"Les joueurs doivent s'habituer Ã* ne pas posséder leurs jeux." Ah bah je confirme, Ubisoft devrait aussi s'habituer Ã* ce que les joueurs ne possédent ni leurs jeux, ni une licence logicielle.![]()
Discussion :
"Les joueurs doivent s'habituer Ã* ne pas posséder leurs jeux." Ah bah je confirme, Ubisoft devrait aussi s'habituer Ã* ce que les joueurs ne possédent ni leurs jeux, ni une licence logicielle.![]()
Le code source d'un jeu c'est pas anodin, et dans un cas comme d'Ubisoft qui a son propre moteur de jeu encore moins.
Certaines lib tierces peuvent être utilisées, elles-mêmes sous NDA ou contrat qui interdisent leurs distributions.
Sans compter qu'avoir le code source n'est de toute façon qu'une partie de moins en moins suffisante, si ton serveur dépend de services externes (AWS, Gamelift, Multiplay, ou dans ce cas UPlay, Ubiservices), tu auras beau avoir le code source, tu auras certes fait un pas mais seras loin de pouvoir lancer un serveur.
Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
Un peu de programmation réseau ?
Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.
Oui non mais là ils parlent du code source du serveur. Le moteur de jeu c'est côté client. D'ailleurs Ubi a un problème avec ses moteurs (les engins comme disent les québecois), c'est qu'ils en ont trop (c'est un enfer et ça demande beaucoup de développeurs à maintenir / faire évoluer).
Oui mais non, le seul truc qui a de l'intérêt c'est le binaire qui fait tourner le serveur.
Au pire ils virent tout ce qui n'est plus requis vu que ça ne tournera plus chez et eux et voilà.
Y'a pourtant des jeux qui tournent à ce jour (et pas que des petits) et qui donnent la possibilité de se faire son propre serveur.
Les gamers étaient là, ils ont plus que participé à la renommé du jeu. Y'a plus beaucoup de monde on-line et on ferme les serveurs OK je négocie pas c'est leggit.
Mais libérez le binaire des serveurs, ça coute quoi de faire çà ??
Les moteurs couvrent autant les clients que les serveurs (que des tools, etc), une grande quantité de code est commune, moteur ou gameplay et c'est l'ensemble qui fait le jeu, ou son serveur.
Donc pour espérer être capable de lancer ton propre serveur, tu dois tout posséder, y compris certains assets - et là tu peux finir par boucler sur les problèmes de droits d'auteur, comme certains jeux qui ont dernièrement dû être retiré des stores parce que des licenses avaient expiré.
Oui si le jeu est prévu pour, si la compagnie / l'équipe / l'éditeur le souhaitait pendant la prod, c'est faisable.
Mais non un serveur c'est pas juste un binaire de nos jours.
Un serveur CS c'est pas un serveur WoW. Et entre les deux y'a énormément de nuances spécifiques.
Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
Un peu de programmation réseau ?
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pour les jeux passé c'est mort de toute facon, mais pour les nouveaux, si la législation passe ce sera la "meme chose", les dev vont devoir décomposer le code client-serveur proprement et fournir un binaire du serveur.
C'est comme le store sur IOS, la lois a changé en ue, apple a du modifier son code et c'est désormais possible d'avoir des stores alternatif.
Pour wow j'ai déja téléchargée une version pirate du client-serveur qui tourne en locale pour la version vanilla. Donc ca tourne tres bien sur le plan technique sur les vielles versions en tous cas.
un middleware ça ne fait pas tout bien que le Unreal Engine ou Unity sont disponibles.
Il y a aussi la direction artistique d'un jeu.Si celle-ci n'accroche pas assez le joueur votre jeu ne se vendra pas assez pour couvrir les coûts de production.
si la lois change sur le marché européen, les moteurs commerciaux comme UE vont fournir des outils pour rendre ce travail simple/natif de découpage du client et du serveur.
C'est dans leurs intérêt de fournir un produit pret a l'emploi pour leurs clients.
