Unreal Engine
Godot Engine
Solar2D
Bevy
Flax
Game Maker
Solarus
O3DE
MonoGame
RayLib
Castle Game Engine
Autres (à préciser en commentaire)
Le PDG de Unity se donne pour mission de regagner la confiance des développeurs après une politique de tarification controversée,
mais certains envisagent déjà des portes de sortie
Marc Whitten, PDG d'Unity, assure avoir apprécié les commentaires de la communauté, même s’ils sont parfois difficiles à entendre. Il s’est excusé pour avoir déçu les utilisateurs. Il explique que le changement de tarification visait à rendre l’entreprise plus durable et à partager le succès avec les développeurs, mais qu’il n’avait pas réalisé à quel point cela affecterait la stabilité des projets existants ou en cours. L'entreprise a dû revenir sur une partie de sa nouvelle politique de tarification annoncée plus tôt ce mois-ci, qui avait provoqué la colère et la critique des développeurs de jeux.
La plateforme a déclaré qu'elle va assouplir certains aspects importants des frais annoncés précédemment, en supprimant entièrement les frais du niveau Unity Personal, bien qu'ils restent toujours sous une forme révisée sur les niveaux Unity Pro et Unity Enterprise.
Dans l'annonce initiale, les frais runtime devaient être perçus une fois qu’un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d’installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d’installation variaient en fonction des plans de tarification de Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus devaient payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations à vie du jeu. Les utilisateurs Unity Pro et Unity Enterprise devaient payer respectivement 0,15 et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million $ au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations à vie (ces frais diminueront à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).
Dans le cadre du plan récemment annoncé, les frais Runtime ne seront pas appliqués aux projets réalisés au niveau Unity Personal, qui resteront entièrement gratuits. De plus, les projets Unity Personal pourront désormais rester dans ce niveau gratuit jusqu'à ce que le développeur derrière eux gagne 200 000 $ de revenus annuels, une augmentation par rapport au plafond de revenus précédent de 100 000 $. Et les projets de niveau Personnel ne seront plus tenus d'afficher un écran de démarrage « Made with Unity » au début du jeu.
De plus, Unity indique désormais que les nouveaux frais d'exécution ne seront facturés que pour les projets ayant atteint 1 million de dollars de revenus au cours des 12 derniers mois et 1 million « d'engagements initiaux » au cours de leur durée de vie. Les frais seront également plafonnés à 2,5 % des revenus, évitant ainsi les situations dans lesquelles des projets avec un grand nombre d'installations mais de faibles revenus par installation pourraient théoriquement faire faillite en raison de l'accumulation de petits frais.
Les chiffres de « l'engagement » et des revenus du projet seront auto-déclarés mensuellement « à partir des données dont vous disposez déjà », indique Unity, une décision qui devrait aider à apaiser certaines inquiétudes en matière de confidentialité concernant les précédentes méthodes de suivi des installations vaguement signalées par Unity.
Les nouveaux frais d'exécution « par engagement initial » s'élèvent désormais à 0,15 $ (pour les clients Unity Pro avec moins de 100 000 engagements initiaux par mois) et descendent à 0,01 $ (pour les abonnés Unity Enterprise avec plus d'un million d'engagements initiaux mensuels).
Le PDG de l'entreprise tente de regagner la confiance des utilisateurs
S'il y a une chose que Marc Whitten, président et directeur général d'Unity Create, souhaite préciser, c'est qu'il apprécie les commentaires des développeurs.
« Cela a été une semaine très riche en retours pour Unity », a déclaré Whitten, un doux euphémisme. « Il y a eu beaucoup plus de retours que ce à quoi nous nous attendions, c'est sûr... Je pense que ces retours nous ont rendus meilleurs, même si cela a parfois été difficile ».
Selon lui, cette colère reflétait « l'extraordinaire passion de notre communauté pour son métier, ses moyens de subsistance et ses outils, y compris Unity ». Et d'ajouter «*Quand Unity les déçoit, au point qu'ils sont trop surpris ou autre, ils donnent des commentaires très, très critiques. Je n'aime pas entendre chacun de ces commentaires (parfois ils peuvent être assez pointus), mais j'adore le fait que cette passion existe ». « Ils nous font savoir quand nous les décevons », a-t-il ajouté. « Ce n'est pas toujours facile à entendre, mais c'est vraiment un très bon feedback, et cela nous rend meilleurs ».
Au cours de son bref entretien, Whitten semblait véritablement déterminé à prouver qu'Unity pouvait à nouveau être un partenaire fiable pour les développeurs, petits et grands. « Je sais profondément que la confiance est difficile à gagner et facile à perdre », a-t-il déclaré. « Je sais que la seule façon de gagner cet argent est par des actions, pas par des mots ».
Ces actions incluront Whitten disant qu'il « parlerait beaucoup plus dans une conversation bidirectionnelle avec nos créateurs, tout comme l'ensemble de l'entreprise ». « Je vois cela comme le premier jour et la première étape pour regagner ou montrer des actions à nos créateurs afin de voir quel type d'entreprise nous sommes et ce que nous essayons de faire pour nous assurer que nous construisons les meilleurs outils pour qu'ils construisent les meilleurs jeux ».
« C'est tout ce que je peux faire : dire ce que nous allons faire et ensuite faire ce que nous disons », a-t-il ajouté.
Des développeurs soulagés, mais qui restent méfiants, voire sceptiques
En ligne, les développeurs ont exprimé leur soulagement de voir les frais de Runtime supprimés, mais beaucoup restent sceptiques, voire carrément en colère. « Il y a des changements importants ici, mais on a l'impression qu'ils remettent le tapis en place et espèrent que vous resterez debout dessus jusqu'à la prochaine fois qu'ils le tireront », a écrit un développeur de WB Games Montréal.
C’est quand même un changement terrible, même s’il est légèrement meilleur.
- Ne résout pas le backstab massif du ToS
- Force toujours les développeurs de consoles à passer à Pro (2 000 USD/an/siège) avec des frais de partage de rev/runtime en plus
- On ne peut toujours pas faire confiance aux dirigeants d'Unity pour ne pas nous baiser plus fort à l'avenir
Un compte X appelé « Game Studios Disappointed by Unity » dédié uniquement à la republication des déclarations des développeurs a partagé des centaines de dénonciations des nouvelles politiques.Still a terrible change, if slightly better.
