour optimiser le rendu, et que je clean les fichiers cmakes et le code que je n'utilise plus..., et que je réorganise le code à certains endroit pour des helpers vulkan, je compte aussi utiliservma pour éviter les erreurs de gestion de mémoire vulkan et imgui pour l'éditeur pour avoir des guis moins moches (plutôt que de faire mon propre système de guis)

  5. #225
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    J'ai oublié de préciser je vais en profiter pour passer le moteur au c++23 également, avec les modules ça résoudra pas mal de soucis côté c++. J'ai terminé la config cmake pour installer les dépendances avec vcpkg. Bref beaucoup de changements, beaucoup de boulots mais j'espère que l'année prochaine ça sera terminé, que je pourrais enfin créer un jeux avec le moteur et ce de manière la plus performante possible.

  6. #226
    Invité de passage
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    A ce niveau le problème n'est plus c++ opengl vulkan le système d'exploitation les drivers. C'est un problème pathologie de l'interface entre la chaise et l'écran, les vidéos sur dailymotion le confirment...

  7. #227
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    Citation Envoyé par Laurent7601 Voir le message
    J'ai oublié de préciser je vais en profiter pour passer le moteur au c++23 également, avec les modules ça résoudra pas mal de soucis côté c++. J'ai terminé la config cmake pour installer les dépendances avec vcpkg. Bref beaucoup de changements, beaucoup de boulots mais j'espère que l'année prochaine ça sera terminé, que je pourrais enfin créer un jeux avec le moteur et ce de manière la plus performante possible.
    Si tu en viens à penser à refaire un moteur de jeu, je te propose une autre approche : fais directement ton jeu, même sans moteur (et que tu fais donc tout toi même). Si tu arrives à le finir, et que tu veux faire un autre jeu, à ce moment là, tu pourras commencer à "extraire" un moteur depuis ton jeu existant.
    Ca a l'avantage que ton moteur est testé et optimisé sur un cas d'utilisation bien défini, pas besoin de voir générique si tu n'en as pas le besoin. C'est au moment du second jeu (et des suivants) que tu vas faire évoluer un moteur de jeu qui sera donc déjà testé.
    Faut pas croire qu'un moteur comme UE s'est créé comme ça à partir de rien. UE c'est le moteur d'Unreal Tournament, il était fait spécifiquement pour ce jeu, et il a évolué au cours du temps et des jeux qu'il a supportés.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

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