"Les joueurs doivent s'habituer Ã* ne pas posséder leurs jeux." Ah bah je confirme, Ubisoft devrait aussi s'habituer Ã* ce que les joueurs ne possédent ni leurs jeux, ni une licence logicielle.![]()
Discussion :
"Les joueurs doivent s'habituer Ã* ne pas posséder leurs jeux." Ah bah je confirme, Ubisoft devrait aussi s'habituer Ã* ce que les joueurs ne possédent ni leurs jeux, ni une licence logicielle.![]()
Le code source d'un jeu c'est pas anodin, et dans un cas comme d'Ubisoft qui a son propre moteur de jeu encore moins.
Certaines lib tierces peuvent être utilisées, elles-mêmes sous NDA ou contrat qui interdisent leurs distributions.
Sans compter qu'avoir le code source n'est de toute façon qu'une partie de moins en moins suffisante, si ton serveur dépend de services externes (AWS, Gamelift, Multiplay, ou dans ce cas UPlay, Ubiservices), tu auras beau avoir le code source, tu auras certes fait un pas mais seras loin de pouvoir lancer un serveur.
Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
Un peu de programmation réseau ?
Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.
Oui non mais là ils parlent du code source du serveur. Le moteur de jeu c'est côté client. D'ailleurs Ubi a un problème avec ses moteurs (les engins comme disent les québecois), c'est qu'ils en ont trop (c'est un enfer et ça demande beaucoup de développeurs à maintenir / faire évoluer).
Oui mais non, le seul truc qui a de l'intérêt c'est le binaire qui fait tourner le serveur.
Au pire ils virent tout ce qui n'est plus requis vu que ça ne tournera plus chez et eux et voilà.
Y'a pourtant des jeux qui tournent à ce jour (et pas que des petits) et qui donnent la possibilité de se faire son propre serveur.
Les gamers étaient là, ils ont plus que participé à la renommé du jeu. Y'a plus beaucoup de monde on-line et on ferme les serveurs OK je négocie pas c'est leggit.
Mais libérez le binaire des serveurs, ça coute quoi de faire çà ??
Les moteurs couvrent autant les clients que les serveurs (que des tools, etc), une grande quantité de code est commune, moteur ou gameplay et c'est l'ensemble qui fait le jeu, ou son serveur.
Donc pour espérer être capable de lancer ton propre serveur, tu dois tout posséder, y compris certains assets - et là tu peux finir par boucler sur les problèmes de droits d'auteur, comme certains jeux qui ont dernièrement dû être retiré des stores parce que des licenses avaient expiré.
Oui si le jeu est prévu pour, si la compagnie / l'équipe / l'éditeur le souhaitait pendant la prod, c'est faisable.
Mais non un serveur c'est pas juste un binaire de nos jours.
Un serveur CS c'est pas un serveur WoW. Et entre les deux y'a énormément de nuances spécifiques.
Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
Un peu de programmation réseau ?
Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.
pour les jeux passé c'est mort de toute facon, mais pour les nouveaux, si la législation passe ce sera la "meme chose", les dev vont devoir décomposer le code client-serveur proprement et fournir un binaire du serveur.
C'est comme le store sur IOS, la lois a changé en ue, apple a du modifier son code et c'est désormais possible d'avoir des stores alternatif.
Pour wow j'ai déja téléchargée une version pirate du client-serveur qui tourne en locale pour la version vanilla. Donc ca tourne tres bien sur le plan technique sur les vielles versions en tous cas.
un middleware ça ne fait pas tout bien que le Unreal Engine ou Unity sont disponibles.
Il y a aussi la direction artistique d'un jeu.Si celle-ci n'accroche pas assez le joueur votre jeu ne se vendra pas assez pour couvrir les coûts de production.
si la lois change sur le marché européen, les moteurs commerciaux comme UE vont fournir des outils pour rendre ce travail simple/natif de découpage du client et du serveur.
C'est dans leurs intérêt de fournir un produit pret a l'emploi pour leurs clients.
Le prochain moteur UE 6 va d'ailleurs s'attaquer au problème du monothreads, et toute l'industrie de l'informatique bouge vers des infras de type microservices et massivement parallèle ET scalable.
Le gros monolithe monocœur c'est du passé.
L'industrie du JV et encore assez archaïque la dessus, la pluspars des moteurs et des jeux que je vois c'est effectivement une simple grosse boucle monocoeur.
Enfin, au lieu de fournir un client-serveur, on peut aussi imaginé des architectures décentralisé, sans cette notion de client-serveur.
C'est meme plus facile de le faire pour les jeux déterministe que de faire du client serveur.
Age of Empires 1, le multi fonctionne en p2p symétrique. Chaque joueur simule l’intégralité du jeu localement, le moteur s’assure que tous les jeux restent parfaitement synchronisés.