— Tony Coculuzzi (@tonycoculuzzi) September 22, 2023
1. Doesn't address the massive ToS backstab
2. Still forces console devs into Pro ($2000 USD/y/seat) with rev-share/runtime fee on top
3. Unity leadership still can't be trusted to not fuck us harder in the future https://t.co/JvKy0Y1Wem
Même si Unity a renoncé aux changements les plus flagrants, certains développeurs affirment que le mal est fait. « La volonté démontrée, l'empressement à modifier un accord, allant même jusqu'à supprimer leur [référentiel] GitHub qui stipulait que les développeurs ne seraient redevables qu'à l'accord en vertu duquel ils ont signé, érode la confiance », déclare Brandon Sheffield, l'un des de nombreux développeurs se sont exprimés sur les changements annoncés il y a quelques jours. Cela s’explique en partie par le fait que Sheffield et son équipe faisaient partie de ceux « au courant de ces changements bien avant leur mise en ligne et les ont repoussés », dit-il. « Nous savions que la réaction serait extrêmement négative, mais nous n’avons pas été écoutés. »
Certains ont décidé de renoncer à Unity, malgré les changements apportés
Quels que soient les changements apportés par Unity, le studio de Sheffield, Necrosoft Games, n'utilisera pas Unity pour son prochain projet. « Nous ne leur faisons tout simplement pas confiance pour qu’ils tiennent parole », dit-il. « Nous ne leur faisons pas confiance pour mettre à jour leur moteur d’une manière qui nous affecte, en tant que développeurs PC/console, de manière positive. Je pense qu’ils ont causé des dommages irréparables à leur marque pour les développeurs de jeux en général, et le retour en arrière ne va pas y remédier ».
Depuis son lancement en 2005, l’objectif de Unity est de « démocratiser » le développement de jeux en le rendant plus accessible. En 2018, le PDG John Riccitiello a affirmé que Unity était utilisé par « près de la moitié de tous les jeux, point final ». Comme le note le fondateur de Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr., il s’agit d’un « outil simple, polyvalent et très puissant » qui permet à une variété de jeux d’exister dans le même framework. Alors que Unity « permet aux développeurs de créer de manière modulaire des systèmes et des flux de travail entièrement nouveaux au sein, encore une fois, du même moteur », comme le dit Nelson, d'autres outils sont beaucoup plus restrictifs.
D’autres personnes attribuent une grande partie de son attrait à la communauté Unity. « Parce qu'Unity était un moteur d'entrée de gamme très répandu, il a permis à des milliers de développeurs d'investir leur temps et leur énergie dans la création de documentation, de didacticiels, l'assistance aux autres, la création de plugins, le partage de code, etc. », explique le créateur d'Immortality and Her Story, Sam Barlow. « Il n'existe aucun autre moteur offrant le même niveau de communauté et de support ». C’est cette société de développeurs qui a été mise en péril par les nouveaux frais et la confusion qui les entoure.
Selon certains développeurs, la réaction des utilisateurs d’Unity aurait pu être évitée si l’entreprise avait écouté les défenseurs internes de la communauté. Ce mépris reste un point de friction, preuve d’une érosion de la confiance acquise au fil des années.
« Ils ont provoqué un nid de frelons », déclare Nelson. « Le fait que votre ensemble d'outils puisse vous étrangler tandis que vous êtes dans le processus de gagner à la loterie du divertissement est déconcertant et explique pourquoi tous les développeurs du secteur qui utilisent actuellement Unity pour créer leurs jeux les plus durables et les plus rentables réfléchissent à leur stratégie de sortie ».
D’autres ont perdu confiance dans les perspectives d’Unity en tant qu’entreprise. Barlow cite « le sentiment que Unity était sur la mauvaise voie pendant un certain temps, et ce moment [ndlr. la nouvelle tarification] a vraiment amené cela à un nouveau niveau ». Le cofondateur et consultant de Vlambeer, Rami Ismail, partage les mêmes préoccupations. « Ce qu’ils ont communiqué, c’est qu’on ne peut pas faire confiance à Unity pour rester un partenaire fiable sur le plan commercial, mais aussi qu’ils sont suffisamment désespérés pour obtenir des financements et ne voient pas d’autres options », explique Ismail. Les développeurs veulent de la cohérence et de la fiabilité ; Ismail qualifie ces points à retenir sur Unity de « révélations terrifiantes ».
Sources : Entretien avec Marc Whitten, Game Studios Disappointed by Unity, Unity
Et vous ?
Que pensez-vous de la réaction de Unity après l'annonce qui a provoqué un tollé ?
Comprenez-vous les développeurs qui estiment ne plus pouvoir faire confiance à Unity et cherchent une porte de sortie ?
Croyez-vous que Unity puisse regagner la confiance et la fidélité des développeurs qu’elle a perdus ? Quelles actions devrait-elle entreprendre pour y parvenir ?
Quels sont les avantages et les inconvénients de créer des jeux avec Unity par rapport à d’autres moteurs de jeu? Quels sont les critères que vous utilisez pour choisir votre outil de développement?
La plus ancienne communauté d'Unity annonce sa dissolution, Unity faisant passer le profit avant tout, la confiance des communautés de développeurs a été complètement érodée.
BUG ou Boston Unity Group, la plus ancienne communauté d'Unity, annonce sa dissolution. "C'est avec le cœur lourd que nous annonçons le mercredi 27 septembre comme la date du dernier événement du Boston Unity Group", écrivent Elliott, Chris et Graham, Organisateurs du BUG.
Fondé à l'été 2010 par Elliott Mitchell et Alex Schwartz, le BUG était le premier groupe officiel d'utilisateurs Unity au monde. À l'époque, le moteur de jeu Unity était encore une technologie relativement nouvelle qui permettait aux créateurs de disposer d'un outil accessible pour livrer des jeux sur une variété de plateformes. Au cours des 13 dernières années, BUG a organisé des réunions mensuelles régulières avec des événements de réseautage, des conférences techniques, des panels, des interviews, des fêtes, des soirées de démonstration, des ateliers et bien plus encore. C'est un lieu où nous pouvons travailler en réseau, partager nos difficultés, trouver et donner de l'aide, apprendre et grandir ensemble. La croissance constante de la communauté BUG a donné naissance à une nouvelle ère de développement de jeux à Boston et au-delà.
Le nombre de membres du BUG est passé de quelques dizaines à quelques milliers, rassemblant des indépendants de Boston, des amateurs, des développeurs AAA, des chercheurs en IA, des concepteurs d'expositions de musée, des innovateurs en technologie médicale, des archéologues, des concepteurs automobiles, des ingénieurs logiciels, des réalisateurs de films volumétriques, des créateurs de jeux VR/XR, des éducateurs et d'innombrables autres personnes. Avec l'augmentation du nombre de membres, l'équipe de direction s'est également agrandie. Jono Forbes, Graham Pentheny et Chris Hart ont rejoint Elliott pour organiser les événements et la présence en ligne du BUG. Unity s'est montré à la hauteur de son nom, en rassemblant des personnes d'horizons très diverses, autour d'un même amour pour la création de technologies interactives.
Dès le premier jour, BUG a été approuvé et soutenu avec enthousiasme par Unity et son ancien PDG David Helgason. Unity a fourni un soutien logistique, des remises de licences Pro, des ateliers, des présentations, des parrainages, des opportunités d'intervention à Unite, et bien plus encore. À l'époque, David et Unity avaient compris qu'il était essentiel d'encourager les groupes de développeurs indépendants à la base pour planter les graines de la croissance à long terme d'Unity et atteindre leur objectif de démocratiser le développement de jeux pour les personnes de tous horizons.