Le prochain moteur UE 6 va d'ailleurs s'attaquer au problème du monothreads, et toute l'industrie de l'informatique bouge vers des infras de type microservices et massivement parallèle ET scalable.
Le gros monolithe monocœur c'est du passé.
L'industrie du JV et encore assez archaïque la dessus, la pluspars des moteurs et des jeux que je vois c'est effectivement une simple grosse boucle monocoeur.
Enfin, au lieu de fournir un client-serveur, on peut aussi imaginé des architectures décentralisé, sans cette notion de client-serveur.
C'est meme plus facile de le faire pour les jeux déterministe que de faire du client serveur.
Age of Empires 1, le multi fonctionne en p2p symétrique. Chaque joueur simule l’intégralité du jeu localement, le moteur s’assure que tous les jeux restent parfaitement synchronisés.
Comme je le dis, le petit studio qui produit Assetto Corsa publie le binaire côté serveur. Pas les sources, donc pas de perte de technologie, mais de quoi rendre le détenteur de licence autonome. Rien n’empêche les plus gros éditeur d’en faire autant. Et les technologies conteneurs permettent de rendre le binaire assez agnostique.
effectivement, tu n'as visiblement rien compris, et pas juste à la polémique
la polémique c'est Ubisoft qui l'alimente
le fond du problème est que, du jour au lendemain, Ubisoft veut pouvoir décider unilatéralement et sans aucun recours de ta part d'arrêter les serveurs qui sont imposés pour que le jeu "fonctionne"
et ce, même si le jeu n'a aucunement besoin d'un serveur pour fonctionner
tu es peut-être trop jeune mais tant pis
si je prend exemple sur des jeux comme Duke Nukem 3D ou un vieux Unreal Tournament, selon Ubisoft je n'aurai plus le droit de jouer à ces jeux et j'aurai dû détruire toutes les copies (physiques ou non)
autre exemple : un jeu comme Starfield; purement solo, il n'a aucunement besoin d'un serveur; imaginez qu'il nécessite une connection internet pour se lancer
Ubisoft décide de couper les serveurs au bout de 6 mois parceque le jeu ne s'est pas assez vendu
c'est du délire total
en ce qui me concerne, puisque rien n'est éternel, Ubisoft c'est du passé
Tutoriels OpenGL
Je ne répondrai à aucune question en MP
- Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
- Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.
Ubisoft assigné en justice pour « pratiques commerciales trompeuses » suite à la fermeture de The Crew :
l'UFC-Que Choisir veut que la justice française tranche enfin sur ce qu'on possède vraiment quand on achète un jeu vidéo
L'association française de défense des consommateurs a assigné l'éditeur de jeux vidéo devant le tribunal de Créteil pour « clauses abusives » et « pratiques commerciales trompeuses », après la fermeture définitive des serveurs de The Crew en 2024. Une action soutenue par le mouvement Stop Killing Games, qui pourrait faire jurisprudence bien au-delà des frontières françaises.
Il y a deux ans, des millions de joueurs ont découvert que le jeu de course The Crew, qu'ils avaient légalement acheté (parfois en boîte physique, parfois plein tarif sur les plateformes numériques) avait purement et simplement cessé d'exister. Sorti en 2014, The Crew est devenu injouable en avril 2024 après qu'Ubisoft a fermé les serveurs dont il dépendait. Pour aggraver les choses, l'éditeur a commencé quelques semaines plus tard à révoquer les licences des joueurs, vraisemblablement pour les empêcher d'y jouer sur d'éventuels serveurs communautaires. Non seulement le mode multijoueur avait disparu, mais même la partie solo, que les joueurs auraient pu parcourir sans connexion, avait été rendue inaccessible par la même décision unilatérale.
Deux ans plus tard, cette affaire revient en force devant les tribunaux. L'association de consommateurs UFC-Que Choisir a indiqué, ce mardi 31 mars 2026, qu'elle poursuivait en justice l'éditeur Ubisoft devant le Tribunal Judiciaire de Créteil pour « pratiques commerciales trompeuses » et des « clauses abusives » après la fermeture des serveurs de The Crew. Une action judiciaire qui, au-delà du cas particulier d'un jeu de course, soulève une question fondamentale pour toute l'industrie vidéoludique : qu'achète-t-on réellement quand on achète un jeu dépendant de serveurs tiers ?