Comme je le dis, le petit studio qui produit Assetto Corsa publie le binaire côté serveur. Pas les sources, donc pas de perte de technologie, mais de quoi rendre le détenteur de licence autonome. Rien n’empêche les plus gros éditeur d’en faire autant. Et les technologies conteneurs permettent de rendre le binaire assez agnostique.
effectivement, tu n'as visiblement rien compris, et pas juste à la polémique
la polémique c'est Ubisoft qui l'alimente
le fond du problème est que, du jour au lendemain, Ubisoft veut pouvoir décider unilatéralement et sans aucun recours de ta part d'arrêter les serveurs qui sont imposés pour que le jeu "fonctionne"
et ce, même si le jeu n'a aucunement besoin d'un serveur pour fonctionner
tu es peut-être trop jeune mais tant pis
si je prend exemple sur des jeux comme Duke Nukem 3D ou un vieux Unreal Tournament, selon Ubisoft je n'aurai plus le droit de jouer à ces jeux et j'aurai dû détruire toutes les copies (physiques ou non)
autre exemple : un jeu comme Starfield; purement solo, il n'a aucunement besoin d'un serveur; imaginez qu'il nécessite une connection internet pour se lancer
Ubisoft décide de couper les serveurs au bout de 6 mois parceque le jeu ne s'est pas assez vendu
c'est du délire total
en ce qui me concerne, puisque rien n'est éternel, Ubisoft c'est du passé
Tutoriels OpenGL
Je ne répondrai à aucune question en MP
- Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
- Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.
Ubisoft assigné en justice pour « pratiques commerciales trompeuses » suite à la fermeture de The Crew :
l'UFC-Que Choisir veut que la justice française tranche enfin sur ce qu'on possède vraiment quand on achète un jeu vidéo
L'association française de défense des consommateurs a assigné l'éditeur de jeux vidéo devant le tribunal de Créteil pour « clauses abusives » et « pratiques commerciales trompeuses », après la fermeture définitive des serveurs de The Crew en 2024. Une action soutenue par le mouvement Stop Killing Games, qui pourrait faire jurisprudence bien au-delà des frontières françaises.
Il y a deux ans, des millions de joueurs ont découvert que le jeu de course The Crew, qu'ils avaient légalement acheté (parfois en boîte physique, parfois plein tarif sur les plateformes numériques) avait purement et simplement cessé d'exister. Sorti en 2014, The Crew est devenu injouable en avril 2024 après qu'Ubisoft a fermé les serveurs dont il dépendait. Pour aggraver les choses, l'éditeur a commencé quelques semaines plus tard à révoquer les licences des joueurs, vraisemblablement pour les empêcher d'y jouer sur d'éventuels serveurs communautaires. Non seulement le mode multijoueur avait disparu, mais même la partie solo, que les joueurs auraient pu parcourir sans connexion, avait été rendue inaccessible par la même décision unilatérale.
Deux ans plus tard, cette affaire revient en force devant les tribunaux. L'association de consommateurs UFC-Que Choisir a indiqué, ce mardi 31 mars 2026, qu'elle poursuivait en justice l'éditeur Ubisoft devant le Tribunal Judiciaire de Créteil pour « pratiques commerciales trompeuses » et des « clauses abusives » après la fermeture des serveurs de The Crew. Une action judiciaire qui, au-delà du cas particulier d'un jeu de course, soulève une question fondamentale pour toute l'industrie vidéoludique : qu'achète-t-on réellement quand on achète un jeu dépendant de serveurs tiers ?
Un dossier juridiquement solide, selon l'association
L'UFC-Que Choisir ne s'est pas lancée dans cette procédure à la légère. Brune Blanc-Durand, juriste à l'association, a souligné auprès de l'AFP que l'arrêt de The Crew, qui comptait près de 12 millions de joueurs deux ans après sa sortie, représente « un cas d'école particulièrement clair juridiquement ». Ce caractère « d'école » tient précisément à la nature hybride du titre : un jeu partiellement solo rendu totalement inutilisable, faute de serveurs, alors même que ses fonctionnalités hors-ligne auraient pu subsister.
L'UFC-Que Choisir conteste la validité de plusieurs clauses contractuelles qui permettent arbitrairement à Ubisoft de nier le droit de propriété des consommateurs sur les copies de jeu acquises, de retirer tout accès au jeu sans garantie de maintien d'un mode de fonctionnement alternatif, de subordonner l'utilisation du jeu à des services en ligne susceptibles d'être interrompus à tout moment par l'éditeur, et d'exclure tout remboursement de sommes créditées par les consommateurs sur leur porte-monnaie électronique Ubisoft.
Au-delà des clauses contractuelles, l'UFC-Que Choisir pointe également des pratiques commerciales trompeuses : les joueurs n'ont jamais été loyalement informés sur le caractère éventuellement temporaire de l'accès au jeu qu'ils achetaient. Au moment de la commercialisation, Ubisoft a laissé croire aux joueurs qu'ils bénéficiaient d'un droit d'usage non conditionné, alors que l'utilisation du jeu était en réalité subordonnée à un service en ligne dont l'éditeur a finalement interrompu l'accès à sa discrétion.
Face à ces accusations, Ubisoft s'est réfugié derrière une distinction juridique désormais bien connue des joueurs : l'éditeur soutient que les joueurs n'achètent pas le jeu en tant que tel, mais une simple « licence d'utilisation », révocable à tout moment. Une position défendue publiquement par Yves Guillemot lui-même : lors de l'assemblée générale d'Ubisoft en juillet 2024, le PDG avait justifié cette décision par les coûts importants liés à la maintenance des serveurs, affirmant qu'«un service n'est pas éternel».
Stop Killing Games : d'un jeu de course à une bataille européenne
La fermeture de The Crew n'a pas seulement mis en colère des joueurs : elle a déclenché l'un des mouvements de défense des consommateurs numériques les plus importants de la décennie. Choqué par la disparition programmée du jeu, le créateur de contenu Ross Scott a lancé le site StopKillingGames.com au printemps 2024, appelant joueurs et citoyens à se mobiliser pour défendre leur droit d'accéder aux jeux qu'ils ont achetés.