Au cours des dernières années, Unity s'est malheureusement détourné de l'industrie du jeu et du soutien aux communautés de développeurs. Après son introduction en bourse, l'entreprise a apparemment fait passer le profit avant tout, avec plusieurs acquisitions et des licenciements de personnel de base. De nombreux systèmes clés dont les développeurs ont besoin sont encore dans un état confus et souvent incomplet, avec le message que la publicité et les revenus comptent plus pour Unity que les fonctionnalités auxquelles les développeurs de jeux sont attachés.Nous sommes immensément reconnaissants à David et à tous les employés d'Unity qui ont donné de leur temps et de leurs efforts pour soutenir le BUG et la communauté Unity dans son ensemble.
Récemment, Unity a dévoilé une série de conditions de service et de changements tarifaires incroyablement hostiles pour ses utilisateurs. La condamnation retentissante et sans équivoque de l'industrie du jeu a été sans précédent et Unity n'a eu d'autre choix que d'annuler certains des changements les plus flagrants. Même avec ces nouvelles concessions, le modèle de tarification révisé affecte de manière disproportionnée le succès des studios indépendants de la communauté.
La dernière réunion du BUG sera un événement social qui se tiendra mercredi prochain, le 27 septembre, sur Zoom. Les organnisateurs du BUG aimeraient profiter de l'occasion pour remercier les membres de sa communauté pour leurs contributions et leur soutien actif, célébrer les 13 dernières années, et discuter de Boston Game Dev et d'autres groupes que les membres peuvent rejoindre pour soutenir l'effort.Plus important encore, nous avons vu avec quelle facilité et quelle désinvolture une décision commerciale prise par la direction peut risquer de mettre en faillite les studios que nous avons travaillés si dur à construire, menacer nos moyens de subsistance en tant que professionnels et remettre en question la longévité de notre industrie. L'entreprise Unity d'aujourd'hui n'est plus celle qu'elle était lorsque le groupe a été fondé, et la confiance que nous avions dans l'entreprise a été complètement érodée.
Depuis son lancement en 2010, le BUG s'est avant tout attaché à soutenir les développeurs, et non l'entreprise Unity. En tant que membres de la communauté des développeurs de jeux de Boston, nous pensons que nos efforts en tant qu'organisateurs seraient mieux utilisés en créant des opportunités pour tout le monde, et pas seulement pour les utilisateurs d'Unity. Rejoignez-nous pour travailler ensemble au sein de la communauté locale des développeurs afin de continuer à organiser des événements et des présentations pour le plus grand plaisir de tous.
Nous encourageons nos membres à rejoindre le "Boston Game Dev meetup group" où ils pourront continuer à se connecter avec des développeurs locaux utilisant Unity, Unreal, Godot et tout ce qui se trouve entre les deux. La chaîne Youtube du Boston Unity Group continuera d'héberger les enregistrements des événements passés.
Source : Organisateurs du Boston Unity GroupEn fin de compte, ce sont les milliers de personnes (participants, intervenants et organisateurs) qui ont fait de BUG ce qu'il était. À mesure que nos communautés et notre industrie évoluent, continuons à nous soutenir mutuellement et à trouver de nouveaux moyens de nous unir.
Et vous ?
Quel est votre avis sur cette dissolution ?
Selon vous, Unity se relèvera-t-il de ce scandale concernant sa nouvelle politique de tarification ?
Voir aussi :
Unity annule sa réunion publique après avoir reçu des menaces de mort, elle a également fermé deux bureaux, l'assemblée générale est également reportée
La nouvelle tarification d'Unity : Un réveil sur l'importance de l'Open Source dans les jeux vidéo selon Hein-Pieter van Braam de Ramatak
Le PDG de Unity se donne pour mission de regagner la confiance des développeurs après une politique de tarification controversée, mais certains envisagent déjà des portes de sortie
La fin d’une ère: John Riccitiello quitte la direction de Unity suite à une controverse sur les prix,
qui a provoqué la colère des développeurs et profité à des concurrents comme Epic Games
John Riccitiello, le PDG de Unity, la société dont le moteur de jeu 3D a récemment suscité la colère des développeurs en raison d’une proposition de structure de tarification, a annoncé sa retraite en tant que PDG, président et président du conseil d’administration de la société, selon un communiqué de presse de Unity.
Unity est l’un des moteurs de jeu les plus populaires au monde, utilisé par des millions de développeurs pour créer des jeux et des applications interactives sur différentes plateformes. La société a été fondée en 2004 et a connu une croissance exponentielle au fil des ans, atteignant une valorisation de 35 milliards de dollars lors de son introduction en bourse en septembre 2020.
Riccitiello a rejoint le conseil d’administration de Unity en 2013 et a pris la tête de la société en 2014, à un moment où elle faisait face à des défis importants. Il a aidé Unity à passer d’un modèle de licence perpétuelle à un modèle d’abonnement, à permettre aux développeurs de monétiser leurs créations, à construire d’autres services de jeu pour servir la communauté des créateurs, à conduire la société vers une introduction en bourse et à la positionner comme un pionnier dans la communauté des développeurs.
Parallèlement, dans l'espoir d'éviter une panique boursière, Unity a déclaré qu'il réaffirmait ses précédentes prévisions concernant ses résultats financiers du troisième trimestre, qui seront publiés le 9 novembre.
« Travailler avec Unity sous la direction de John a été l’un des moments forts de ma carrière. John a mené Unity à travers une croissance incroyable au cours des 10 dernières années, nous aidant à nous transformer d’une licence perpétuelle à un modèle d’abonnement, permettant aux développeurs de monétiser, construisant d’autres services de jeu pour servir notre communauté de créateurs, nous conduisant vers une introduction en bourse et nous positionnant comme un pionnier dans la communauté des développeurs. Unity ne serait pas là où elle est aujourd’hui sans l’impact de ses contributions. Je reste enthousiaste pour l’avenir de Unity », a déclaré Roelof Botha, directeur indépendant principal du conseil d’administration de Unity, qui a été nommé président.
« Ce fut un privilège de diriger Unity pendant près d’une décennie et de servir nos employés, nos clients, nos développeurs et nos partenaires, qui ont tous été essentiels à la croissance de la société. Je me réjouis de soutenir Unity pendant cette transition et de suivre le succès futur de la société », a déclaré Riccitiello dans un communiqué.
Riccitiello sera temporairement remplacé par James M. “Jim” Whitehurst, qui a travaillé comme président d’IBM depuis 2020. Whitehurst est un dirigeant expérimenté dans le domaine de la technologie et des sociétés cotées en bourse. Il a précédemment servi comme conseiller principal et président chez IBM, après avoir rejoint la société suite à l’acquisition par IBM de Red Hat, un fournisseur leader de produits et services informatiques open source pour les entreprises, où il a été président-directeur général de 2008 à 2020.
« Je suis honoré de rejoindre Unity en tant que PDG et président par intérim à ce moment important de son évolution », a déclaré Whitehurst dans un communiqué.
La controverse liée à la modification de la structure tarifaire...
Le départ de Riccitiello intervient après une controverse sur les prix qui a provoqué la révolte des développeurs. Il y a quelques semaines, Unity avait annoncé une augmentation des prix basée sur le nombre de téléchargements pour les utilisateurs du moteur qui voulaient publier leurs jeux sur les plateformes mobiles.
