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Affichage des résultats du sondage: Quelles sont les alternatives à Unity que vous trouvez intéressantes ?

Votants
47. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.
  • Unreal Engine

    26 55,32%
  • Godot Engine

    25 53,19%
  • Solar2D

    2 4,26%
  • Bevy

    1 2,13%
  • Flax

    0 0%
  • Game Maker

    7 14,89%
  • Solarus

    2 4,26%
  • O3DE

    0 0%
  • MonoGame

    1 2,13%
  • RayLib

    1 2,13%
  • Castle Game Engine

    1 2,13%
  • Autres (à préciser en commentaire)

    2 4,26%
Sondage à choix multiple
Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le PDG de Unity se donne pour mission de regagner la confiance des développeurs


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
    Communiqués de presse

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    Par défaut La nouvelle tarification d'Unity : Un réveil sur l'importance de l'Open Source dans les jeux vidéo
    La nouvelle tarification d'Unity : Un réveil sur l'importance de l'Open Source dans les jeux vidéo selon Hein-Pieter van Braam de Ramatak.

    Récemment, Unity a annoncé une mise à jour de sa tarification qui modifie le modèle de tarification, passant d'un simple paiement par siège à un modèle où les développeurs doivent payer par installation. Cela ne se limite pas aux installations payantes ou aux jeux, cela s'applique à toute installation ordinaire.

    Ce changement de tarification a des conséquences particulièrement graves sur le mobile, où le revenu par installation est très variable. Selon Ironsource (une société d'Unity), par exemple, le revenu moyen par impression publicitaire est de 0,02 $. Unity souhaite facturer 0,20 $ par installation lorsque votre application a rapporté 200 000 $ au cours de l'année écoulée. Cela signifie que chacun de vos utilisateurs doit voir au moins 10 publicités après l'installation de votre application pour que celle-ci ne vous coûte pas d'argent. Ces chiffres sont des moyennes. Si votre application est plus populaire sur les marchés émergents, le revenu par publicité sera nettement inférieur, ce qui aggravera encore le problème.

    Pour ne rien arranger, ce changement sera appliqué rétroactivement aux applications existantes.

    Comment peuvent-ils s'en tirer ?

    C'est comme si Microsoft décidait que vous deviez payer pour chaque personne qui lit votre document créé dans Word. Si c'était le cas, vous cesseriez d'utiliser Word et passeriez à Google Docs. Un inconvénient peut-être, mais pas une menace existentielle pour votre survie en tant qu'éditeur de documents.

    Il n'en va pas de même pour les jeux vidéo. Le développement d'un jeu est un processus long et complexe, qui s'étend souvent sur des mois, voire des années. Une fois le travail terminé, il n'est pas facile de changer de moteur, ce qui demande beaucoup de temps et d'argent. Si c'est possible, l'équipe de développement du jeu s'est peut-être dissoute depuis.

    Espérons qu'ils ne modifient pas davantage l'accord...
    L'aide de l'open source

    Les moteurs de jeu open source, tels que le moteur Godot, protègent votre travail en vous donnant des droits sur le moteur qui ne peuvent pas être retirés ou modifiés. Sous la licence MIT de Godot, chaque utilisateur a le droit d'utiliser le moteur comme il l'entend, de le modifier et de le distribuer, la seule condition étant de reconnaître les créateurs originaux et de ne pas revendiquer le moteur comme sa propre création. Notez que cela ne s'applique qu'au moteur ! Votre jeu vous appartient !


    Pourquoi ne pas simplement passer à Unreal engine ?

    Bien que le moteur Unreal engine n'ait pas actuellement de conditions comme celles d'Unity, rien ne les empêche de faire quelque chose de similaire. En fait, si Unity réussit à s'en sortir, il est probable qu'ils suivront le mouvement.

    Quelle est la place de Ramatak dans cette histoire ?

    Le studio mobile Ramatak améliore le moteur open source Godot avec les éléments dont vous avez besoin pour un jeu mobile : Les publicités, les achats d'applications et l'analyse. Bien que Ramatak fasse payer ces services, si nous essayons de modifier l'accord d'une manière qui ne vous convient pas, vous pouvez simplement prendre votre jeu et utiliser la version open source à la place. Vous perdrez l'accès aux améliorations spécifiques de Ramatak, mais votre jeu vous appartient et vous pouvez en faire ce que vous voulez.

    Pour souligner davantage ce point : La première publication sur notre site parle de la façon dont nous considérons notre relation avec nos utilisateurs. Nous devons simplement offrir quelque chose que nos utilisateurs veulent, puisque passer de notre offre à la version open source est si facile.

    En conclusion

    Le paysage des jeux (mobiles) évolue constamment et nous ne pouvons pas prédire ce que sera le prochain "grand truc". En utilisant un moteur open source, vous pouvez être sûr que, quelle que soit cette "prochaine chose", le moteur ne vous empêchera pas d'en profiter. Le moteur ne pourra pas non plus dicter votre stratégie de monétisation à votre place.

    Avec Ramatak mobile studio, les développeurs bénéficient du meilleur des deux mondes : la liberté et la sécurité d'un moteur open-source et les fonctionnalités avancées et personnalisées dont les jeux mobiles modernes ont besoin.

    Source : Ramatak

    Et vous ?

    Pensez-vous que cet avis est crédible ou pertinente ?
    Quel votre avis sur le sujet ?

    Voir aussi :

    Unity a changé son modèle de tarification, provoquant la colère des développeurs de jeux qui se sentent trahis. La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux

    Après l'annonce controversée d'Unity sur sa tarification, quelles sont les alternatives possibles à son moteur pour les développeurs ?

    Unity est-il autorisé à modifier et faire appliquer sa nouvelle structure tarifaire unilatéralement ? Des clauses de conditions de service confuses et contradictoires peuvent entraîner des procès
    Publication de communiqués de presse en informatique. Contribuez au club : corrections, suggestions, critiques, ... Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #22
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    Juan Linietsky (un des créateurs de godot) a sorti un avis nettement plus mesuré sur cette histoire, avec le brouhaha, pas sûr qu'on va beaucoup en entendre parler ...