Ce qui aurait pu rester un coup de gueule de YouTubeur s'est métamorphosé en offensive politique structurée. Au Royaume-Uni, une pétition a obtenu un débat parlementaire ; en France, des plaintes ont été déposées auprès de la répression des fraudes. Puis Ross Scott a enclenché l'arme lourde en août 2024 : une Initiative Citoyenne Européenne (ICE). Sur les 1,45 million de signatures initialement collectées, près de 1,3 million ont été validées officiellement par les institutions européennes, dépassant le seuil requis d'un million.
Au début de l'année 2026, le mouvement « Stop Killing Games » est ainsi devenu la 14e Initiative Citoyenne Européenne validée par la Commission européenne, qui se trouve désormais dans sa phase d'analyse en vue d'une réponse officielle. L'ICE réclame concrètement d'imposer aux éditeurs l'obligation de laisser les jeux dans un état fonctionnel après l'arrêt des serveurs officiels, soit en activant un mode hors-ligne jouable, soit en permettant le fonctionnement de serveurs privés.
Un précédent potentiel à 12 millions de joueurs
Le choix du tribunal de Créteil comme terrain d'affrontement n'est pas anodin. Si le Tribunal de Créteil décrète que les joueurs sont en droit d'avoir accès à un mode de jeu indépendant, ce sera le signe qu'en France les éditeurs devront désormais systématiquement prévoir le maintien d'un mode hors ligne lorsqu'ils décideront de fermer des serveurs. Autrement dit, une victoire de l'UFC-Que Choisir ne se limiterait pas à Ubisoft ni même à The Crew : elle créerait une base jurisprudentielle sur laquelle tous les procès ultérieurs pourraient s'appuyer.
Le mouvement Stop Killing Games, qui a soutenu cette démarche depuis ses premières étapes, est pleinement conscient de cet enjeu. Les responsables du mouvement ont d'ailleurs été reçus par la Commission européenne au début de l'année 2026, témoignant de l'écho grandissant de cette problématique au niveau des institutions.
L'affaire soulève également une dimension patrimoniale souvent sous-estimée. Pour l'UFC-Que Choisir, l'enjeu est aussi la préservation du patrimoine vidéoludique, menacé par la disparition progressive de jeux devenus inaccessibles faute de serveurs actifs. UFC-Que Choisir Contrairement aux livres ou aux films, un jeu vidéo entièrement dépendant d'une infrastructure serveur peut disparaître du jour au lendemain, non pas parce qu'aucune copie n'existe, mais parce qu'un éditeur a décidé unilatéralement d'éteindre la lumière.
L'industrie face à ses contradictions
L'argument d'Ubisoft (le jeu est un service, pas un produit) est cohérent avec l'évolution générale du secteur vers des modèles d'abonnement et de contenu en ligne. Mais il se heurte à une réalité commerciale embarrassante : The Crew a été vendu avec un bouton libellé « acheter », à plein tarif, pendant des années, sans qu'aucune « date de péremption » ne soit jamais clairement affichée. L'UFC-Que Choisir souligne que les joueurs n'ont jamais été loyalement informés sur le caractère éventuellement temporaire de l'accès au jeu qu'ils achetaient.
Le cas The Crew est loin d'être isolé. D'autres fermetures illustrent l'ampleur du phénomène : Concord, de Firewalk, a été déconnecté après seulement deux semaines d'exploitation en 2024. La liste des titres frappés d'obsolescence forcée en quelques mois ou quelques années d'exploitation s'allonge régulièrement, touchant des jeux récents, parfois vendus à prix plein, parfois encore disponibles à l'achat au moment même de leur extinction.
Video Games Europe, le principal groupe de lobbying de l'industrie, estime qu'une obligation légale en la matière limiterait le choix des développeurs tout en augmentant les coûts de développement. Les éditeurs avancent aussi des contraintes de propriété intellectuelle : licences de musiques, de véhicules ou de personnages contractées pour une durée limitée, dont l'expiration peut forcer la fermeture d'un titre avant même que son audience ne soit épuisée. C'est précisément le cas évoqué pour des jeux de course automobiles comme The Crew, dont la richesse repose en partie sur les marques automobiles sous licence.
Ces arguments ne convainquent pas l'UFC-Que Choisir, qui rappelle qu'une solution technique existe : le maintien d'un mode hors-ligne dépouillé des contenus sous licence expirée, ou la publication du code serveur pour permettre à la communauté d'assurer la continuité d'accès. Ce que l'association réclame, in fine, ce n'est pas l'immortalité d'un jeu, mais la transparence envers le consommateur et la capacité de jouer, seul, à ce qu'on a acheté.
La décision du Tribunal Judiciaire de Créteil, dont la date n'a pas encore été fixée, sera scrutée bien au-delà des frontières du Val-de-Marne.
Source : UFC-Que-Choisir
Et vous ?
Un éditeur devrait-il être légalement tenu de maintenir un mode hors-ligne fonctionnel avant de fermer les serveurs d'un jeu, quitte à ce que cela se répercute sur le prix de vente initial ?
La notion de «licence d'utilisation» telle qu'elle est pratiquée dans l'industrie du jeu vidéo est-elle compatible avec le droit de la consommation européen, ou s'agit-il d'une fiction juridique qui ne tient que parce qu'elle n'a jamais été sérieusement contestée en justice ?
La fermeture de The Crew constitue-t-elle réellement une atteinte au patrimoine culturel, au même titre que la destruction d'une œuvre littéraire ou cinématographique ou la comparaison est-elle exagérée ?