La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux, lorsque le code Unity Runtime est démarré sur l’appareil d’un joueur, plutôt qu’un modèle de partage des revenus.
Unity a ensuite expliqué en détail le fonctionnement de ce nouveau programme, mais voici l'essentiel : pour qu'un jeu soit éligible à ces nouveaux frais, il doit atteindre un seuil de revenus et de téléchargement spécifique qui change en fonction du niveau d'abonnement Unity pour lequel un développeur paie. Ces frais sont ensuite répartis en fonction de l'endroit où le jeu est acheté, ce qui signifie qu'un jeu acheté aux États-Unis, au Royaume-Uni et sur d'autres marchés « standards » se voit imposer des frais plus élevés que lorsqu'il est acheté sur des marchés « émergents » comme l'Inde ou la Chine.
Suite à cette annonce, la société s'est attirée les foudres de la communauté des développeurs de jeux vidéo sur les réseaux sociaux.
Unity a affirmé que cette politique ne toucherait que 10 % de ses clients, mais les développeurs ont estimé qu’elle était injuste, punitive et nuisible à l’industrie du jeu.
Certains développeurs ont noté que les modifications ont été apportées unilatéralement sans véritable avertissement aux développeurs, les enfermant dans un produit qu'ils n'ont d'autre choix que d'utiliser et de payer.
Brandon Sheffield, directeur du studio indépendant Necrosoft Games, a déclaré : « Nous n'avions pas prévu cela, et cela nous fout massivement sur Demonschool, qui est en passe d'être notre jeu le plus réussi ». « [Nous] n’avons pas la possibilité de dire non, puisque nous sommes sur le point de le sortir et que ce changement est dans 4 mois. Vous ne pouvez pas simplement refaire un jeu entier dans un autre moteur lorsque vous travaillez dessus depuis plus de 4 ans ».
Certains développeurs ont annoncé qu’ils allaient abandonner Unity au profit d’autres moteurs de jeu, comme Unreal Engine ou Godot. D’autres ont menacé de supprimer leurs jeux faits avec Unity ou de les retirer des services d’abonnement comme le Xbox Game Pass. Certains ont même envoyé des messages haineux et des menaces à Unity et à ses employés, ce qui a conduit la société à fermer temporairement ses bureaux de San Francisco et d’Austin.
Face au tollé, Unity a finalement reconnu son erreur et présenté ses excuses : « Nous vous avons entendus », a écrit Unity. « Nous nous excusons pour la confusion et l’angoisse que la politique de frais au runtime que nous avons annoncée mardi a causée. Nous écoutons, nous parlons à nos membres d’équipe, à notre communauté, à nos clients et à nos partenaires, et nous allons apporter des modifications à la politique. Nous partagerons une mise à jour dans quelques jours. Merci pour vos commentaires honnêtes et critiques ».
Puis, l'entreprise a décidé de modifier, voire annuler, certains aspects clés de sa politique controversée.
Les réactions ont plutôt été mitigées. Si certains optaient pour un optimisme modéré, d'autres ont été moins indulgents et ont estimé que, parce que la confiance était désormais brisé, ils travailleraient à aller voir ailleurs.
... a mis en lumière les tensions entre Unity et ses concurrents
La controverse avait également mis en lumière les tensions entre Unity et ses concurrents, notamment Epic Games, le créateur du moteur Unreal Engine, qui avait profité de la situation pour attirer les développeurs mécontents vers sa plateforme. Epic Games avait offert aux développeurs de Unity une réduction de 50% sur les frais de licence d’Unreal Engine pendant un an, ainsi qu’un accès gratuit à la plateforme de distribution de jeux Epic Games Store.
Re-Logic, développeur de Terraria, a réagi à la débâcle des frais d'installation de Unity en condamnant cette décision et en faisant un don de 100 000 dollars à Godot et à la FNA. Bien que le studio n'utilise pas Unity en dehors de quelques éléments sur console et mobile, il a déclaré que la décision de l'entreprise de mettre en œuvre un RunTime Fee qui facturera les développeurs qui franchissent certains seuils sur une base par installation a abouti à la « destruction de la confiance ». Re-Logic a estimé qu'une déclaration publique n'est pas une réponse suffisante à cette décision « sournoise ».
La perte d'un moteur de jeu convivial et de premier plan au profit des forces obscures qui ont un impact négatif sur une grande partie de l'industrie du jeu nous a consternés, c'est le moins que l'on puisse dire. Nous condamnons et rejetons sans équivoque les récentes modifications des CGU et des frais proposées par Unity, ainsi que la manière sournoise dont elles ont été mises en œuvre. La manière désinvolte avec laquelle des années de confiance cultivées par Unity ont été mises de côté pour un autre moyen de pressurer les éditeurs, les studios et les joueurs est la partie la plus triste. Le fait que cette décision n'était absolument pas nécessaire fait entrer les choses dans la catégorie des tragédies ; un récit édifiant que l'industrie n'oubliera pas de sitôt.
Un habitué des situations houleuses ?
Riccitiello n'est pas étranger à la controverse. Il a passé près de deux décennies chez la grande enseigne du jeu vidéo Electronic Arts, y compris en tant que directeur général, et a acquis la réputation de tenter de soutirer de l'argent des jeux d'une manière qui frustrait parfois les joueurs.
Il a un jour lancé l'idée aux actionnaires que les joueurs pourraient être prêts à payer un dollar chaque fois qu'ils auraient besoin de recharger leurs armes virtuelles tout en jouant à Battlefield, un jeu de tir à la première personne populaire. En 2013, Riccitiello a quitté E.A., s’excusant des mauvaises performances financières de l’entreprise.
Chez Unity, qu'il a rejoint l'année suivante, il a un jour déclaré que les développeurs qui ne trouvaient pas de moyens de facturer rapidement de l'argent aux joueurs étaient des « f*cking idiots », au cours d'une interview, provoquant une vague de condamnation. Il s'est par la suite excusé pour son choix de mots et a tenté de clarifier sa pensée.
John Riccitiello, ancien PDG d'Unity
Conclusion
Riccitiello a mené l’entreprise à une introduction en bourse réussie en 2020. Mais le cours de l’action d’Unity a baissé depuis lors. L’activité publicitaire de l’entreprise, qui représente plus de la moitié de ses revenus, a été menacée par les modifications apportées par Apple à ses appareils mobiles qui limitent la quantité de données qu’elle peut collecter auprès des utilisateurs.
La démission de Riccitiello soulève des questions sur l’avenir de Unity et sa stratégie pour rester compétitif et fidéliser sa communauté de développeurs. La société devra également trouver un nouveau PDG permanent qui sera capable de diriger Unity vers sa prochaine phase de croissance et d’innovation. Le conseil d’administration de Unity a annoncé qu’il lancera un processus de recherche complet, avec l’aide d’un cabinet de recrutement de premier plan, pour identifier un PDG permanent.
Source : communiqué Unity
Et vous ?
Quelles sont, selon vous, les raisons qui ont poussé John Riccitiello à quitter son poste de PDG de Unity ?