  3. #23
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    Par défaut Unity fait marche arrière et s’excuse après son annonce controversée qui a provoqué la colère des devs
    Unity fait marche arrière et s’excuse après son annonce tarifaire controversée qui a provoqué la colère des développeurs,
    l'entreprise indique qu'elle va modifier sa politique

    Unity, la société qui développe le moteur de jeu du même nom, a présenté ses excuses pour la nouvelle politique de tarification qu’elle avait annoncée la semaine dernière, qui prévoyait de facturer les développeurs en fonction du nombre d’installations de leurs jeux. Face au tollé général de la communauté des développeurs, qui a même entraîné une menace de mort crédible contre les bureaux de Unity, la société a déclaré qu’elle allait modifier sa politique et qu’elle partagerait une mise à jour dans quelques jours.

    Unity Technologies, la société derrière le moteur de jeu multiplateforme Unity, a annoncé un nouveau modèle de tarification mardi. La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux, lorsque le code Unity Runtime est démarré sur l’appareil d’un joueur, plutôt qu’un modèle de partage des revenus.

    Unity a ensuite expliqué en détail le fonctionnement de ce nouveau programme, mais voici l'essentiel : pour qu'un jeu soit éligible à ces nouveaux frais, il doit atteindre un seuil de revenus et de téléchargement spécifique qui change en fonction du niveau d'abonnement Unity pour lequel un développeur paie. Ces frais sont ensuite répartis en fonction de l'endroit où le jeu est acheté, ce qui signifie qu'un jeu acheté aux États-Unis, au Royaume-Uni et sur d'autres marchés « standards » se voit imposer des frais plus élevés que lorsqu'il est acheté sur des marchés « émergents » comme l'Inde ou la Chine.

    Suite à cette annonce, la société s'est attirée les foudres de la communauté des développeurs de jeux vidéo sur les réseaux sociaux.

    Unity a affirmé que cette politique ne toucherait que 10 % de ses clients, mais les développeurs ont estimé qu’elle était injuste, punitive et nuisible à l’industrie du jeu.

    Certains développeurs ont noté que les modifications ont été apportées unilatéralement sans véritable avertissement aux développeurs, les enfermant dans un produit qu'ils n'ont d'autre choix que d'utiliser et de payer.

    Brandon Sheffield, directeur du studio indépendant Necrosoft Games, a déclaré : « Nous n'avions pas prévu cela, et cela nous fout massivement sur Demonschool, qui est en passe d'être notre jeu le plus réussi ». « [Nous] n’avons pas la possibilité de dire non, puisque nous sommes sur le point de le sortir et que ce changement est dans 4 mois. Vous ne pouvez pas simplement refaire un jeu entier dans un autre moteur lorsque vous travaillez dessus depuis plus de 4 ans ».

    Certains développeurs ont annoncé qu’ils allaient abandonner Unity au profit d’autres moteurs de jeu, comme Unreal Engine ou Godot. D’autres ont menacé de supprimer leurs jeux faits avec Unity ou de les retirer des services d’abonnement comme le Xbox Game Pass. Certains ont même envoyé des messages haineux et des menaces à Unity et à ses employés, ce qui a conduit la société à fermer temporairement ses bureaux de San Francisco et d’Austin.

    Nom : calcul.png
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    Unity a tenté d'apaiser les tensions en s’exerçant en vain à la clarification

    Unity a tenté de clarifier sa politique en précisant qu’elle ne compterait que les « nouvelles installations nettes » sur tous les appareils à partir du 1er janvier et que les développeurs ne paieraient pas de frais sur les réinstallations, les installations « frauduleuses » via des botnets et autres, les versions d’essai, les jeux web et en streaming, et les installations liées à des œuvres caritatives. Unity a également affirmé qu’elle offrirait des options de paiement flexibles et des réductions pour les développeurs indépendants et les studios de petite taille.

    Cependant, ces clarifications n’ont pas suffi à calmer la colère des développeurs, qui ont continué à exprimer leur mécontentement et leur déception sur les réseaux sociaux. Certains ont accusé Unity de trahir sa vision originale d’un moteur de jeu accessible et démocratique pour tous. D’autres ont souligné que la politique était impraticable et imprévisible, car elle dépendait du nombre d’installations, qui peut varier considérablement selon les plateformes, les marchés et les promotions.

    Puis, face au tollé, Unity courbe l'échine : « nous vous avons entendus »

    C'est dans ce contexte qu'Unity a finalement reconnu son erreur et présenté ses excuses dans un message publié sur X (anciennement Twitter) il y a quelques heures : « Nous vous avons entendus », a écrit Unity. « Nous nous excusons pour la confusion et l’angoisse que la politique de frais au runtime que nous avons annoncée mardi a causée. Nous écoutons, nous parlons à nos membres d’équipe, à notre communauté, à nos clients et à nos partenaires, et nous allons apporter des modifications à la politique. Nous partagerons une mise à jour dans quelques jours. Merci pour vos commentaires honnêtes et critiques ».

    On ne sait pas encore quelles seront les modifications apportées par Unity à sa politique de tarification, ni si elles seront suffisantes pour restaurer la confiance des développeurs envers le moteur de jeu. Certains développeurs ont accueilli favorablement le message d’excuse de Unity, mais d’autres sont restés sceptiques et méfiants. Ils attendent désormais de voir les actions concrètes que Unity va entreprendre pour répondre aux attentes et aux besoins de sa communauté.

    Les enjeux pour l'entreprise

    Unity est l’un des moteurs de jeu les plus populaires et les plus utilisés au monde, avec plus de 9 millions de développeurs actifs et plus de 2 milliards d’installations mensuelles de jeux faits avec Unity. Unity est utilisé pour créer des jeux sur toutes les plateformes, du PC à la console, en passant par le mobile, le web et la réalité virtuelle. Unity est également utilisé pour des applications non ludiques, comme l’éducation, la santé, l’architecture ou le cinéma.