Si le tribunal de Créteil donne raison à l'UFC-Que Choisir, les éditeurs européens pourraient-ils être tentés de localiser contractuellement leurs ventes hors de France pour contourner cette jurisprudence ?
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Stop Killing Games devant le Parlement européen : une audition historique et un soutien unanime
qui pourraient redéfinir ce que signifie acheter un jeu vidéo
Ce n'était au départ qu'une pétition en ligne lancée par un vidéaste américain agacé par la fermeture d'un jeu de course d'Ubisoft. Deux ans plus tard, Stop Killing Games a fait une entrée remarquée dans les couloirs du Parlement européen, avec le soutien unanime de tous les eurodéputés présents lors d'une audition historique. Ce qui ressemblait à de la colère de gamers s'est transformé en bataille politique et juridique de grande envergure, des deux côtés de l'Atlantique.
Le 31 mars 2024, Ubisoft éteignait les serveurs de The Crew, un jeu de course en monde ouvert commercialisé depuis 2014. Les joueurs qui avaient payé plein tarif découvraient alors ce qui était enfoui dans les conditions générales depuis le début : leur « achat » n'avait jamais été qu'une licence révocable à volonté. La plupart n'en avaient aucune idée. Du jour au lendemain, le jeu devenait intégralement inutilisable ; non pas uniquement son mode multijoueur, mais chaque mode, y compris le solo, tant l'architecture serveur avait été rendue indissociable du produit. Des milliers de plaintes ont afflué auprès des autorités de protection des consommateurs à travers l'Europe, sans que celles-ci parviennent à s'accorder sur une réponse uniforme. Certaines ont suggéré aux éditeurs de maintenir les serveurs indéfiniment ; d'autres ont admis leur impuissance réglementaire. La plupart ont reconnu la même chose : il n'existe aucun cadre juridique clair pour ce type de situation.
L'affaire The Crew n'est d'ailleurs que la partie émergée d'un phénomène bien plus large. Ces dernières années, plusieurs titres ont connu le même sort : Anthem, Concord, Knockout City, Overwatch 1, Redfall ou encore Rumbleverse Creatives Unite, autant d'œuvres numériques effacées du catalogue jouable au gré des décisions comptables de leurs éditeurs. Pour les joueurs, la perte ne se résume pas à la fin d'un passe-temps : c'est aussi l'effacement de mémoires collectives, de contenus créés par les communautés et de ressources culturelles numériques.
Ross Scott, de YouTuber à lobbyiste involontaire
Stop Killing Games est un mouvement de consommateurs créé en 2024 par Ross Scott, principalement connu pour sa série de courts-métrages réalisés dans le moteur de Half-Life Freeman's Mind et sa chaîne YouTube Accursed Farms. Il a été lancé en réaction directe à la fermeture de The Crew. Ce que personne n'anticipait, c'est l'ampleur que prendrait cette initiative. Soutenu par le Parti Pirate européen et co-organisé avec plusieurs commissions parlementaires, le mouvement a su bâtir en moins de deux ans un dossier suffisamment solide pour obtenir une audition officielle devant le Parlement européen.
L'initiative citoyenne européenne baptisée « Stop Destroying Videogames » a terminé sa phase de vérification avec 1 294 188 signatures confirmées, franchissant largement le seuil du million requis. L'ECI a été officiellement soumise à la Commission européenne en février 2026, laquelle dispose jusqu'au 27 juillet 2026 pour présenter une réponse officielle. Ce délai n'est pas anodin : il place l'audition du 16 avril dans un calendrier politique précis, où chaque prise de parole pèse dans la balance des arbitrages à venir.
Une audition à l'unanimité : « Il n'y avait pas un seul eurodéputé qui ne réagissait pas positivement »
Le 16 avril 2026, le Parlement européen a réuni une audition publique à Bruxelles, organisée conjointement par la commission du Marché intérieur et de la Protection des consommateurs (IMCO), la commission des Affaires juridiques (JURI) et la commission des Pétitions (PETI). Ross Scott y a été invité en tant qu'orateur principal.
Le consultant Daniel Ondruška a tenu à replacer les demandes du mouvement dans une perspective technique et non idéologique : « Des jeux développés il y a 20 ans fonctionnent encore. Des jeux développés il y a trois ans, non. C'est un choix de conception. C'est un choix commercial. » Ross Scott a de son côté insisté sur la faisabilité économique des mesures réclamées : lorsque la planification de fin de vie est intégrée dès le budget de développement, son impact est « très faible ». Il a également qualifié de « défaillantes » certaines estimations des studios sur les coûts de fin de vie, au motif qu'elles intègrent des fonctionnalités devenues superflues dans une version hors-ligne du jeu.
Ross Scott a utilisé Concord comme exemple emblématique devant les membres de la commission, arguant que les éditeurs « détruisent » des jeux en désactivant chaque copie vendue, rendant le produit définitivement inutilisable. Nils Ušakovs et le directeur de la Commission européenne Giuseppe Abbamonte ont promis d'examiner les réglementations en matière de droits d'auteur qui permettent actuellement cette destruction et se sont engagés à formuler une réponse d'ici juillet.