Quel est l’impact de la controverse relative aux changements de la tarification sur la réputation et la fidélité des développeurs à Unity ?
Quels avantages et inconvénients voyez-vous dans les différents modèles de tarification pour les moteurs de jeu ?
Comment Unity peut-il se différencier de ses concurrents, notamment Epic Games, et maintenir son leadership dans le secteur des moteurs de jeu ?
Quels sont les critères et les qualités que le nouveau PDG de Unity devra avoir pour réussir à diriger la société vers sa prochaine phase de croissance et d’innovation ?
Incroyable, le PDG qui voulait forcer des frais était en fait l'ex directeur général d'EA. On dirait la fin d'un épisode de Scooby-Doo.
L'ancien PDG de Red Hat, James M. Whitehurst, est le PDG par intérim d'Unity.
Le départ de John Riccitiello suffira-t-il à restaurer la confiance des développeurs ? Plusieurs restent méfiants
John Riccitiello, le PDG de Unity, la société dont le moteur de jeu 3D a récemment suscité la colère des développeurs en raison d’une proposition de structure de tarification, a annoncé sa retraite en tant que PDG, président et président du conseil d’administration de la société, selon un communiqué de presse de Unity. James M. Whitehurst, qui a dirigé la société de logiciels open source Red Hat pendant plus de 12 ans, a été nommé PDG et président par intérim de Unity.
La société de développement de logiciels de jeux vidéo Unity Software Inc. a annoncé la démission de son PDG actuel à la suite d'une réaction négative dans la communauté des joueurs suite à un nouveau modèle de tarification.
Le départ du patron fait suite à une tentative ratée de facturer aux développeurs des frais par installation pour les jeux créés avec les outils de Unity – une mesure qui revenait en fait à facturer des redevances sur chaque vente d'un jeu. Unity avait déjà promis de ne jamais faire une telle chose.
Unity propose un moteur de jeu multiplateforme utilisé pour créer des jeux en deux dimensions et en trois dimensions, des simulations interactives et d'autres expériences. Les anciens plans tarifaires Unity étaient basés sur un modèle d'abonnement, avec différents plans offrant différentes fonctionnalités et support. Il n'y avait aucun frais pour l'installation ou l'exécution de jeux créés avec Unity.
Le nouveau modèle, tel que proposé par Riccitiello, incluait toujours un modèle d'abonnement mais incluait également des frais d'exécution Unity. Ces frais signifieraient que les développeurs devraient payer pour chaque installation de leur jeu, même s'ils utilisent un plan d'abonnement gratuit ou peu coûteux.
C'est un doux euphémisme que de dire que les développeurs n'étaient pas satisfaits, craignant particulièrement que la nouvelle structure tarifaire nuise de manière disproportionnée aux développeurs indépendants, qui ont souvent des marges inférieures à celles des grands studios. D'autres développeurs ont également exprimé leur inquiétude quant au fait que le nouveau modèle les découragerait de participer à des ventes et des promotions ou de publier leurs jeux sur des services d'abonnement, car cela pourrait entraîner davantage d'installations et des frais plus élevés.
Les développeurs ont donc exprimé leur opposition si vigoureusement que le fabricant d'outils a annulé une réunion publique et a renoncé à des plans clés de sa structure tarifaire.
Qui est James M. Whitehurst ?
Auparavant, il a occupé le poste de conseiller principal chez IBM de juillet 2021 à mai 2022 et de président d'IBM d'avril 2020 à juillet 2021. Il a rejoint IBM grâce à l'acquisition de Red Hat, l'un des principaux fournisseurs de produits et services informatiques d'entreprise open source, où il a occupé le poste de directeur général de janvier 2008 à avril 2020. Chez Red Hat, Whitehurst a été le principal artisan de la croissance et de la rentabilité de l’entreprise, qui est passée d’un chiffre d’affaires annuel de 500 millions de dollars à plus de 3 milliards de dollars sous sa direction. Il a également renforcé la position de Red Hat comme leader mondial des solutions et services informatiques open source pour les entreprises.
Avant Red Hat, Whitehurst a occupé plusieurs postes de direction chez Delta Air Lines, Inc., notamment celui de directeur de l'exploitation de 2005 à 2007, de directeur du réseau et de la planification de 2004 à 2005 et de vice-président principal, finance, trésorerie et développement commercial de 2002 à 2004.
Avant Delta, Whitehurst a occupé plusieurs postes de direction en matière de développement d'entreprise au sein du Boston Consulting Group, où il a travaillé avec des clients dans un large éventail de secteurs.
Whitehurst est diplômé en informatique et en économie de l’université Rice et titulaire d’un MBA de la Harvard Business School. Il siège actuellement aux conseils d’administration de United Airlines et Amplitude, au conseil de surveillance de Software AG et en tant que conseiller spécial chez Silver Lake. Il a également été membre et vice-président du conseil du développement économique de Caroline du Nord.
En tant que PDG et président par intérim de Unity, Whitehurst aura pour mission de poursuivre la croissance et l’innovation de la société, qui compte plus de 2 millions d’utilisateurs actifs mensuels dans plus de 190 pays. Unity propose des outils et des services pour créer et gérer des expériences 3D en temps réel pour les secteurs du divertissement, du cinéma, de l’automobile, de l’architecture et plus encore.
Whitehurst a déclaré qu’il était honoré et enthousiaste de rejoindre Unity, qu’il considère comme une entreprise visionnaire qui transforme le monde grâce à la créativité. Il a ajouté qu’il était impatient de travailler avec les équipes talentueuses et passionnées de Unity pour offrir des solutions innovantes et accessibles aux créateurs du monde entier.
James M. Whitehurst est le PDG par intérim de Unity
Certains développeurs expriment leur joie face à la retraite « attendue depuis longtemps » du PDG d'Unity
« Cela fait très longtemps que l'on attend ça », a écrit le développeur de Gloomwood, Dillon Rogers, résumant les réactions joyeuses au départ de Riccitiello au sein de la communauté du développement de jeux.
Brandon Sheffield (Demonschool), de Necrosoft Games, qui était l'un des critiques les plus virulents des plans initiaux de frais d'installation d'Unity, a écrit sur les réseaux sociaux qu'il « ne pensait vraiment pas que [le départ de Riccitiello] se produirait ». L'évincement apparent du PDG « est la principale chose que Unity devait faire pour commencer à reconstruire la confiance, donc... c'est un début », a poursuivi Sheffield.
Il a quand même décidé de rester prudent : « Est-ce que c'est bien que Riccitiello parte ? Oui. Mais est-ce que je suis convaincu que Unity ne fera plus jamais de changements en matière de tarification ? Non ».I really truly did not think this would happen, but this is the main thing Unity needed to do to start rebuilding trust, so... it's a start. https://t.co/ytxr4WzGJs
— brandon sheffield (@necrosofty) October 9, 2023
Sheffield n'était pas le seul à être surpris et optimiste face à cette décision. Le développeur indépendant Alex Rose (Super Rude Bear Resurrection) a déclaré que le départ de Riccitiello était un « pas dans la bonne direction » qui pourrait aider à redresser l'entreprise. « Si Unity parvient à embaucher un PDG de confiance et à prendre des mesures positives dans les prochains mois, il pourra peut-être réparer une partie des dégâts qu'il a causés », a-t-il écrit.