    Unity se distingue par sa facilité d’utilisation, sa flexibilité et sa modularité, qui permettent aux développeurs de tous niveaux et de tous genres de créer des expériences interactives variées et innovantes. Unity propose également une large gamme de services et d’outils intégrés, comme le cloud, l’analyse, la publicité, le multijoueur ou l’intelligence artificielle.

    Unity se finance principalement par la vente de licences et de services aux développeurs. Unity propose différents plans de licence, allant du plan Unity Personal gratuit pour les débutants et les étudiants, au plan Unity Enterprise pour les grandes entreprises. Unity offrait également des plans intermédiaires, comme le plan Unity Plus pour les développeurs indépendants et les studios de petite taille, et le plan Unity Pro pour les professionnels et les studios de moyenne taille. Mais dans son annonce la semaine dernière, Unity a indiqué qu'elle n'allait plus proposer le niveau d'abonnement Unity Plus.

    « Unity Plus est retiré pour les nouveaux abonnés à compter d'aujourd'hui, le 12 septembre 2023, afin de simplifier le nombre de forfaits que nous proposons », a écrit Unity. « Les abonnés existants n'ont pas besoin de prendre de mesures immédiates et recevront un e-mail à la mi-octobre avec une offre de mise à niveau vers Unity Pro, pendant un an, au prix actuel d'Unity Plus ».

    Nom : unity.png
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    La politique de frais au runtime que Unity avait annoncée la semaine dernière était censée être une nouvelle source de revenus pour la société, qui a fait son entrée en bourse en 2020. Unity affirmait que cette politique était nécessaire pour soutenir le développement continu du moteur de jeu et des services associés, ainsi que pour récompenser les développeurs qui créent des jeux à succès avec Unity.

    Toutefois, cette politique a été perçue comme une trahison par une grande partie de la communauté des développeurs, qui a estimé que Unity rompait son contrat moral avec eux. Les développeurs ont reproché à Unity de changer les règles du jeu en cours de route, sans consulter ni prévenir ses clients. Ils ont également dénoncé le manque de transparence et de clarté de la politique, ainsi que son impact négatif sur la créativité et la diversité des jeux.

    Unity a donc dû faire marche arrière et présenter ses excuses à sa communauté. La société a promis de revoir sa politique et d’écouter les besoins et les attentes des développeurs. Unity a également exprimé sa gratitude envers sa communauté pour son soutien et sa passion. Unity a dit espérer que cette situation ne nuirait pas à la relation de confiance qu’elle a construite avec ses clients au fil des années.

    La question qui se pose maintenant est de savoir comment Unity va modifier sa politique de tarification pour satisfaire sa communauté tout en assurant sa rentabilité. Unity va-t-elle renoncer complètement aux frais au runtime ou les réduire considérablement ? Va-t-elle proposer d’autres options ou avantages aux développeurs ? Va-t-elle impliquer davantage sa communauté dans ses décisions stratégiques ? Quelles seront les conséquences à long terme de cette affaire sur la réputation et la position de Unity sur le marché du jeu vidéo ?

    La réponse à ces questions devrait être connue dans quelques jours, lorsque Unity partagera sa mise à jour sur sa politique de tarification. En attendant, les développeurs restent dans l’attente et l’incertitude, espérant que Unity tiendra ses promesses et respectera ses valeurs.

    Source : Unity

    Et vous ?

    L'entrée en bourse met-elle trop de pression à Unity ? Pourquoi ?
    Que pensez-vous de la réaction de la communauté des développeurs face à l’annonce de Unity ? Est-elle justifiée ou disproportionnée ?
    Pensez-vous que Unity a bien géré la situation ? Qu’auriez-vous fait à sa place ?
    Quelles sont les alternatives possibles à la politique de frais au runtime pour financer le développement du moteur de jeu et des services associés ?
    Quel est l’impact de cette affaire sur votre confiance envers Unity et sur votre envie d’utiliser son moteur de jeu pour vos projets ?
    Quels sont les avantages et les inconvénients de Unity par rapport à d’autres moteurs de jeu, comme Unreal Engine ou Godot ?

    Voir aussi :

    Plusieurs dirigeants d'Unity ont vendu des milliers d'actions quelques jours avant l'annonce d'un changement de modèle de tarification qui a provoqué la colère des développeurs
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  4. #24
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    Trop tard, la confiance est perdue !
    Unreal va être content sur le moyen / long terme !

  5. #25
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    Par défaut Unity envisagerait de plafonner les frais par installation, mais aucun signe d'un abandon de sa politique
    Unity envisagerait de plafonner les frais par installation et de permettre aux développeurs d'auto-déclarer les nombres d'installations,
    mais ne donne aucun signe d'un abandon de sa politique controversée

    Les « modifications » récemment promises au nouveau plan controversé de frais par installation pour les développeurs pourraient inclure des limites strictes basées sur le chiffre d'affaires total d'une entreprise et sur l'auto-déclaration par les développeurs des nombres d'installation, selon un nouveau rapport.

    Unity est sur la défensive après avoir reçu un intense retour de bâton sur une nouvelle structure de frais controversée, que les développeurs utilisant la plateforme ont dénoncé comme destructrice et injuste.

    Unity a tenté de clarifier sa politique en précisant qu’elle ne compterait que les « nouvelles installations nettes » sur tous les appareils à partir du 1er janvier et que les développeurs ne paieraient pas de frais sur les réinstallations, les installations « frauduleuses » via des botnets et autres, les versions d’essai, les jeux web et en streaming, et les installations liées à des œuvres caritatives. Unity a également affirmé qu’elle offrirait des options de paiement flexibles et des réductions pour les développeurs indépendants et les studios de petite taille.

