"Les joueurs doivent s'habituer Ã* ne pas posséder leurs jeux." Ah bah je confirme, Ubisoft devrait aussi s'habituer Ã* ce que les joueurs ne possédent ni leurs jeux, ni une licence logicielle.![]()
Discussion :
"Les joueurs doivent s'habituer Ã* ne pas posséder leurs jeux." Ah bah je confirme, Ubisoft devrait aussi s'habituer Ã* ce que les joueurs ne possédent ni leurs jeux, ni une licence logicielle.![]()
Le code source d'un jeu c'est pas anodin, et dans un cas comme d'Ubisoft qui a son propre moteur de jeu encore moins.
Certaines lib tierces peuvent être utilisées, elles-mêmes sous NDA ou contrat qui interdisent leurs distributions.
Sans compter qu'avoir le code source n'est de toute façon qu'une partie de moins en moins suffisante, si ton serveur dépend de services externes (AWS, Gamelift, Multiplay, ou dans ce cas UPlay, Ubiservices), tu auras beau avoir le code source, tu auras certes fait un pas mais seras loin de pouvoir lancer un serveur.
Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
Un peu de programmation réseau ?
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Oui non mais là ils parlent du code source du serveur. Le moteur de jeu c'est côté client. D'ailleurs Ubi a un problème avec ses moteurs (les engins comme disent les québecois), c'est qu'ils en ont trop (c'est un enfer et ça demande beaucoup de développeurs à maintenir / faire évoluer).
Oui mais non, le seul truc qui a de l'intérêt c'est le binaire qui fait tourner le serveur.
Au pire ils virent tout ce qui n'est plus requis vu que ça ne tournera plus chez et eux et voilà.
Y'a pourtant des jeux qui tournent à ce jour (et pas que des petits) et qui donnent la possibilité de se faire son propre serveur.
Les gamers étaient là, ils ont plus que participé à la renommé du jeu. Y'a plus beaucoup de monde on-line et on ferme les serveurs OK je négocie pas c'est leggit.
Mais libérez le binaire des serveurs, ça coute quoi de faire çà ??
Les moteurs couvrent autant les clients que les serveurs (que des tools, etc), une grande quantité de code est commune, moteur ou gameplay et c'est l'ensemble qui fait le jeu, ou son serveur.
Donc pour espérer être capable de lancer ton propre serveur, tu dois tout posséder, y compris certains assets - et là tu peux finir par boucler sur les problèmes de droits d'auteur, comme certains jeux qui ont dernièrement dû être retiré des stores parce que des licenses avaient expiré.
Oui si le jeu est prévu pour, si la compagnie / l'équipe / l'éditeur le souhaitait pendant la prod, c'est faisable.
Mais non un serveur c'est pas juste un binaire de nos jours.
Un serveur CS c'est pas un serveur WoW. Et entre les deux y'a énormément de nuances spécifiques.
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Un peu de programmation réseau ?
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pour les jeux passé c'est mort de toute facon, mais pour les nouveaux, si la législation passe ce sera la "meme chose", les dev vont devoir décomposer le code client-serveur proprement et fournir un binaire du serveur.
C'est comme le store sur IOS, la lois a changé en ue, apple a du modifier son code et c'est désormais possible d'avoir des stores alternatif.
Pour wow j'ai déja téléchargée une version pirate du client-serveur qui tourne en locale pour la version vanilla. Donc ca tourne tres bien sur le plan technique sur les vielles versions en tous cas.
un middleware ça ne fait pas tout bien que le Unreal Engine ou Unity sont disponibles.
Il y a aussi la direction artistique d'un jeu.Si celle-ci n'accroche pas assez le joueur votre jeu ne se vendra pas assez pour couvrir les coûts de production.
si la lois change sur le marché européen, les moteurs commerciaux comme UE vont fournir des outils pour rendre ce travail simple/natif de découpage du client et du serveur.
C'est dans leurs intérêt de fournir un produit pret a l'emploi pour leurs clients.
Le prochain moteur UE 6 va d'ailleurs s'attaquer au problème du monothreads, et toute l'industrie de l'informatique bouge vers des infras de type microservices et massivement parallèle ET scalable.
Le gros monolithe monocœur c'est du passé.
L'industrie du JV et encore assez archaïque la dessus, la pluspars des moteurs et des jeux que je vois c'est effectivement une simple grosse boucle monocoeur.
Enfin, au lieu de fournir un client-serveur, on peut aussi imaginé des architectures décentralisé, sans cette notion de client-serveur.
C'est meme plus facile de le faire pour les jeux déterministe que de faire du client serveur.
Age of Empires 1, le multi fonctionne en p2p symétrique. Chaque joueur simule l’intégralité du jeu localement, le moteur s’assure que tous les jeux restent parfaitement synchronisés.
Comme je le dis, le petit studio qui produit Assetto Corsa publie le binaire côté serveur. Pas les sources, donc pas de perte de technologie, mais de quoi rendre le détenteur de licence autonome. Rien n’empêche les plus gros éditeur d’en faire autant. Et les technologies conteneurs permettent de rendre le binaire assez agnostique.
effectivement, tu n'as visiblement rien compris, et pas juste à la polémique
la polémique c'est Ubisoft qui l'alimente
le fond du problème est que, du jour au lendemain, Ubisoft veut pouvoir décider unilatéralement et sans aucun recours de ta part d'arrêter les serveurs qui sont imposés pour que le jeu "fonctionne"
et ce, même si le jeu n'a aucunement besoin d'un serveur pour fonctionner
tu es peut-être trop jeune mais tant pis
si je prend exemple sur des jeux comme Duke Nukem 3D ou un vieux Unreal Tournament, selon Ubisoft je n'aurai plus le droit de jouer à ces jeux et j'aurai dû détruire toutes les copies (physiques ou non)
autre exemple : un jeu comme Starfield; purement solo, il n'a aucunement besoin d'un serveur; imaginez qu'il nécessite une connection internet pour se lancer
Ubisoft décide de couper les serveurs au bout de 6 mois parceque le jeu ne s'est pas assez vendu
c'est du délire total
en ce qui me concerne, puisque rien n'est éternel, Ubisoft c'est du passé
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Je ne répondrai à aucune question en MP
- Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
- Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.
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