« En tant que chef d'un studio développant depuis plus d'une décennie dans Unity, il s'agit de la première étape, la plus critique, pour Unity dans la reconstruction de la confiance que [Riccitiello] et d'autres ont incendié », a écrit Trent Kusters, directeur du studio de League of Geeks (Armello). « Merci à tous les développeurs qui ont travaillé dur en arrière-plan et en principal pour garantir que cela se produise ».
« Cela pourrait apporter un certain équilibre à The Force », a ajouté George Broussard, co-fondateur de 3D Realms et actuel développeur indépendant.
Malgré ce changement de direction, plusieurs restent sceptiques
Les réactions sur les forums Unity au départ de Riccitiello ont été mitigées. Certains ont salué cette décision comme un premier pas vers le rétablissement de la confiance, tandis que d’autres y ont vu un moyen d’apaiser les actionnaires et non les clients d’Unity.
Le développeur de Slay the Spire, Mega Crit Studios, qui avait déjà annoncé qu'il allait abandonné Unity, a profité de la nouvelle pour réaffirmer une déclaration de septembre selon laquelle il migrerait vers un nouveau moteur. Après avoir rapidement constaté que l'éviction de Riccitiello était « cool ! », la société a écrit que « de toute façon, notre prochain jeu sera sur Godot ».
« Imaginez que cela change la stratégie d'Unity, qui est essentiellement une société de technologie publicitaire, en ce qui concerne la façon dont elle traite les développeurs », a ajouté Cliff Harris, propriétaire de Postiech Games (Démocratie, Gratuitous Space Battles), sur les réseaux sociaux.
D'autres développeurs considèrent le départ de Riccitiello comme positif mais insuffisant tant que les membres du conseil d'administration d'Unity qui ont également approuvé ces changements commerciaux sont toujours dans l'entreprise. « La position était complètement intenable et j'espère que tous les membres de la direction et du conseil d'administration qui préconisaient des frais d'installation auront les moyens et la grâce de démissionner », a écrit la développeur indépendante Leena van Deventer (Dead Static Drive). « Il n'y a pas de voie à suivre sans éliminer tous ceux qui ont quelque chose à voir avec cela ».
« John Riccitiello est nul, mais il convient également de noter que Unity est devenu public et dispose désormais d'un conseil d'administration de parties prenantes qui semblent également être nuls », a écrit le développeur indépendant Dan Pearce (10 Second Ninja X). « À moins que vous ne constatiez des efforts significatifs et à long terme pour nourrir les développeurs et rétablir la confiance, cela vaut toujours la peine de garder un œil sur la porte ».
Xalavier Nelson Jr., responsable du développeur Strange Scaffold d'El Paso Elsewhere, a convenu que peu importe qui dirige l'entreprise tant que les personnes qui ont permis que de telles décisions soient prises sont toujours en place.
« Quels que soient les échecs de l'ancien PDG d'Unity, il répond à un conseil d'administration et à des actionnaires qui motivent, dictent et autorisent ses actions - et ils sont toujours là en son absence », a-t-il déclaré. « Quiconque célèbre le fait que Riccitello ait démissionné en tant qu'indicateur des actions futures de l'entreprise doit toujours en tenir compte ».
Lorsque les premiers changements de prix ont été annoncés, un consortium de développeurs mobiles majoritairement européens a organisé une sorte de boycott de Unity, désactivant la monétisation contrôlée par Unity pour leurs jeux.
« Il est difficile de considérer cette décision comme la seule bonne. À l'heure actuelle, nous voulons trouver une solution qui convienne à la fois à l'industrie et à l'entreprise », a déclaré Nikita Guk, représentant officiel du mouvement et PDG de la société de relations publiques GIMZ. « Nous sommes impatients et espérons que le prochain PDG d'Unity non seulement appréciera, mais comprendra également pleinement le lien important entre les développeurs et Unity. »
Sources : Unity, forum Unity, réactions diverses sur X (1, 2, 3, 4, 5)
Et vous ?
Quelle est votre opinion sur le départ de John Riccitiello de Unity ? Pensez-vous que cela va changer quelque chose pour les développeurs de jeux qui utilisent le moteur ?
Quels sont les avantages et les inconvénients de Unity par rapport aux autres moteurs de jeu disponibles sur le marché ? Quels sont les critères qui vous font choisir un moteur plutôt qu’un autre ?
Comment voyez-vous l’avenir de Unity en tant qu’entreprise publique ? Quels sont les défis et les opportunités qui s’offrent à elle dans un secteur concurrentiel et en constante évolution ?
Que pensez-vous du profil du PDG par intérim de Unity ?
Unity nomme Matthew Bromberg, ancien cadre de Zynga, au poste de PDG, remplaçant John Riccitiello, qui a démissionné après une débâcle sur les prix qui a mis les développeurs de jeux dans une colère noire.
Unity a nommé Matthew Bromberg au poste de PDG, président et membre du conseil d'administration.
"Le 15 mai, Matthew Bromberg rejoindra officiellement Unity en tant que PDG, alors que l'ancien PDG de Red Hat, Jim Whitehurst, occupait temporairement ce poste", selon un rapport. "Whitehurst sera le président exécutif du conseil d'administration d'Unity, et Roelof Botha passera du poste de président à celui de membre indépendant du conseil d'administration."
Bromberg occupera le poste laissé vacant par John Riccitiello, qui a démissionné à l'automne dernier après une débâcle sur les prix qui a mis les développeurs de jeux extrêmement en colère contre Unity. Ils se sont calmés après qu'Unity ait annulé une grande partie de l'augmentation des prix. Il s'agit d'une période importante pour Unity, qui est sur le point de livrer Unity 6, la dernière version de son moteur de jeu, en concurrence avec Unreal Engine 5.4 d'Epic Games. M. Whitehurst retournera également chez Silver Lake, l'un des deux principaux actionnaires d'Unity, où il était auparavant conseiller principal. Il occupera désormais le poste de directeur général et dirigera les initiatives de l'équipe d'exploitation et d'investissement.
M. Bromberg apporte plus de 20 ans d'expérience dans l'industrie du jeu, ayant été auparavant directeur de l'exploitation du développeur et éditeur de jeux mobiles Zynga, où il a joué un rôle clé dans le redressement de l'entreprise, et où il était responsable des studios de jeux de Zynga dans le monde entier, tout en supervisant le développement et la conception des produits, la technologie, les données et l'analytique. M. Bromberg a également occupé plusieurs postes de direction chez Electronic Arts, où il a contribué à l'expansion de la division mobile de l'entreprise et dirigé des équipes sur quatre continents qui ont créé des jeux populaires dans tous les principaux genres.