    Cependant, ces clarifications n’ont pas suffi à calmer la colère des développeurs, qui ont continué à exprimer leur mécontentement et leur déception sur les réseaux sociaux. Certains ont accusé Unity de trahir sa vision originale d’un moteur de jeu accessible et démocratique pour tous. D’autres ont souligné que la politique était impraticable et imprévisible, car elle dépendait du nombre d’installations, qui peut varier considérablement selon les plateformes, les marchés et les promotions.

    Certains développeurs ont noté que les modifications ont été apportées unilatéralement sans véritable avertissement aux développeurs, les enfermant dans un produit qu'ils n'ont d'autre choix que d'utiliser et de payer.

    Brandon Sheffield, directeur du studio indépendant Necrosoft Games, a déclaré : « Nous n'avions pas prévu cela, et cela nous fout massivement sur Demonschool, qui est en passe d'être notre jeu le plus réussi ». « [Nous] n’avons pas la possibilité de dire non, puisque nous sommes sur le point de le sortir et que ce changement est dans 4 mois. Vous ne pouvez pas simplement refaire un jeu entier dans un autre moteur lorsque vous travaillez dessus depuis plus de 4 ans ».

    Certains développeurs ont annoncé qu’ils allaient abandonner Unity au profit d’autres moteurs de jeu, comme Unreal Engine ou Godot. D’autres ont menacé de supprimer leurs jeux faits avec Unity ou de les retirer des services d’abonnement comme le Xbox Game Pass. Certains ont même envoyé des messages haineux et des menaces à Unity et à ses employés, ce qui a conduit la société à fermer temporairement ses bureaux de San Francisco et d’Austin.

    Face à l'ampleur que prenait la situation, Unity a finalement reconnu son erreur et présenté ses excuses dans un message publié sur X (anciennement Twitter) : « Nous vous avons entendus ». Et de continuer en ces termes : « Nous nous excusons pour la confusion et l’angoisse que la politique de frais au runtime que nous avons annoncée mardi a causée. Nous écoutons, nous parlons à nos membres d’équipe, à notre communauté, à nos clients et à nos partenaires, et nous allons apporter des modifications à la politique. Nous partagerons une mise à jour dans quelques jours. Merci pour vos commentaires honnêtes et critiques ».

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    Rien n'avait filtré alors sur les modifications prévues par Unity à sa politique de tarification, encore moins si elles seraient suffisantes pour restaurer la confiance des développeurs envers le moteur de jeu. Certains développeurs ont accueilli favorablement le message d’excuse de Unity, mais d’autres sont restés sceptiques et méfiants. Ils attendent désormais de voir les actions concrètes que Unity va entreprendre pour répondre aux attentes et aux besoins de sa communauté.

    Un aperçu de ce que prépare Unity

    Le journaliste de Bloomberg, Jason Schreier, cite un enregistrement d'une réunion générale (retardée suite à une menace de mort) d'Unity pour rapporter que la société envisage provisoirement de limiter le total des frais à 4 % des revenus d'un jeu. Ce changement pourrait potentiellement atténuer les craintes selon lesquelles certains développeurs pourraient littéralement se mettre en faillite avec des jeux générant de nombreuses installations mais relativement peu de revenus par joueur dans le cadre de la structure tarifaire actuellement proposée.

    Le rapport de Bloomberg suggère que cette limite s'appliquerait aux « clients gagnant plus d'un million de dollars », et il n'est pas clair comment les petits jeux et les développeurs seraient affectés par ce changement potentiel. À titre de comparaison, Unreal Engine d'Epic facture actuellement une redevance forfaitaire de 5 % sur tous les revenus des développeurs après le premier million de dollars des studios utilisant le moteur.

    Unity envisage également de permettre aux utilisateurs de faire des « auto-déclaration » des données concernant leur nombre total d’installations à des fins de facturation. Unity avait précédemment déclaré qu’il « collecterait des données provenant de nombreuses sources » pour alimenter « son propre modèle de données propriétaire » suivant les installations des jeux, ce qui avait suscité des inquiétudes chez les développeurs quant à la confidentialité et à l’exactitude des rapports.

    En outre, Unity pourrait changer sa politique afin que les comptes d’installations « ne soient pas rétroactifs » en ce qui concerne le respect des seuils minimaux pour les frais. Ce changement éviterait de pénaliser essentiellement les jeux qui ont généré beaucoup de ventes selon les conditions précédentes sans frais et donnerait un peu plus de marge aux jeux qui doivent sortir avant que ces conditions n’entrent en vigueur le 1er janvier 2024.

    Dans la même réunion, plusieurs employés auraient demandé à la direction d'Unity comment l'entreprise pourrait regagner la confiance des développeurs après l'annonce catastrophique de la semaine dernière, confiance qui s'est encore érodée lorsqu'il a été découvert qu'Unity avait discrètement modifié ses conditions d'utilisation en avril pour supprimer une clause qui permettait aux développeurs de s'en tenir aux versions précédentes du document si les mises à jour avaient un impact négatif sur leurs droits.

    Le PDG de Unity, John Riccitiello, aurait déclaré lors de la réunion que la société n’était pas encore prête à rendre publiques ses modifications de politique car elle devait encore les soumettre à ses partenaires et qu’elle ne voulait pas répéter le désastre de communication de la semaine dernière : « Je ne pense pas qu'il existe une version de cela qui se serait déroulée de manière très différente de ce qui s'est passé », aurait-il dit avant d'admettre « Je pense que nous aurions pu faire beaucoup de choses mieux ».

    Les développeurs attendent maintenant de voir si Unity tiendra compte de leurs commentaires et s’il proposera des concessions suffisantes pour restaurer la confiance dans le moteur. Certains développeurs ont suggéré que Unity adopte un modèle plus transparent et équitable, basé sur le partage des revenus plutôt que sur le nombre d’installations. D’autres ont demandé que Unity renonce complètement aux nouveaux frais et revienne à son ancien modèle basé sur l’abonnement. Quoi qu’il en soit, il semble que Unity ait du pain sur la planche pour apaiser sa base d’utilisateurs mécontents.