Un dossier juridiquement solide, selon l'association
L'UFC-Que Choisir ne s'est pas lancée dans cette procédure à la légère. Brune Blanc-Durand, juriste à l'association, a souligné auprès de l'AFP que l'arrêt de The Crew, qui comptait près de 12 millions de joueurs deux ans après sa sortie, représente « un cas d'école particulièrement clair juridiquement ». Ce caractère « d'école » tient précisément à la nature hybride du titre : un jeu partiellement solo rendu totalement inutilisable, faute de serveurs, alors même que ses fonctionnalités hors-ligne auraient pu subsister.
L'UFC-Que Choisir conteste la validité de plusieurs clauses contractuelles qui permettent arbitrairement à Ubisoft de nier le droit de propriété des consommateurs sur les copies de jeu acquises, de retirer tout accès au jeu sans garantie de maintien d'un mode de fonctionnement alternatif, de subordonner l'utilisation du jeu à des services en ligne susceptibles d'être interrompus à tout moment par l'éditeur, et d'exclure tout remboursement de sommes créditées par les consommateurs sur leur porte-monnaie électronique Ubisoft.
Au-delà des clauses contractuelles, l'UFC-Que Choisir pointe également des pratiques commerciales trompeuses : les joueurs n'ont jamais été loyalement informés sur le caractère éventuellement temporaire de l'accès au jeu qu'ils achetaient. Au moment de la commercialisation, Ubisoft a laissé croire aux joueurs qu'ils bénéficiaient d'un droit d'usage non conditionné, alors que l'utilisation du jeu était en réalité subordonnée à un service en ligne dont l'éditeur a finalement interrompu l'accès à sa discrétion.
Face à ces accusations, Ubisoft s'est réfugié derrière une distinction juridique désormais bien connue des joueurs : l'éditeur soutient que les joueurs n'achètent pas le jeu en tant que tel, mais une simple « licence d'utilisation », révocable à tout moment. Une position défendue publiquement par Yves Guillemot lui-même : lors de l'assemblée générale d'Ubisoft en juillet 2024, le PDG avait justifié cette décision par les coûts importants liés à la maintenance des serveurs, affirmant qu'«un service n'est pas éternel».
Stop Killing Games : d'un jeu de course à une bataille européenne
La fermeture de The Crew n'a pas seulement mis en colère des joueurs : elle a déclenché l'un des mouvements de défense des consommateurs numériques les plus importants de la décennie. Choqué par la disparition programmée du jeu, le créateur de contenu Ross Scott a lancé le site StopKillingGames.com au printemps 2024, appelant joueurs et citoyens à se mobiliser pour défendre leur droit d'accéder aux jeux qu'ils ont achetés.
Ce qui aurait pu rester un coup de gueule de YouTubeur s'est métamorphosé en offensive politique structurée. Au Royaume-Uni, une pétition a obtenu un débat parlementaire ; en France, des plaintes ont été déposées auprès de la répression des fraudes. Puis Ross Scott a enclenché l'arme lourde en août 2024 : une Initiative Citoyenne Européenne (ICE). Sur les 1,45 million de signatures initialement collectées, près de 1,3 million ont été validées officiellement par les institutions européennes, dépassant le seuil requis d'un million.
Au début de l'année 2026, le mouvement « Stop Killing Games » est ainsi devenu la 14e Initiative Citoyenne Européenne validée par la Commission européenne, qui se trouve désormais dans sa phase d'analyse en vue d'une réponse officielle. L'ICE réclame concrètement d'imposer aux éditeurs l'obligation de laisser les jeux dans un état fonctionnel après l'arrêt des serveurs officiels, soit en activant un mode hors-ligne jouable, soit en permettant le fonctionnement de serveurs privés.