À l'issue de l'audition, l'eurodéputée Anna Cavazzini, présidente des commissions concernées, a remercié les intervenants « pour l'excellent travail accompli » et indiqué avoir entendu « beaucoup de soutien de pratiquement tous les groupes politiques ». L'organisateur Moritz Katzner, lors d'un direct Twitch tenu immédiatement après la séance, a résumé l'atmosphère avec une formule sans ambiguïté : « Absolument incroyable. Il n'y avait pas un seul eurodéputé qui ne réagissait pas positivement. Même la Commission était plutôt favorable, je dirais. »
Quatre demandes concrètes, un refus de l'antagonisme
Il serait inexact de présenter Stop Killing Games comme un mouvement anti-industrie. Le mouvement n'entend pas interdire les modèles économiques basés sur le jeu en tant que service, ni forcer les entreprises à maintenir des jeux en ligne éternellement. La demande est simple : quand un jeu arrive en fin de vie, ne le détruisez pas. Laissez-le dans un état jouable. Cela peut signifier supprimer les fonctionnalités en ligne, retirer les systèmes backend, ou permettre des solutions communautaires.
Les quatre axes de réforme défendus sont précis : une obligation légale de publier des correctifs hors-ligne avant la fermeture des serveurs ; un mécanisme pour confier le code serveur à une partie tierce afin de permettre à des opérateurs tiers de maintenir les jeux actifs ; des durées de service minimales garanties et communiquées au moment de l'achat ; et un étiquetage clair indiquant lorsqu'un achat est structuré comme une licence temporaire plutôt qu'une propriété permanente. Des revendications qui, présentées ainsi, paraissent difficilement contestables sur le fond.
Sur deux fronts simultanément : l'Europe et la Californie
L'audition couronne un début d'année 2026 particulièrement dense pour le mouvement. En février, Stop Killing Games annonçait la création d'ONG en Europe et aux États-Unis pour mener un contre-lobbying de long terme. En mars, l'organisation apportait son soutien à une plainte déposée par l'UFC-Que Choisir contre Ubisoft devant le tribunal de Créteil, deux ans jour pour jour après l'extinction de The Crew. L'association de consommateurs française accuse l'éditeur d'avoir induit les acheteurs en erreur sur la durée de leur droit d'accès et d'avoir imposé des clauses contractuelles abusives.
Parallèlement, Stop Killing Games a officialisé son soutien à la Protect Our Games Act, un projet de loi californien co-rédigé avec le député Chris Ward et déposé sous la référence AB-1921 (« Digital games: ordinary use »). Le texte amendé, dont les dispositions s'appliqueraient aux jeux commercialisés après le 1er janvier 2027, imposerait aux éditeurs de notifier les utilisateurs de la date de fin de service, d'interdire la vente dans les deux derniers mois de vie du service, et de proposer une alternative permettant le jeu hors-ligne ou un remboursement complet. L'angle californien est stratégiquement intéressant : si AB-1921 est adopté, les éditeurs ne pourront plus ignorer le problème sur le marché américain. Les équipes juridiques préférant rarement gérer cinquante législations différentes, un texte californien peut aisément devenir une norme de facto pour l'ensemble des États-Unis.
Un vide juridique qui pourrait se combler en 2026
Il y a de fortes chances que 2026 soit une année charnière sur ces questions, avec le vote du Digital Fairness Act en Europe et le Protect Our Games Act en Californie. Le premier vise à contrer les pratiques manipulatoires et addictives en ligne (microtransactions, loot boxes, dark patterns) et offre un cadre législatif dans lequel les revendications de Stop Killing Games pourraient naturellement s'intégrer. L'audition du 16 avril a d'ailleurs ouvert le débat sur ces sujets connexes, permettant d'élargir la discussion bien au-delà de la seule question des serveurs.
La situation a également commencé à retenir l'attention hors d'Europe. Aux États-Unis, la proposition dite Protect Our Games Act, portée par le député californien Chris Ward, a déjà été déposée, même si elle nécessite encore des ajustements. Quant à la Commission européenne, elle s'est engagée à examiner les réglementations en matière de droits d'auteur qui permettent actuellement aux éditeurs de détruire des jeux, avec une réponse formelle attendue en juillet 2026.
Stop Killing Games n'est plus une pétition en ligne. C'est désormais un acteur du processus législatif, avec des ONG, des avocats, des universitaires et des élus qui portent ses demandes dans les arènes où les règles se font. Moritz Katzner l'a dit avec lucidité après la séance : « Il reste une longue route. Mais la dynamique est réelle. »
Sources : Parlement européen, vidéo dans le texte
Et vous ?
Le modèle du jeu en tant que service (live service) est-il structurellement incompatible avec la notion de propriété numérique, ou les éditeurs pourraient-ils adapter leur architecture technique sans remettre en cause leur rentabilité ?
L'obligation de publier une version hors-ligne en fin de vie constitue-t-elle une contrainte raisonnable pour l'industrie, ou ouvre-t-elle une boîte de Pandore sur d'autres formes de propriété numérique (films, musique, logiciels en abonnement) ?
Le Digital Fairness Act européen est-il le bon véhicule législatif pour régler la question des jeux tués par leurs éditeurs, ou faut-il une loi spécifique au secteur du jeu vidéo ?
La Californie peut-elle véritablement imposer une norme de facto à toute l'industrie mondiale du jeu vidéo, comme elle l'a fait sur d'autres sujets de protection des consommateurs ?
La bataille juridique de l'UFC-Que Choisir contre Ubisoft autour de The Crew pourrait-elle établir une jurisprudence qui rendrait la démarche législative de Stop Killing Games partiellement superflue ?
Voir aussi :
« Rien n'est éternel », déclare le PDG d'Ubisoft en réponse à la pétition du mouvement Stop Killing Games, l'éditeur veut que les gamers habituent à ne pas posséder des copies physiques mais des licences
Ubisoft assigné en justice pour « pratiques commerciales trompeuses » après la fermeture de The Crew : l'UFC-Que Choisir veut que la justice tranche enfin sur ce qu'on possède vraiment quand on achète un jeu
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C'est parfait, et il faut que ça aboutisse. Que les éditeurs cessent de tirer sur la vache et de tout couper quelques années plus tard, c'est trop facile.