    Source : Bloomberg

    Et vous ?

    Quelle lecture faites-vous de la prudence de Unity avant une quelconque communication sur le sujet ?
    Que pensez-vous de cette approche plafonnée provisoire pour les grands comptes ?
    Que pensez-vous de l'auto-déclaration des nombres d'installations ?
    Quelle pourrait être une solution gagnant-gagnant pour les développeurs et l'entreprise ?
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  6. #26
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    Citation Envoyé par juju26 Voir le message
    Trop tard, la confiance est perdue !
    Unreal va être content sur le moyen / long terme !
    pas si sur unreal est bien plus compliqué a utiliser. la ou unity etait top pour porototyper.

    je penses plutot que cette histoire va ouvrir les yeux des devs a ce tourner vers leur propres moteurs, meme si l'investissement est plus important au debut, ils y gagneront sur le long terme.
    Car les gros moteurs du marché peuvent faire comme unity et modifier leurs tarifs. une fois que les sociétés de par le modele de gratuité de ces moteurs a rendu leur salariés dependant.

    windows a eté lache sur la lute anitpiratage de office et visual studio pour la meme raison. vendre a des société devenus dependantes de leur solutions

  7. #27
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    Citation Envoyé par Aiekick Voir le message
    je penses plutot que cette histoire va ouvrir les yeux des devs a ce tourner vers leur propres moteurs, meme si l'investissement est plus important au debut, ils y gagneront sur le long terme.
    Car les gros moteurs du marché peuvent faire comme unity et modifier leurs tarifs. une fois que les sociétés de par le modele de gratuité de ces moteurs a rendu leur salariés dependant.
    Godot et d'autres moteurs auront probablement une forte croissance et peut être de plus nombreuses améliorations si les studios se mettent à les utiliser et à proposer des améliorations pour répondre à leurs besoins.

  8. #28
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    Citation Envoyé par Aiekick Voir le message
    pas si sur unreal est bien plus compliqué a utiliser. la ou unity etait top pour porototyper.

    je penses plutot que cette histoire va ouvrir les yeux des devs a ce tourner vers leur propres moteurs, meme si l'investissement est plus important au debut, ils y gagneront sur le long terme.
    Car les gros moteurs du marché peuvent faire comme unity et modifier leurs tarifs. une fois que les sociétés de par le modele de gratuité de ces moteurs a rendu leur salariés dependant.

    windows a eté lache sur la lute anitpiratage de office et visual studio pour la meme raison. vendre a des société devenus dependantes de leur solutions
    La compétence entre utiliser un moteur et faire quelque customisation et designer un moteur de A-Z fiable, performant, efficace en terme de développment (facilité à mettre en oeuvre, maintenance etc) n'est pas la même.
    Pas sur que les petites boites arriveront à faire quoique ce soit avant de ne plus avoir d'argent et mettre la clé sous la porte.

    Un petit exemple de cette galère ? Calemot Unchained ?

    Et même si t'as l'argent faut les trouver les gens, ça ne court pas les rues, et je doute qu'il y en ait assez par rapport au nombre de petit studios.

  9. #29
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    Avec cette financiarisation massive, on finira par payer davantage pour les fonds de pensions américain que pour nos propres cotisations retraites.
    Le seul espoir pour Unity serait un remaniement en profondeur de l’équipe dirigeante, ce qui est assez probable compte tenu du cours de l’action.
    C’est à espérer, car Unity et UE ne sont pas interchangeables.

  10. #30
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    Citation Envoyé par Unity
    We have heard you. We apologize for the confusion and angst the runtime fee policy we announced on Tuesday caused. We are listening, talking to our team members, community, customers, and partners, and will be making changes to the policy. We will share an update in a couple of…
    Qu'ils se rassurent; Il n'y a eu aucune confusion lors de ce changement, nous sommes parfaitement lucides et capables comprendre de ce qu'il en ressort.

    Pour étayer, voici les rémunérations des responsables Unity pour les dernières années.

  11. #31
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    En titre, il est mentionné que Unity Technologies fait marche arrière, mais je ne crois pas que ce soit le cas. Ils font juste une pause, pour que la pilule passe (un peu mieux), pour que la foule se calme et après, ça va être la même chose.
    Le journaliste de Bloomberg, Jason Schreier, cite un enregistrement d'une réunion générale (retardée suite à une menace de mort) d'Unity pour rapporter que la société envisage provisoirement de limiter le total des frais à 4 % des revenus d'un jeu.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  12. #32
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    En titre, il est mentionné que Unity Technologies fait marche arrière, mais je ne crois pas que ce soit le cas. Ils font juste une pause, pour que la pilule passe (un peu mieux), pour que la foule se calme et après, ça va être la même chose.

    Incroyable, on dirait une parodie

  13. #33
    Communiqués de presse

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    Par défaut Re-Logic, développeur de Terraria, a réagi à la débâcle des frais d'installation de Unity en condamnant
    Re-Logic, développeur de Terraria, a réagi à la débâcle des frais d'installation de Unity en condamnant cette décision et en faisant un don de 100 000 dollars à Godot et à la FNA

    Bien que le studio n'utilise pas Unity en dehors de quelques éléments sur console et mobile, il a déclaré que la décision de l'entreprise de mettre en œuvre un RunTime Fee qui facturera les développeurs qui franchissent certains seuils sur une base par installation a abouti à la "destruction de la confiance". Re-Logic a déclaré qu'une déclaration publique ne serait pas une réponse suffisante à cette décision "sournoise". En conséquence, elle a fait don de 100 000 dollars à Godot et FNA et s'est engagée à soutenir les deux moteurs open-source par des dons mensuels de 1 000 dollars à l'avenir.