Un précédent potentiel à 12 millions de joueurs
Le choix du tribunal de Créteil comme terrain d'affrontement n'est pas anodin. Si le Tribunal de Créteil décrète que les joueurs sont en droit d'avoir accès à un mode de jeu indépendant, ce sera le signe qu'en France les éditeurs devront désormais systématiquement prévoir le maintien d'un mode hors ligne lorsqu'ils décideront de fermer des serveurs. Autrement dit, une victoire de l'UFC-Que Choisir ne se limiterait pas à Ubisoft ni même à The Crew : elle créerait une base jurisprudentielle sur laquelle tous les procès ultérieurs pourraient s'appuyer.
Le mouvement Stop Killing Games, qui a soutenu cette démarche depuis ses premières étapes, est pleinement conscient de cet enjeu. Les responsables du mouvement ont d'ailleurs été reçus par la Commission européenne au début de l'année 2026, témoignant de l'écho grandissant de cette problématique au niveau des institutions.
L'affaire soulève également une dimension patrimoniale souvent sous-estimée. Pour l'UFC-Que Choisir, l'enjeu est aussi la préservation du patrimoine vidéoludique, menacé par la disparition progressive de jeux devenus inaccessibles faute de serveurs actifs. UFC-Que Choisir Contrairement aux livres ou aux films, un jeu vidéo entièrement dépendant d'une infrastructure serveur peut disparaître du jour au lendemain, non pas parce qu'aucune copie n'existe, mais parce qu'un éditeur a décidé unilatéralement d'éteindre la lumière.
L'industrie face à ses contradictions
L'argument d'Ubisoft (le jeu est un service, pas un produit) est cohérent avec l'évolution générale du secteur vers des modèles d'abonnement et de contenu en ligne. Mais il se heurte à une réalité commerciale embarrassante : The Crew a été vendu avec un bouton libellé « acheter », à plein tarif, pendant des années, sans qu'aucune « date de péremption » ne soit jamais clairement affichée. L'UFC-Que Choisir souligne que les joueurs n'ont jamais été loyalement informés sur le caractère éventuellement temporaire de l'accès au jeu qu'ils achetaient.
Le cas The Crew est loin d'être isolé. D'autres fermetures illustrent l'ampleur du phénomène : Concord, de Firewalk, a été déconnecté après seulement deux semaines d'exploitation en 2024. La liste des titres frappés d'obsolescence forcée en quelques mois ou quelques années d'exploitation s'allonge régulièrement, touchant des jeux récents, parfois vendus à prix plein, parfois encore disponibles à l'achat au moment même de leur extinction.
Video Games Europe, le principal groupe de lobbying de l'industrie, estime qu'une obligation légale en la matière limiterait le choix des développeurs tout en augmentant les coûts de développement. Les éditeurs avancent aussi des contraintes de propriété intellectuelle : licences de musiques, de véhicules ou de personnages contractées pour une durée limitée, dont l'expiration peut forcer la fermeture d'un titre avant même que son audience ne soit épuisée. C'est précisément le cas évoqué pour des jeux de course automobiles comme The Crew, dont la richesse repose en partie sur les marques automobiles sous licence.
Ces arguments ne convainquent pas l'UFC-Que Choisir, qui rappelle qu'une solution technique existe : le maintien d'un mode hors-ligne dépouillé des contenus sous licence expirée, ou la publication du code serveur pour permettre à la communauté d'assurer la continuité d'accès. Ce que l'association réclame, in fine, ce n'est pas l'immortalité d'un jeu, mais la transparence envers le consommateur et la capacité de jouer, seul, à ce qu'on a acheté.
La décision du Tribunal Judiciaire de Créteil, dont la date n'a pas encore été fixée, sera scrutée bien au-delà des frontières du Val-de-Marne.
Source : UFC-Que-Choisir
Et vous ?
Un éditeur devrait-il être légalement tenu de maintenir un mode hors-ligne fonctionnel avant de fermer les serveurs d'un jeu, quitte à ce que cela se répercute sur le prix de vente initial ?