Il y a des jeux sortis en 2000 auxquels on peut toujours jouer (Project IGI et Alerte Rouge 2, pour ne citer qu'eux) mais cette époque est révolue et doit revenir!
Le projet de loi visant à empêcher les éditeurs de mettre fin aux jeux en ligne progresse : les éditeurs seraient tenus de proposer un patch permettant de jouer « en mode autonome » ou des remboursements
Après avoir obtenu le soutien du Parlement européen et apporté son appui au projet de loi californien, le groupe de défense des jeux Stop Killing Games se heurte désormais à la résistance d'un groupe de lobbying puissant de l’industrie du jeu vidéo. L'Entertainment Software Association (ESA) s'est prononcée contre le projet de loi californien AB 1921, un projet de loi d'État qui obligerait les développeurs à proposer des solutions avant de désactiver les serveurs des jeux en ligne. Dans des commentaires rendus publics, l’ESA a fait valoir que l’AB 1921 méconnaissait la manière dont les jeux modernes sont conçus, qualifiant les exigences techniques pour un gameplay perpétuel d’irréalisables et avertissant que le projet de loi entraînerait une diminution du nombre de jeux et un recul de l’innovation.
En juillet 2025, l'éditeur de jeux vidéo Ubisoft a mis à jour son accord de Contrat de licence de l'utilisateur final (CLUF) qui a suscité la controverse. Le nouveau CLUF d'Ubisoft comporte plusieurs points sensibles, notamment une section de "résiliation" qui impose aux joueurs la responsabilité de détruire leurs jeux : "Vous et Ubisoft (ou ses concédants de licence) pouvez résilier le présent CLUF, à tout moment, pour quelque raison que ce soit... En cas de résiliation pour quelque raison que ce soit, vous devez immédiatement désinstaller le Produit et détruire toutes les copies du Produit en votre possession." Cette annonce confirmait que les joueurs n’achètent plus vraiment le jeu mais simplement une licence pour jouer au jeu, sous réserve des conditions fixées par le vendeur.
Cette décision d'Ubisoft intervenait alors que la société faisait face à une bataille juridique en cours, dans le cadre d'un recours collectif concernant le retrait de son jeu The Crew. En avril 2024, le mouvement Stop Killing Games (SKG) avait vu le jour à la suite de la décision d'Ubisoft de retirer The Crew des boutiques en ligne, de fermer les serveurs du jeu et de révoquer les licences des joueurs qui avaient acheté le jeu. Depuis, l'initiative a rapidement gagné en popularité dans la communauté. Le mouvement Stop Killing Games veut empêcher que les éditeurs de jeux ferment purement et simplement des jeux en ligne sans laisser aux joueurs la possibilité d’y accéder autrement. Leur but est de protéger le droit des joueurs à continuer d’utiliser les jeux qu’ils ont achetés, même si les serveurs officiels sont mis hors ligne. Mais les éditeurs de jeux s'opposent à l'initiative, notamment Video Games Europe.
Récemment, un projet de loi californien qui obligerait les éditeurs de jeux à maintenir les titres jouables après la fermeture des serveurs est devenu le fer de lance américain d’un mouvement plus large en faveur des droits des consommateurs. Après avoir obtenu le soutien du Parlement européen et apporté son appui au projet de loi californien, le groupe de défense des jeux Stop Killing Games se heurte désormais à la résistance d'un groupe de lobbying puissant de l’industrie du jeu vidéo.
L'Entertainment Software Association (ESA) s'est prononcée contre le projet de loi californien AB 1921, un projet de loi d'État qui obligerait les développeurs à proposer des solutions avant de désactiver les serveurs des jeux en ligne. Stop Killing Games mène ce combat depuis deux ans et n'a pas tardé à condamner la position de l'ESA. En vertu du projet de loi AB 1921, les développeurs seraient tenus d'informer les clients payants au moins 60 jours avant la fermeture des serveurs, de cesser la vente des titres concernés pendant cette période et de proposer soit des remboursements, soit un moyen de continuer à jouer – que ce soit via des modes hors ligne, des serveurs privés dédiés ou des alternatives similaires. Les jeux gratuits et par abonnement seraient exemptés. Le projet de loi s’applique uniquement aux titres à achat unique sortis après le 1er janvier 2027.
Dans des commentaires rendus publics, l’ESA a fait valoir que l’AB 1921 méconnaissait la manière dont les jeux modernes sont conçus, qualifiant les exigences techniques pour un gameplay perpétuel d’irréalisables et avertissant que le projet de loi entraînerait une diminution du nombre de jeux et un recul de l’innovation. L'association a également rappelé une décision californienne existante établissant que les acheteurs de jeux numériques détiennent des licences, et non la propriété.
SKG a riposté en reprenant des arguments familiers – similaires à sa réfutation de Video Games Europe l'année dernière – en précisant que le projet de loi n'oblige pas les éditeurs à faire fonctionner des serveurs officiels indéfiniment, mais seulement à ce que les jeux restent dans un état fonctionnel une fois le service terminé.