    "La perte d'un moteur de jeu convivial et de premier plan au profit des forces obscures qui ont un impact négatif sur une grande partie de l'industrie du jeu nous a consternés, c'est le moins que l'on puisse dire", a écrit l'équipe de Re-Logic. "Nous condamnons et rejetons sans équivoque les récentes modifications des CGU et des frais proposées par Unity, ainsi que la manière sournoise dont elles ont été mises en œuvre." "La manière désinvolte avec laquelle des années de confiance cultivées par Unity ont été mises de côté pour un autre moyen de pressurer les éditeurs, les studios et les joueurs est la partie la plus triste. Le fait que cette décision n'était absolument pas nécessaire fait entrer les choses dans la catégorie des tragédies ; un récit édifiant que l'industrie n'oubliera pas de sitôt."

    Nom : saleshc2023new.jpeg
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Taille : 340,3 Ko

    Re-Logic pense que le faux pas d'Unity deviendra une "histoire édifiante"

    Le développeur de Terraria a noté que même si Unity finit par faire marche arrière, l'entreprise devra encore se battre pour regagner la confiance des développeurs qui se sentent trahis. C'est pourquoi le studio a déclaré qu'il était important de se rallier à d'autres moteurs open-source prometteurs afin d'apporter une lueur d'espoir dans un "moment sombre".

    "Re-Logic a toujours soutenu les développeurs de jeux et les studios indépendants qui font les choses de la bonne manière. Nous pensons que nos actions en ce moment sont la meilleure façon de poursuivre cette mission, en accélérant et en renforçant les moteurs de jeux open-source concurrents, nous espérons donner du pouvoir et aider les studios qui se débattent avec la meilleure façon de procéder compte tenu de ces récents événements".


    Après avoir annoncé le Runtime Fee la semaine dernière, provoquant la fureur de développeurs notables comme Innersloth, créateur de Among Us, et Garry Newman, créateur de Rust, Unity a tenté de clarifier et d'amender la politique avant de s'engager à faire d'autres "changements" dans les jours à venir. Peu après l'annonce par Unity de nouvelles modifications, Bloomberg a rapporté que l'entreprise explorait l'idée de placer un plafond de 4 % sur les frais potentiels et de permettre aux développeurs de déclarer eux-mêmes les installations au lieu d'utiliser ses propres outils pour collecter ces données. De nombreux développeurs estiment toutefois que la seule solution acceptable est qu'Unity s'engage à faire marche arrière.

    Source : Re-Logic

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur cette déclaration de Re-Logic ?
    Pensez-vous qu'Unity se relèvera de ce scandale ?

    Voir aussi :

    Unity envisagerait de plafonner les frais par installation et de permettre aux devs d'auto-déclarer les nombres d'installations, mais ne donne aucun signe d'un abandon de sa politique controversée

    Unity fait marche arrière et s'excuse après son annonce tarifaire controversée qui a provoqué la colère des développeurs. L'entreprise indique qu'elle va modifier sa politique «dans les jours à venir»

    Après l'annonce controversée d'Unity sur sa tarification, quelles sont les alternatives possibles à son moteur pour les développeurs ?
    Publication de communiqués de presse en informatique. Contribuez au club : corrections, suggestions, critiques, ... Contactez le service news et Rédigez des actualités

  14. #34
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    Par défaut
    Une excellente décision, leur offrant une publicité énorme dû a la médiatisation d'Unity et de GODOT, tout en ouvrant la marche pour la création toute fraîche du fonds GODOT.

    J'espère que d'autres studios indépendants emboîtent le pas pour donner plus de voix aux moteurs open-sources, qui s'avèrerait être une solution meilleure pour le long terme (?).

  15. #35
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    La perspective pour Godot d'accèder à un modèle économique équivalent à celui de Blender pour la 3D ?
    Il y a un très long chemin à parcourir mais on ne peut que les encourager.

  16. #36
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    Par défaut Unity s'excuse et annule certains aspects clés de sa politique controversée de frais appliqués au Runtime
    Unity s'excuse et annule certains aspects clés de sa politique controversée de frais appliqués au Runtime,
    suite aux critiques des développeurs

    La plateforme de développement de jeux Unity a annoncé qu’elle allait revenir sur certains aspects clés de sa politique de frais appliqués au Runtime, qui avait suscité un tollé de la part des développeurs indépendants. La politique, annoncée plus tôt ce mois-ci, prévoyait de facturer aux développeurs une redevance basée sur le nombre de fois qu’un jeu ou une application utilisant Unity était téléchargé par un utilisateur final. La redevance devait s’appliquer à tous les jeux ou applications qui dépassaient un certain seuil de revenus et de nombre d’installations, quel que soit le plan d’abonnement Unity utilisé.

    Unity a annoncé quelques changements clés à sa politique largement critiquée en matière de frais appliqués au Runtime, qui a suscité à la fois dérision et confusion de la part des développeurs et de la communauté des joueurs dans son ensemble lorsqu'elle a été dévoilée plus tôt ce mois-ci.

    La politique avait été vivement critiquée par la communauté des développeurs, qui la jugeait injuste, imprévisible et nuisible à la créativité et à l’innovation. Certains développeurs avaient même menacé de quitter Unity pour d’autres moteurs de jeu, comme Unreal Engine ou Godot.

    Certains ont indiqué que ces modifications ont été apportées unilatéralement sans véritable avertissement aux développeurs, les enfermant dans un produit qu'ils n'ont d'autre choix que d'utiliser et de payer.

    Ce que je n'aime pas non plus dans cette débâcle d'Unity.

    Je me suis déjà engagé sur leur moteur pour mon nouveau jeu. J'y ai consacré des années et des années de travail. Je l'ai fait avec une simple licence par siège que je suis heureux de payer.

    Maintenant, alors que je suis sur le point de le sortir, ils lancent quelque chose de nouveau. Ce n’est pas une augmentation de prix, mais un changement fondamental dans la façon dont nous travaillons ensemble.

    Je n’ai aucune option, je ne peux pas revenir en arrière, je ne peux que me plier et payer. C'est une forme de chantage. Ce n'est pas fiable. Comment vont-ils changer cela dans deux ans, dans dix ans ?