La notion de «licence d'utilisation» telle qu'elle est pratiquée dans l'industrie du jeu vidéo est-elle compatible avec le droit de la consommation européen, ou s'agit-il d'une fiction juridique qui ne tient que parce qu'elle n'a jamais été sérieusement contestée en justice ?
La fermeture de The Crew constitue-t-elle réellement une atteinte au patrimoine culturel, au même titre que la destruction d'une œuvre littéraire ou cinématographique ou la comparaison est-elle exagérée ?
Si le tribunal de Créteil donne raison à l'UFC-Que Choisir, les éditeurs européens pourraient-ils être tentés de localiser contractuellement leurs ventes hors de France pour contourner cette jurisprudence ?
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Stop Killing Games devant le Parlement européen : une audition historique et un soutien unanime
qui pourraient redéfinir ce que signifie acheter un jeu vidéo
Ce n'était au départ qu'une pétition en ligne lancée par un vidéaste américain agacé par la fermeture d'un jeu de course d'Ubisoft. Deux ans plus tard, Stop Killing Games a fait une entrée remarquée dans les couloirs du Parlement européen, avec le soutien unanime de tous les eurodéputés présents lors d'une audition historique. Ce qui ressemblait à de la colère de gamers s'est transformé en bataille politique et juridique de grande envergure, des deux côtés de l'Atlantique.
Le 31 mars 2024, Ubisoft éteignait les serveurs de The Crew, un jeu de course en monde ouvert commercialisé depuis 2014. Les joueurs qui avaient payé plein tarif découvraient alors ce qui était enfoui dans les conditions générales depuis le début : leur « achat » n'avait jamais été qu'une licence révocable à volonté. La plupart n'en avaient aucune idée. Du jour au lendemain, le jeu devenait intégralement inutilisable ; non pas uniquement son mode multijoueur, mais chaque mode, y compris le solo, tant l'architecture serveur avait été rendue indissociable du produit. Des milliers de plaintes ont afflué auprès des autorités de protection des consommateurs à travers l'Europe, sans que celles-ci parviennent à s'accorder sur une réponse uniforme. Certaines ont suggéré aux éditeurs de maintenir les serveurs indéfiniment ; d'autres ont admis leur impuissance réglementaire. La plupart ont reconnu la même chose : il n'existe aucun cadre juridique clair pour ce type de situation.
L'affaire The Crew n'est d'ailleurs que la partie émergée d'un phénomène bien plus large. Ces dernières années, plusieurs titres ont connu le même sort : Anthem, Concord, Knockout City, Overwatch 1, Redfall ou encore Rumbleverse Creatives Unite, autant d'œuvres numériques effacées du catalogue jouable au gré des décisions comptables de leurs éditeurs. Pour les joueurs, la perte ne se résume pas à la fin d'un passe-temps : c'est aussi l'effacement de mémoires collectives, de contenus créés par les communautés et de ressources culturelles numériques.
Ross Scott, de YouTuber à lobbyiste involontaire
Stop Killing Games est un mouvement de consommateurs créé en 2024 par Ross Scott, principalement connu pour sa série de courts-métrages réalisés dans le moteur de Half-Life Freeman's Mind et sa chaîne YouTube Accursed Farms. Il a été lancé en réaction directe à la fermeture de The Crew. Ce que personne n'anticipait, c'est l'ampleur que prendrait cette initiative. Soutenu par le Parti Pirate européen et co-organisé avec plusieurs commissions parlementaires, le mouvement a su bâtir en moins de deux ans un dossier suffisamment solide pour obtenir une audition officielle devant le Parlement européen.
L'initiative citoyenne européenne baptisée « Stop Destroying Videogames » a terminé sa phase de vérification avec 1 294 188 signatures confirmées, franchissant largement le seuil du million requis. L'ECI a été officiellement soumise à la Commission européenne en février 2026, laquelle dispose jusqu'au 27 juillet 2026 pour présenter une réponse officielle. Ce délai n'est pas anodin : il place l'audition du 16 avril dans un calendrier politique précis, où chaque prise de parole pèse dans la balance des arbitrages à venir.
