Le code source de Descent 3, un jeu vidéo de tir à la première personne développé par Outrage Entertainment, est publié : C++ 83,8 %, C 9,6 %, Assembly 6,5 %.
Le code source de Descent 3, un jeu vidéo de tir à la première personne développé par Outrage Entertainment, vient d'être publié. Le jeu est composé de C++ à 83,8 %, de C à 9,6 % et d'Assembly à 6,5 %
Descent 3 est un jeu vidéo de tir à la première personne développé par Outrage Entertainment et publié par Interplay Entertainment. Il est sorti pour Microsoft Windows en Amérique du Nord le 17 juin 1999. Descent 3 est le troisième jeu de la série de jeux vidéo Descent et la suite de Descent II. Le jeu se déroule dans un cadre de science-fiction du système solaire où le joueur incarne Material Defender, un mercenaire qui doit aider une organisation connue sous le nom de Red Acropolis Research Team à arrêter des robots infectés par un virus extraterrestre.Le système de contrôle de Descent est pour moi ce qui a cimenté pour toujours le "invert Y axis" sur la souris pour contrôler les jeux à la première personne. Mon cerveau a absolument adhéré à l'idée du 6DoF, mais cela a signifié que tous les jeux FPS à partir de ce moment-là devaient s'y conformer, même si le jeu n'était pas du tout basé sur le vol. - Un commentaire sur le jeu Descent 3
Contrairement aux jeux de tir à la première personne classiques, le joueur doit contrôler un vaisseau volant doté d'un système de mouvement à six degrés de liberté, qui lui permet de se déplacer et de pivoter dans n'importe quelle direction en 3D. En plus d'un mode campagne solo, Descent 3 propose un mode multijoueur en ligne où de nombreux joueurs peuvent s'affronter dans huit types de jeux différents. Le jeu propose des environnements intérieurs et extérieurs, rendus possibles par l'utilisation d'un moteur hybride qui combine les capacités d'un moteur de rendu de portail avec celles d'un moteur de terrain de type simulateur de vol.
La dernière version du code source de Descent 3 vient d'être publié. Elle inclut le patch '1.5' que Jeff Slutter et Kevin Bentley ont écrit il y a plusieurs années. À l'époque, il fonctionnait pour Windows, Linux et Mac.
Kevin Bentley commente la publication :
Source : Kevin BentleyCertaines bibliothèques audio et vidéo propriétaires d'Interplay ont été supprimées (les formats ACM et MVE). J'ai ce code si quelqu'un veut aider à faire un convertisseur pour que les anciennes cutscenes fonctionnent. Il faudra un peu d'effort pour créer ce code afin qu'il compile.
La première chose que je veux faire est de tout compiler à nouveau, et idéalement quelques actions CI/CD. Après cela, le code a besoin d'être nettoyé, pour supprimer les anciens commentaires de contrôle de version, etc. Une grande partie de ce code a été écrite par une équipe vraiment formidable, mais gardez à l'esprit que nous étions beaucoup plus jeunes et moins expérimentés à l'époque.
Si vous souhaitez participer à sa maintenance, envoyez-moi un message. Sinon, je suis heureux d'accepter les demandes d'extraction.
C'est la dernière mise à jour que j'ai faite, montrant différentes architectures en train de jouer. C'était il y a longtemps, désolé de ne pas avoir sorti de patch 1.5. La logistique s'en est mêlée !
Et vous ?
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