L'ESA a en outre fait valoir que l'expiration des licences empêche parfois les éditeurs de vendre des titres plus anciens, mais SKG a rétorqué que les futures restrictions de vente ne devraient pas affecter les clients ayant déjà acheté le jeu. Forza Horizon 4 illustre bien cette distinction : lorsque l'expiration des licences des véhicules a contraint Microsoft à le retirer de la vente en 2024, les propriétaires existants ont conservé un accès complet pour le télécharger et y jouer.
La promotion de l'AB 1921 fait suite à la comparution de SKG devant le Parlement européen le mois dernier, où la campagne – soutenue par plus d'un million de signatures vérifiées à travers l'Europe – a plaidé en faveur d'une législation similaire. À l'issue de l'audition, l'eurodéputée Anna Cavazzini, présidente des commissions concernées, a remercié les intervenants « pour l'excellent travail accompli » et indiqué avoir entendu « beaucoup de soutien de pratiquement tous les groupes politiques ».
L'organisateur Moritz Katzner, lors d'un direct Twitch tenu immédiatement après la séance, a résumé l'atmosphère avec une formule sans ambiguïté : « Absolument incroyable. Il n'y avait pas un seul eurodéputé qui ne réagissait pas positivement. Même la Commission était plutôt favorable, je dirais. » L'UE examine actuellement sa propre version de ces règles. Il y a de fortes chances que 2026 soit une année charnière sur ces questions, avec le vote du Digital Fairness Act en Europe qui vise à contrer les pratiques manipulatoires et addictives en ligne (microtransactions, loot boxes, dark patterns) et offre un cadre législatif dans lequel les revendications de Stop Killing Games pourraient naturellement s'intégrer.
SKG a été fondé en 2024 par le YouTuber Ross Scott, suite à la décision d'Ubisoft de fermer les serveurs de The Crew, rendant le jeu injouable pour plus de 12 millions de personnes ayant acheté des copies physiques et numériques. À l'époque, Ubisoft avait suggéré aux clients de s'habituer à « ne pas posséder de jeux » et que « rien n'est éternel ». Le PDG d'Ubisoft, Yves Guillemot, a notamment déclaré : « Vous fournissez un service, mais rien n'est gravé dans le marbre, et à un moment donné, ce service peut être interrompu. Rien n'est éternel ». Mais l'entreprise fait désormais face à un procès concernant cette fermeture et s'est depuis engagée à inclure des modes hors ligne dans ses futurs titres.
Source : Projet de loi AB 1921
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L’initiative « Stop Killing Games » échoue à faire adopter une loi en UE malgré 1,3 million de signatures sur une pétition pour obliger les éditeurs à maintenir jouables les jeux qui ne sont plus commercialisés
La Commission de l’UE a refusé de proposer une loi obligeant les éditeurs à maintenir jouables les jeux vidéo qui ne sont plus commercialisés, bien que l'initiative « Stop Killing Games » ait recueilli près de 1,3 million de signatures vérifiées. Elle prévoit plutôt d'élaborer un code de conduite volontaire pour le secteur, portant sur la transparence et la préservation en fin de vie des jeux.
La commission de l’UE ne touche pas au cœur du problème : elle n'oblige pas les éditeurs à proposer des modes hors ligne ou des outils de serveur lorsqu'un jeu arrive en fin de vie. Les éditeurs restent légalement en droit de désactiver à distance les logiciels, rendant ainsi totalement inutilisables les achats légitimes effectués par les consommateurs.Today, the @EU_Commission replied to the European Citizens Initiative "Stop Destroying Videogames".
— Digital EU 🇪🇺 (@DigitalEU) June 16, 2026
New legislation will not be proposed, but exchanges will be initiated with consumers & industry to improve the management of videogames' end-of-life.https://t.co/fWYMgoTIQf pic.twitter.com/YPjESHZM19
La Commission estime qu’une obligation légale de maintenir les jeux jouables, comme le demandait l’initiative, « ne serait pas proportionnée ». Elle invoque des préoccupations concernant les droits de propriété intellectuelle, les informations commerciales confidentielles, les coûts pour les éditeurs, ainsi que les risques potentiels en matière de cybersécurité ou de sécurité une fois que les jeux ne sont plus pris en charge.
Cependant, les défenseurs de l’initiative Stop Killing Games affirment que la Commission a mal interprété la pétition, qui ne réclame pas une assistance technique illimitée pour les serveurs, mais demande plutôt que des versions fonctionnelles « de fin de vie » soient mises à disposition afin que les joueurs puissent continuer à jouer de manière autonome.
La Commission propose la mise sur pied d’un code de conduite qui est susceptible d’inclure un étiquetage plus transparent sur les boutiques en ligne concernant l’éventuelle interruption de la commercialisation des jeux, ainsi que davantage de partenariats entre les éditeurs et les institutions chargées du patrimoine culturel afin de préserver les jeux. Toutefois, il n’obligerait pas légalement les éditeurs à fournir des correctifs hors ligne, des outils de serveurs privés ou d’autres moyens permettant aux joueurs de continuer à accéder aux jeux après la fin du support officiel.
Les défenseurs de l’initiative Stop Killing Games affirment que le fait de s'appuyer sur des recommandations volontaires et non contraignantes offre aux fabricants des failles leur permettant d'ignorer totalement les intérêts des consommateurs, perpétuant ainsi le statu quo de l'obsolescence programmée.
Différents rapports font de plus état d'un déséquilibre dans la représentation. Les organisateurs et les défenseurs de cette cause ont exprimé leur profonde frustration face au fait que des groupes sectoriels (tels que Video Games Europe) et des dirigeants aient eu de longues réunions privées avec des responsables de l’UE — notamment une réunion très médiatisée, sur invitation uniquement, avec Ubisoft juste avant la décision — alors que les représentants des consommateurs ont été largement écartés des discussions de la phase finale.