Une audition à l'unanimité : « Il n'y avait pas un seul eurodéputé qui ne réagissait pas positivement »
Le 16 avril 2026, le Parlement européen a réuni une audition publique à Bruxelles, organisée conjointement par la commission du Marché intérieur et de la Protection des consommateurs (IMCO), la commission des Affaires juridiques (JURI) et la commission des Pétitions (PETI). Ross Scott y a été invité en tant qu'orateur principal.
Le consultant Daniel Ondruška a tenu à replacer les demandes du mouvement dans une perspective technique et non idéologique : « Des jeux développés il y a 20 ans fonctionnent encore. Des jeux développés il y a trois ans, non. C'est un choix de conception. C'est un choix commercial. » Ross Scott a de son côté insisté sur la faisabilité économique des mesures réclamées : lorsque la planification de fin de vie est intégrée dès le budget de développement, son impact est « très faible ». Il a également qualifié de « défaillantes » certaines estimations des studios sur les coûts de fin de vie, au motif qu'elles intègrent des fonctionnalités devenues superflues dans une version hors-ligne du jeu.
Ross Scott a utilisé Concord comme exemple emblématique devant les membres de la commission, arguant que les éditeurs « détruisent » des jeux en désactivant chaque copie vendue, rendant le produit définitivement inutilisable. Nils Ušakovs et le directeur de la Commission européenne Giuseppe Abbamonte ont promis d'examiner les réglementations en matière de droits d'auteur qui permettent actuellement cette destruction et se sont engagés à formuler une réponse d'ici juillet.
À l'issue de l'audition, l'eurodéputée Anna Cavazzini, présidente des commissions concernées, a remercié les intervenants « pour l'excellent travail accompli » et indiqué avoir entendu « beaucoup de soutien de pratiquement tous les groupes politiques ». L'organisateur Moritz Katzner, lors d'un direct Twitch tenu immédiatement après la séance, a résumé l'atmosphère avec une formule sans ambiguïté : « Absolument incroyable. Il n'y avait pas un seul eurodéputé qui ne réagissait pas positivement. Même la Commission était plutôt favorable, je dirais. »
Quatre demandes concrètes, un refus de l'antagonisme
Il serait inexact de présenter Stop Killing Games comme un mouvement anti-industrie. Le mouvement n'entend pas interdire les modèles économiques basés sur le jeu en tant que service, ni forcer les entreprises à maintenir des jeux en ligne éternellement. La demande est simple : quand un jeu arrive en fin de vie, ne le détruisez pas. Laissez-le dans un état jouable. Cela peut signifier supprimer les fonctionnalités en ligne, retirer les systèmes backend, ou permettre des solutions communautaires.
Les quatre axes de réforme défendus sont précis : une obligation légale de publier des correctifs hors-ligne avant la fermeture des serveurs ; un mécanisme pour confier le code serveur à une partie tierce afin de permettre à des opérateurs tiers de maintenir les jeux actifs ; des durées de service minimales garanties et communiquées au moment de l'achat ; et un étiquetage clair indiquant lorsqu'un achat est structuré comme une licence temporaire plutôt qu'une propriété permanente. Des revendications qui, présentées ainsi, paraissent difficilement contestables sur le fond.
Sur deux fronts simultanément : l'Europe et la Californie
L'audition couronne un début d'année 2026 particulièrement dense pour le mouvement. En février, Stop Killing Games annonçait la création d'ONG en Europe et aux États-Unis pour mener un contre-lobbying de long terme. En mars, l'organisation apportait son soutien à une plainte déposée par l'UFC-Que Choisir contre Ubisoft devant le tribunal de Créteil, deux ans jour pour jour après l'extinction de The Crew. L'association de consommateurs française accuse l'éditeur d'avoir induit les acheteurs en erreur sur la durée de leur droit d'accès et d'avoir imposé des clauses contractuelles abusives.