Unity nomme Matthew Bromberg au poste de PDG
La société publiera ses résultats financiers du premier trimestre 2024 le 9 mai 2024
Unity, la plateforme mondiale d'outils permettant aux créateurs de créer et de développer des jeux, des applications et des expériences en temps réel sur de multiples plateformes, a annoncé que Matthew Bromberg a été nommé PDG, président et membre du conseil d'administration d'Unity, à compter du 15 mai 2024. Jim Whitehurst, directeur général par intérim, a été nommé président exécutif du conseil d'administration d'Unity, tandis que Roelof Botha passera du poste de président du conseil d'administration à celui d'administrateur indépendant principal du conseil d'administration.
"Nous ne pourrions être plus heureux que d'accueillir Matt Bromberg en tant que nouveau PDG d'Unity. Le conseil d'administration et l'ensemble de l'équipe de direction sont convaincus que le leadership éprouvé de Matt, son état d'esprit axé sur le client et sa compréhension approfondie de l'industrie dynamique des jeux font de lui le dirigeant idéal pour faire progresser Unity", a déclaré Roelof Botha. "Je tiens également à remercier Jim Whitehurst d'avoir mené Unity à travers la réinitialisation de son portefeuille et la redéfinition de sa structure de coûts afin de se concentrer sur ses activités principales et d'aider l'entreprise à se positionner pour un succès à long terme".
"Ce fut un véritable honneur de servir en tant que PDG par intérimaire d'Unity et d'apprendre à connaître ses employés passionnés, sa communauté, ses clients et ses partenaires", a déclaré Jim Whitehurst. "Je me réjouis de travailler en étroite collaboration avec Matt pour soutenir l'engagement continu de la société en faveur de la réussite des créateurs et de l'innovation."
M. Whitehurst retournera également chez Silver Lake, l'un des deux plus grands actionnaires d'Unity, où il était auparavant conseiller principal et qu'il rejoindra désormais en tant que PDG pour diriger les initiatives de l'équipe d'exploitation et d'investissement.
"Je suis ravi de rejoindre Unity à l'aube de son nouveau chapitre", a déclaré Matthew Bromberg. "J'ai hâte de travailler avec Jim, le conseil d'administration et les incroyables personnes d'Unity pour fournir la meilleure plateforme intégrée aux créateurs afin qu'ils puissent proposer de grands jeux et expériences à leur public dans le monde entier, tout en contribuant à accélérer la croissance des revenus et la rentabilité de l'entreprise."
Matt Bromberg
À propos de Matthew Bromberg
Matthew Bromberg est actuellement conseiller principal auprès de Blackstone, un gestionnaire mondial d'actifs alternatifs. Il siège également au conseil d'administration de Bumble, où il a été membre du comité d'audit, de Monzo, une banque privée à charte britannique, et de Blast, une société privée d'esports. De 2018 à 2021, il a siégé au conseil d'administration de Fitbit, où il était membre du comité des rémunérations et du comité des nominations et de la gouvernance. Entre août 2016 et novembre 2021, M. Bromberg a occupé le poste de directeur de l'exploitation chez Zynga. Avant Zynga, il a occupé divers postes de direction chez Electronic Arts, notamment celui de vice-président principal de la stratégie et des opérations de la division mobile de l'entreprise et celui de directeur général de tous les studios BioWare dans le monde. Plus tôt dans sa carrière, il a été le pionnier de la révolution des sports électroniques en tant que président et directeur général de Major League Gaming. M. Bromberg est titulaire d'une licence d'anglais de l'université Cornell et d'un doctorat en droit de la Harvard Law School.
Source : Unity
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Voir aussi :
La fin d'une ère: John Riccitiello quitte la direction de Unity suite à une controverse sur les prix, qui a provoqué la colère des développeurs et profité à des concurrents comme Epic Games
Unity a changé son modèle de tarification, provoquant la colère des développeurs de jeux qui se sentent trahis. La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux
Aperçu du futur du moteur de jeux vidéo Unity
Unity supprime son plan de tarification controversé Runtime Fee dans une énième tentative visant à rétablir la confiance des développeurs
qui ont menacé d'abandonner le moteur au profit d'outils concurrents
Unity met fin à son plan de tarification impopulaire « Runtime Fee » qui a suscité la colère des développeurs de jeux et entraîné des départs de la société. Les critiques de la communauté et la menace de certains créateurs de renom d'abandonner le moteur de jeu semblent avoir forcé Unity à abandonner ce projet. Unity tente maintenant de rectifier le tir sous la direction du nouveau PDG qui espère que l'annulation du modèle Runtime Fee permettra de rétablir « un partenariat fondé sur la confiance ». Unity revient à son modèle d'abonnement basé sur le nombre de postes, avec toutefois une augmentation du prix pour les utilisateurs d'Unity Pro et d'Unity Enterprise.
Unity abandonne finalement son plan de tarification controversé Runtime Fee
Le plan de tarification controversé Runtime Fee a été introduit il y a un an et visait à facturer aux développeurs un tarif par installation une fois que les projets avaient franchi certaines étapes. Cependant, cette décision a laissé de nombreux utilisateurs du moteur de jeu perplexes, entraînant une réaction colossale qui a finalement contraint l'entreprise à retravailler sa politique, mais pas à l'abandonner. Des créateurs de renom ont critiqué Unity et menacés d'abandonner l'outil en raison de ce qu'ils considéraient comme une énorme trahison de confiance. Et les modifications apportées par Unity n'ont pas suffi.
L'incapacité d'Unity à résoudre rapidement le problème et à communiquer efficacement avec les clients n'a fait que jeter de l'huile sur le feu. Environ deux semaines après la débâcle provoquée par le nouveau modèle de tarification, le PDG et président d'Unity, John Riccitiello, a quitté l'entreprise. Le patron d'Unity Create, Marc Whitten, lui a emboîté le pas. Aujourd'hui, il semble que le nouveau PDG d'Unity et le reste de l'entreprise souhaitent rétablir la confiance perdue.
Après plusieurs révisions et réactions de la communauté, Unity met fin à son système de tarification très controversé. « Après avoir longuement consulté notre communauté de joueurs et nos clients, nous avons décidé d'annuler le Runtime Fee », a déclaré Matt Bromberg, PDG d'Unity, dans un billet de blogue annonçant la nouvelle. À la place des frais d'exécution, Unity reviendra à un modèle d'abonnement par postes, mais avec quelques changements dans les prix.
Unity est un moteur populaire pour le développement de jeux vidéo, en partie grâce à ses tarifs relativement bas. Il y a de grands noms qui utilisent Unity, mais selon les analystes, le Runtime Fee représentait un défi particulier pour les petites équipes. Bien que la nouvelle direction d'Unity ait décidé de supprimer le Runtime et de revenir à son ancien plan de tarification, les critiques envers l'entreprise ne s'arrêtent pas pour autant dans la communauté.Envoyé par Matt Bromberg, PDG d'Unity
Selon certains critiques, Unity aurait dû renoncer à cette idée dès les premières heures de la débâcle. Pour beaucoup d'entre eux, le faire un an plus tard signifierait que l'entreprise a essayé en vain de faire passer la pilule. Un critique note : « cela aurait dû être fait immédiatement après les retombées. Attendre un an pour voir si la poussière retombe et si l'acceptation de la redevance d'utilisation finit par se produire n'a fait que semer davantage la méfiance ».