    C'est dégoûtant et ça me donne envie d'aller ailleurs avec mes affaires.
    Les modifications apportées par Unity

    La plateforme va assouplir certains aspects importants des frais annoncés précédemment, en supprimant entièrement les frais du niveau Unity Personal, bien qu'ils restent toujours sous une forme révisée sur les niveaux Unity Pro et Unity Enterprise.

    Dans l'annonce initiale, les frais runtime devaient être perçus une fois qu’un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d’installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d’installation variaient en fonction des plans de tarification de Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus devaient payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations à vie du jeu. Les utilisateurs Unity Pro et Unity Enterprise devaient payer respectivement 0,15 et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million $ au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations à vie (ces frais diminueront à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).

    Nom : eligibilite.png
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    Dans le cadre du plan récemment annoncé, les frais Runtime ne seront pas appliqués aux projets réalisés au niveau Unity Personal, qui resteront entièrement gratuits. De plus, les projets Unity Personal pourront désormais rester dans ce niveau gratuit jusqu'à ce que le développeur derrière eux gagne 200 000 $ de revenus annuels, une augmentation par rapport au plafond de revenus précédent de 100 000 $. Et les projets de niveau Personnel ne seront plus tenus d'afficher un écran de démarrage « Made with Unity » au début du jeu.

    De plus, Unity indique désormais que les nouveaux frais d'exécution ne seront facturés que pour les projets ayant atteint 1 million de dollars de revenus au cours des 12 derniers mois et 1 million « d'engagements initiaux » au cours de leur durée de vie. Les frais seront également plafonnés à 2,5 % des revenus, évitant ainsi les situations dans lesquelles des projets avec un grand nombre d'installations mais de faibles revenus par installation pourraient théoriquement faire faillite en raison de l'accumulation de petits frais.

    Les chiffres de « l'engagement » et des revenus du projet seront auto-déclarés mensuellement « à partir des données dont vous disposez déjà », indique Unity, une décision qui devrait aider à apaiser certaines inquiétudes en matière de confidentialité concernant les précédentes méthodes de suivi des installations vaguement signalées par Unity.

    Les nouveaux frais d'exécution « par engagement initial » s'élèvent désormais à 0,15 $ (pour les clients Unity Pro avec moins de 100 000 engagements initiaux par mois) et descendent à 0,01 $ (pour les abonnés Unity Enterprise avec plus d'un million d'engagements initiaux mensuels).

    Le passage de « installations » dans l'annonce de la semaine dernière à « engagements initiaux » cette semaine est destiné à remplacer un terme « que la communauté a trouvé peu clair », selon une FAQ d'Unity. En tant que statistique, le numéro d'engagement initial est destiné à suivre « un utilisateur final distinct [qui] acquiert, télécharge ou s'engage avec succès et légitimement avec un jeu alimenté par Unity Runtime, pour la première fois dans un canal de distribution ».

    Citation Envoyé par Unity
    Lorsque nous avons introduit pour la première fois la politique relative aux frais du Runtime, nous avons utilisé le terme « installations », que la communauté a pas trouvé peu clair, nous utilisons donc le terme « engagement initial » comme unité de mesure. Nous définissons un « engagement initial » comme signifiant : le moment où un utilisateur final distinct acquiert, télécharge ou s'engage avec succès et légitimement avec un jeu alimenté par Unity Runtime, pour la première fois dans un canal de distribution.

    Pour expliquer la définition un peu plus en détail :
    • Nous utilisons le mot « distinct » parce que nous ne voulons pas que vous vous inquiétiez des situations dans lesquelles il est impossible de distinguer les joueurs, comme par exemple un jeu déployé dans un espace public (comme un salon professionnel). Vous pouvez compter une telle situation comme s’il s’agissait d’un seul joueur.
    • Nous utilisons le mot « légitime » parce que nous ne souhaitons pas vous facturer des activités liées au piratage ou à des personnes ayant obtenu le jeu de manière frauduleuse.
    • Nous utilisons le terme « utilisateur final » car nous ne souhaitons pas vous facturer les activités de votre équipe de développement, des processus automatisés ou d'autres personnes qui ne sont pas les véritables joueurs de votre jeu.
    • Nous utilisons le terme « pour la première fois » car nous ne voulons pas vous facturer les joueurs qui jouent à votre jeu plusieurs fois, qui réinstallent votre jeu ou qui installent votre jeu sur des appareils supplémentaires.
    • Par « dans un canal de distribution », nous entendons que pour un utilisateur final donné, les frais d'exécution seront facturés une fois pour chaque méthode par laquelle il a obtenu le jeu. Par exemple, s'ils achètent votre jeu sur deux magasins d'applications différents, vous comptez et signalez l'engagement initial une fois par magasin ; mais s'ils achètent votre jeu sur une boutique d'applications et le déploient sur deux appareils différents, vous comptez et signalez l'engagement initial une fois.
    Lettre ouverte du PDG de Unity

    À notre communauté :

    Je m'appelle Marc Whitten et je dirige Unity Create qui comprend les équipes du moteur et de l'éditeur Unity.

    Je veux commencer par ceci : je suis désolé.

    Nous aurions dû parler avec un plus grand nombre d'entre vous et nous aurions dû intégrer davantage de vos commentaires avant d'annoncer notre nouvelle politique de frais appliqués au Runtime. Notre objectif avec cette politique est de garantir que nous pouvons continuer à vous soutenir aujourd'hui et demain, et continuer à investir profondément dans notre moteur de jeu.

    Vous êtes ce qui fait la grandeur d'Unity, et nous savons que nous devons vous écouter et travailler dur pour gagner votre confiance. Nous avons entendu vos préoccupations et nous apportons des changements à la politique que nous avons annoncée pour y répondre.

    Notre forfait Unity Personal restera gratuit et il n'y aura aucun frais appliqués au Runtime pour les jeux construits sur Unity Personal. Nous augmenterons le plafond de 100 000 $ à 200 000 $ et nous supprimerons l'obligation d'utiliser l'écran de démarrage Made with Unity.