Parallèlement, Stop Killing Games a officialisé son soutien à la Protect Our Games Act, un projet de loi californien co-rédigé avec le député Chris Ward et déposé sous la référence AB-1921 (« Digital games: ordinary use »). Le texte amendé, dont les dispositions s'appliqueraient aux jeux commercialisés après le 1er janvier 2027, imposerait aux éditeurs de notifier les utilisateurs de la date de fin de service, d'interdire la vente dans les deux derniers mois de vie du service, et de proposer une alternative permettant le jeu hors-ligne ou un remboursement complet. L'angle californien est stratégiquement intéressant : si AB-1921 est adopté, les éditeurs ne pourront plus ignorer le problème sur le marché américain. Les équipes juridiques préférant rarement gérer cinquante législations différentes, un texte californien peut aisément devenir une norme de facto pour l'ensemble des États-Unis.
Un vide juridique qui pourrait se combler en 2026
Il y a de fortes chances que 2026 soit une année charnière sur ces questions, avec le vote du Digital Fairness Act en Europe et le Protect Our Games Act en Californie. Le premier vise à contrer les pratiques manipulatoires et addictives en ligne (microtransactions, loot boxes, dark patterns) et offre un cadre législatif dans lequel les revendications de Stop Killing Games pourraient naturellement s'intégrer. L'audition du 16 avril a d'ailleurs ouvert le débat sur ces sujets connexes, permettant d'élargir la discussion bien au-delà de la seule question des serveurs.
La situation a également commencé à retenir l'attention hors d'Europe. Aux États-Unis, la proposition dite Protect Our Games Act, portée par le député californien Chris Ward, a déjà été déposée, même si elle nécessite encore des ajustements. Quant à la Commission européenne, elle s'est engagée à examiner les réglementations en matière de droits d'auteur qui permettent actuellement aux éditeurs de détruire des jeux, avec une réponse formelle attendue en juillet 2026.
Stop Killing Games n'est plus une pétition en ligne. C'est désormais un acteur du processus législatif, avec des ONG, des avocats, des universitaires et des élus qui portent ses demandes dans les arènes où les règles se font. Moritz Katzner l'a dit avec lucidité après la séance : « Il reste une longue route. Mais la dynamique est réelle. »
Sources : Parlement européen, vidéo dans le texte
Et vous ?
Le modèle du jeu en tant que service (live service) est-il structurellement incompatible avec la notion de propriété numérique, ou les éditeurs pourraient-ils adapter leur architecture technique sans remettre en cause leur rentabilité ?
L'obligation de publier une version hors-ligne en fin de vie constitue-t-elle une contrainte raisonnable pour l'industrie, ou ouvre-t-elle une boîte de Pandore sur d'autres formes de propriété numérique (films, musique, logiciels en abonnement) ?
Le Digital Fairness Act européen est-il le bon véhicule législatif pour régler la question des jeux tués par leurs éditeurs, ou faut-il une loi spécifique au secteur du jeu vidéo ?
La Californie peut-elle véritablement imposer une norme de facto à toute l'industrie mondiale du jeu vidéo, comme elle l'a fait sur d'autres sujets de protection des consommateurs ?
La bataille juridique de l'UFC-Que Choisir contre Ubisoft autour de The Crew pourrait-elle établir une jurisprudence qui rendrait la démarche législative de Stop Killing Games partiellement superflue ?
Voir aussi :
« Rien n'est éternel », déclare le PDG d'Ubisoft en réponse à la pétition du mouvement Stop Killing Games, l'éditeur veut que les gamers habituent à ne pas posséder des copies physiques mais des licences
Ubisoft assigné en justice pour « pratiques commerciales trompeuses » après la fermeture de The Crew : l'UFC-Que Choisir veut que la justice tranche enfin sur ce qu'on possède vraiment quand on achète un jeu
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C'est parfait, et il faut que ça aboutisse. Que les éditeurs cessent de tirer sur la vache et de tout couper quelques années plus tard, c'est trop facile.
Il y a des jeux sortis en 2000 auxquels on peut toujours jouer (Project IGI et Alerte Rouge 2, pour ne citer qu'eux) mais cette époque est révolue et doit revenir!
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