La decision de l’UE arrive dans un contexte où les abonnements aux services en ligne (au détriment des licences perpétuelles ou des copies physiques) semblent s’être imposés en mode dans l’industrie technologique en généralThis decision is not unexpected. But we were prepared. Hence, we're pushing forward with @Europarl_EN ammending #StopKillingGames to the Digital Fairness Act. We can move on without the Commission and their non-decision, as @accursedfarms mentioned before: https://t.co/UqQ9AsJo4J https://t.co/3yCboNzOih
— Stop Killing Games Official (@StopKilingGames) June 16, 2026
« Les souscriptions à des abonnements sont le nouveau standard », souligne VMware lors de son annonce de fin des licences perpétuelles pour VMware et le passage aux souscriptions à des abonnements
Sage s’est illustré en 2022 sur la question par un comportement agressif envers les clients qui ravive la question de savoir si ces derniers bénéficient en réalité du passage à la formule souscription
Dans un communiqué mis à jour le 12 juillet 2022, Sage aborde le chemin de migration pour Sage 50 Accounts et Sage 50cloud Accounts v26.2 (publié en 2020) ou inférieur. Il s'agit de logiciels de comptabilité destinés aux entreprises comptant 100 employés ou moins. Sage fait valoir que, comme ces progiciels utilisent TLS 1.0 et 1.1 - des versions datées du protocole de sécurité - pour confirmer la conformité des licences, les clients devront migrer vers son modèle de licence par abonnement s'ils ont d'abord acheté une licence perpétuelle.
« D'ici au 30 septembre 2022, nous désactiverons TLS 1.0 et 1.1 pour nos services restants, Auto Update et Sage License Server, conformément aux dernières normes industrielles. « Une fois la désactivation effectuée, toute personne utilisant Sage 50 Accounts ou Sage 50cloud Accounts v26.2 ou moins ne pourra plus accéder à son logiciel. »
Sage avait ainsi mis en avant un motif technique pour forcer les utilisateurs à passer des licences perpétuelles à une formule d’abonnement questionnable en termes d’avantages pour les utilisateurs pour ce qui est des coûts. En effet, une licence perpétuelle peut coûter environ 790 $ alors qu'un abonnement à Sage 50cloud Professional coûte 176 $ par mois. Un abonnement à Sage 50cloud Standard coûte 787 $ par mois.
Tous calculs fait sur une année, c’est l’éditeur qui s’en met plein les poches. C’est en tout cas ce que confirme une étude selon laquelle le passage à la formule des abonnements vise une amélioration des revenus des entreprises. Néanmoins, le surcoût (dans certains cas) pour les utilisateurs s’accompagne d’une liste d’avantages mise en avant par les entreprises.
La situation est même telle qu’il faut souscrire à un abonnement pour pouvoir faire usage d’une imprimante
« Je me suis retrouvé avec un message d’erreur sur mon ordinateur m’indiquant que mon imprimante HP Office Jet Pro a été désactivée à distance par le constructeur. Quand je suis allé sur le site de HP pour vérifier, il en est ressorti que la carte de crédit que j’utilise pour l’abonnement au service HP Instant Ink avait expiré, raison pour laquelle HP l’a mise hors service », rapporte un internaute possesseur d’imprimante HP.
Conclusion
La pétition de l’initiative Stop Killing Games qui, bien que ciblant l’univers des jeux vidéo, a une portée plus large. À l'époque des VHS, des DVD et des Blu-ray, lorsqu'une personne achetait un film dans un magasin, il lui appartenait tant qu'il était lisible. Et même à l'ère numérique, avant la diffusion en continu, les gens pouvaient - et peuvent encore généralement - acheter des fichiers de films, d'émissions de télévision et de musique.
À l'exception des verrous de gestion des droits numériques placés par certaines entreprises sur ces fichiers, vous pouviez généralement continuer à les lire tant que vous disposiez d'un lecteur capable de les lire. Aujourd'hui, à l'ère du streaming, la propriété est largement soumise aux conditions générales que les gens ne lisent souvent pas.
De telles dispositions sont assez courantes dans les entreprises technologiques. Les clients peuvent louer ou acheter des films par l'intermédiaire d'Amazon Prime, et les conditions d'utilisation de l'entreprise stipulent que le contenu « restera généralement disponible pour le téléchargement ou la lecture en continu ... mais peut devenir indisponible ... Amazon ne sera pas responsable envers vous. »
L'application iTunes d'Apple, qui permet aux utilisateurs de télécharger les fichiers qu'ils ont achetés, contient une clause similaire et indique que, même s'il est peu probable que le contenu devienne indisponible, les utilisateurs doivent « s'assurer de pouvoir continuer à profiter du contenu » en téléchargeant tous les achats sur un appareil et en effectuant des sauvegardes.
Et vous ?
Que pensez-vous de cette mode des abonnements qui va en s’imposant dans l’univers de la technologie et qui impacte sur le droit de propriété des individus ?
Partagez-vous les avis selon lesquels nos jeux, ordinateurs, imprimantes et autres nous appartiennent de moins en moins dans une société de plus en plus connectée ?
Voir aussi :
Postmortem de Soul of Mask, un jeu de lilington, membre de Developpez.com, disponible sur Steam
Computex 2018 : AMD présente ses GPU VEGA Radeon Instinct gravés en 7 nm pour l'IA et officialise sa RX VEGA 56 Nano pour les PC de jeux
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