Unity fait marche arrière et augmente les prix pour certains cas d'utilisation
Détaillant ce à quoi les utilisateurs doivent s'attendre après l'annulation immédiate du Runtime Fee, Bromberg a déclaré qu'Unity Personal resterait gratuit et a annoncé que l'entreprise doublerait le plafond de revenus et de financement actuel de 100 000 $ à 200 000 $. « Cela signifie qu'un plus grand nombre d'entre vous peuvent utiliser Unity gratuitement. L'écran d'accueil « Made with Unity » deviendra optionnel pour les jeux Unity Personal réalisés avec Unity 6 lors de son lancement dans le courant de l'année », a ajouté Bromberg. Les plans Unity Pro et Unity Enterprise ont d'importantes modifications.
Unity Pro et Unity Enterprise bénéficieront d'une tarification modifiée et de seuils de revenus annuels admissibles qui entreront en vigueur le 1er janvier 2025. Ces changements s'appliqueront à tous les clients existants et nouveaux d'Unity Pro et Enterprise lorsqu'ils achèteront, mettront à niveau ou renouvelleront leur abonnement à partir de cette date. En somme, le billet de blogue de Bromberg présente les explications suivantes sur différents plans :
- Unity Personal : comme annoncé l'année dernière, Unity Personal restera gratuit, avec le doublement plafond de revenus et de financement actuel, qui passera de 100 000 à 200 000 $. L'écran d'accueil « Made with Unity » deviendra optionnel pour les jeux Unity Personal réalisés avec Unity 6 lors de son lancement dans le courant de l'année ;
- Unity Pro et Unity Enterprise : Unity va modifier la tarification des abonnements et les seuils de revenus annuels admissibles, à compter du 1er janvier 2025. Ces changements s'appliqueront à tous les nouveaux et anciens clients Unity Pro et Enterprise lorsque vous achèterez, mettrez à niveau ou renouvellerez un abonnement à partir de cette date.
- Unity Pro : une augmentation de 8 % du prix de l'abonnement à 2 200 $ par an et par postes s'appliquera à Unity Pro. Unity Pro sera obligatoire pour les clients dont le revenu annuel total et le financement sont supérieurs à 200 000 $.
- Unity Enterprise : une augmentation de 25 % du prix de l'abonnement s'appliquera à Unity Enterprise. Unity Enterprise sera requis pour les clients dont le revenu annuel total et le financement dépassent 25 millions de dollars. Un abonnement minimum peut également être exigé. Étant donné que nos clients les plus importants ont des besoins uniques et utilisent un grand nombre de nos produits et services, nous les contacterons dans les jours à venir pour discuter de formules personnalisées.
Bromberg a déclaré que l'abandon du Runtime Fee fait partie d'un plan plus large visant à revenir à un cycle plus traditionnel d'examen des augmentations de prix potentielles uniquement sur une base annuelle. Il a expliqué : « l'annulation des frais d'exécution pour les jeux et l'instauration de ces changements de prix nous permettront de continuer à investir pour améliorer le développement de jeux pour tous, tout en étant de meilleurs partenaires ».
Les réactions au billet de blogue d'Unity restent toutefois mitigées. « Unity fait un virage à cent quatre-vingts degrés après que ce plan de tarification lui a causé beaucoup de torts. Mais cette correction de trajectoire intervient avec un an de retard. Et la culture de l'avidité et du droit qui a conduit à ce modèle controversé est toujours en place, quelle que soit la façon dont Unity essaie maintenant de maquiller la situation », peut-on lire dans les commentaires.
La débâcle provoquée par le modèle de tarification Runtime Fee d'Unity
Lors de l'introduction du modèle de tarification Runtime Fee l'année dernière, Unity a expliqué à sa communauté : « pour qu'un jeu soit éligible à ces nouveaux frais, il doit atteindre un seuil de revenus et de téléchargement spécifique qui change en fonction du niveau d'abonnement Unity pour lequel un développeur paie. Ces frais sont ensuite répartis en fonction de l'endroit où le jeu est acheté, ce qui signifie qu'un jeu acheté aux États-Unis, au Royaume-Uni et sur d'autres marchés « standards » se voit imposer des frais plus élevés que lorsqu'il est acheté sur des marchés « émergents » comme l'Inde ou la Chine ».
Les clients Unity Personal et Unity Plus devaient payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations à vie du jeu. Avec Unity Pro et Unity Enterprise, ils devaient payer respectivement 0,15 et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million de dollars au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations à vie. (Ces frais diminueront à mesure que les seuils augmentent.)
Mais les développeurs ont déclaré que le modèle de tarification a été mis en œuvre sans avertissement adéquat, ce qui les oblige à payer les nouveaux frais qui ne peuvent pas être budgétisés de manière adéquate ou à passer à un nouveau logiciel coûteux et fastidieux. En outre, les développeurs ont également affirmé que le modèle basé sur le téléchargement pourrait être exploité par des acteurs malveillants pour faire payer les développeurs qu'ils n'apprécient pas.
En conséquence, certains développeurs se sont publiquement engagés à abandonner Unity au profit d'autres moteurs de développement de jeux tels que GameMaker et Godot. Parallèlement, un groupe de développeurs mobiles a boycotté Unity en désactivant la monétisation des publicités, gelant ainsi les revenus publicitaires versés à la société. Unity a pris plusieurs mesures pour calmer l'ire des développeurs, mais la situation n'a fait que s'envenimer au fil du temps.
Unity a restructuré le modèle de tarification, en augmentant le seuil à partir duquel la redevance par téléchargement serait appliquée à 1 million de dollars pour tous les niveaux de produits. L'entreprise a également ajouté une nouvelle option qui permet aux développeurs de choisir leur mode de paiement : soit une part fixe de 2,5 % des revenus, soit le montant calculé par le modèle de tarification par téléchargement. Cependant, la grogne ne s'est pas calmée.
Unity a également organisé une séance de questions-réponses avec Marc Whitten, président de Unity Create, dans laquelle il s'est excusé pour le déploiement du modèle de tarification. Un mois après l'annonce, le PDG d'Unity, John Riccitiello, a pris sa retraite et, plus tôt dans l'année, Whitten a quitté l'entreprise. L'abandon du plan de tarification controversé Runtime Fee est considéré comme une énième tentative de rétablir la confiance des développeurs mécontents.
Source : Unity
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Voir aussi
Unity annonce la mise à jour de son plan de tarification et de packaging
Unity s'excuse et annule certains aspects clés de sa politique controversée de frais appliqués au Runtime, suite aux critiques des développeurs
Unity a changé son modèle de tarification, provoquant la colère des développeurs de jeux qui se sentent trahis. La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux
La confiance c'est très facile à perdre et très dur à gagner.
Ils veulent regagner la confiance mais les devs se disent que ce qu'ils ont fait là, ils peuvent très bien le refaire ou le faire sur un autre sujet dans le futur.
Sans compter que le changement de directeur date de mai… tout ce temps pour comprendre et réagir ?
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