    Aucun jeu dont les revenus sur les 12 derniers mois sont inférieurs à 1 million de dollars ne sera soumis à ces frais.

    Pour les créateurs sur Unity Pro et Unity Enterprise, nous apportons également des modifications en fonction de vos commentaires.

    La politique relative aux frais appliqués au Runtime n'entrera en vigueur qu'à partir de la prochaine version LTS de Unity livrée en 2024 et au-delà. Vos jeux actuellement livrés et les projets sur lesquels vous travaillez actuellement ne seront pas inclus, à moins que vous ne choisissiez de les mettre à niveau vers cette nouvelle version d'Unity.

    Nous veillerons à ce que vous puissiez respecter les conditions applicables à la version de l'éditeur Unity que vous utilisez, tant que vous continuez à utiliser cette version.

    Pour les jeux soumis à des frais appliqués au Runtime, nous vous offrons le choix entre une part des revenus de 2,5 % ou un montant calculé en fonction du nombre de nouvelles personnes qui interagissent avec votre jeu chaque mois. Ces deux chiffres sont auto-déclarés à partir de données dont vous disposez déjà. Le montant le moins élevé vous sera toujours facturé.

    La réaction de la communauté

    Les premières réactions à la nouvelle politique de la part de certains critiques d'Unity ont été jusqu'à présent prudemment positives. « Vous savez quoi, à première vue, je pense que ça marche », a commenté le développeur et consultant indépendant Rami Ismail après des jours passés à prendre publiquement Unity à partie. « Plus de rétroactivité, stabilité LTS [version], pas de données de boîte noire, n'est-ce pas ? Je pense que cela fonctionne pour tous les cas d'utilisation ».

    « Unity a bien réagi ici », a ajouté George Broussard, co-fondateur et actuel développeur indépendant de 3D Realms. « Bien joué, Unity. Les seules personnes qui se plaindront désormais seront celles qui n'utilisent pas le moteur, qui veulent troller ou qui sont des personnes très déraisonnables. ».

    « Unity a résolu tous les problèmes majeurs (sauf la confiance), c'est donc une possibilité de l'utiliser à nouveau dans le futur », a écrit le développeur indépendant Radiangames. « Désinstallons Godot et Unreal et remettons nous au travail sur Instruments ».

    Nom : radian.png
Affichages : 1187
Taille : 15,0 Ko

    D'autres étaient moins indulgents. « La politique mise à jour d'Unity peut être classée comme la définition classique de "Nous ne vous avons pas vraiment entendu et nous ne nous soucions pas de ce que vous vouliez". Unreal Engine et Godot Engine, mes entreprises sont focalisées sur vous deux désormais », a écrit RedVonix, ingénieur de Cerulean et Drunk Robot Games, sur les réseaux sociaux. « Nous ne publierons plus jamais de jeu sur Unity... », a-t-il ajouté.

    Sources : lettre ouverte du PDG, Unity, RedVonix (1, 2)

    Et vous ?

    Que pensez-vous de la nouvelle politique d'Unity ? La plateforme a-t-elle pu rattraper le coup, selon vous ?
    Quels sont les avantages et les inconvénients de la politique de frais d’exécution de Unity pour les joueurs et pour l’industrie du jeu vidéo ?
    Quel impact la politique de frais d’exécution de Unity aura-t-elle sur la diversité et la qualité des jeux créés avec Unity ?
    Quelles sont les alternatives à Unity pour les développeurs qui ne sont pas satisfaits de sa politique de frais d’exécution ?
    Comment Unity peut-il mieux communiquer avec sa communauté et éviter les malentendus et les frustrations ?
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  17. #37
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    Pour moi, le mal est fait, Unity a montré ce qu'il ne fallait pas faire.
    Aux développeurs et studios de leur montrer qu'il y a d'autres acteurs valables sur le marché.
    Toute cette com' foireuse de la part d'Unity va avoir des effets néfastes pour les prochaines années.
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  18. #38
    Membre confirmé Avatar de steel-finger
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    Moi, j'aimerais savoir, si c'est vraiment la communauté qu'il écoute ou par peur de procès ? Malheureusement comme le dit shenron666 le mal est fait.

  19. #39
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    La suppression de l’écran d’accueil sur la version « Personal » et le relèvement du plafond est cette fois en totale cohérence avec la suppression de la version « Plus ». C’est une avancée notable, très intéressante pour les devs et petits studios.
    L’assouplissement des conditions de tarifications va évidemment dans le bon sens en se rapprochant du modèle pratiqué par UE, mais cela sera-t-il suffisant pour regagner la confiance ? Non, en tout cas pas dans un premier temps sans un remaniement de l’équipe dirigeante. Le choc a été trop rude pour la communauté.
    Cela dit, techniquement, on ne passe pas d’Unity à UE en un claquement de doigt, bien qu’UE soit plus performant sur certains points, l’usage, le positionnement, les méthodes, et mêmes les marchés ne se recouvrent pas complètement.
    Une fois cette tempête passée, Unity aura encore de sérieux atouts et je reste optimiste sur le long terme.

  20. #40
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    Bon je ne regrette pas de faire mon propre petit moteur pendant mon temps libre.
    C'est certes bien loin de rivaliser avec les Unity, Unreal, Godot etc mais, je trouve que c'est très intéressant à faire en tant que dev. On apprend plein de choses et accessoirement, je ne dépends de personne.
    Voici le jeu de plateforme à l'ancienne que je suis en train de réaliser en ce moment :
    Mon site - Mes tutoriels - GitHub - N'oubliez pas de consulter les FAQ Delphi et les cours et tutoriels Delphi

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  3. Réponses: 2
    Dernier message: 09/10/2012, 17h14
  4. Mise à jour de son application
    Par babap1 dans le forum Débuter avec Java
    Réponses: 4
    Dernier message: 04/03/2009, 22h27

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