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Moteurs de jeux vidéo Discussion :

Conseil sur moteur à utiliser


Sujet :

Moteurs de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut Conseil sur moteur à utiliser
    Hello,
    je suis un développeur Java, je fais des logiciels de gestion au quotidien et j'aimerai me lancer dans la création de jeux vidéo (desktop, web, Android).
    J'aimerai créer des jeux assez simple (pour le moment en tout cas) genre plateforme 2D.

    J'hésite entre utiliser libGDX qui me permet d'utiliser le Java que je connais bien et utiliser Unreal Engine ou Unity mais qui me demande d'apprendre un autre langage.

    Donc :
    LibGDX :
    + Java
    - Moins fourni que UE ou Unity, plus "bas niveau"

    UE ou Unity :
    + Beaucoup de possibilité, plus facile ?
    - Apprendre un autre langage (je sais que je peux faire du C# sur Unity mais ça demande quand même un apprentissage)

    Est-ce qu'on peu aller loin sans coder avec Unreal Engine (Blue print)?
    Qu'est-ce qui pour vous me permettrait d'entreprendre le plus rapidement la création de jeu ?

    Merci

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    Comme vous l'avez dit, LibGDX, c'est bas niveau et cela demandera beaucoup d'efforts (ou du moins, un effort certain) avant d'obtenir quelque chose de jouable. Avec un moteur de jeux vidéo, en moins d'une heure (ou disons, quelques heures lorsque vous ne le connaissez pas), vous pouvez obtenir déjà des trucs appréciables et motivants.

    En bref, ce premier choix (LibGDX VS moteur) c'est : voulez-vous faire de la programmation, ou faire un jeu vidéo ?
    Sachant qu'après l'aspect programmation, il faut aussi penser à tous les à côté : graphismes, sons, menus, peaufinages....

    Pour le choix d'un moteur de jeux vidéo, la vraie réponse est : il faut essayer. Il faut se donner un objectif (par exemple, faire un plateformeur 2D) et tenter de l'implémenter avec tel ou tel moteur. De cette façon, vous pourrez vous rendre compte de la philosophie du moteur, de sa communauté, de l'accès à l'aide/documentation et ainsi de suite.

    Aussi, je voudrais rappeler que vous n'avez citer que Unreal Engine et Unity, qui certes, sont les plus populaires/tapageurs, mais n'oubliez pas non plus les moteurs comme Godot, Game Maker, Construct. Ces derniers, certes peut être moins "glamour" permettent aussi de faire des jeux et pourront peut être répondre à vos besoins. Notamment avec Construct qui ne demande aucune approche de code.

    Pour l'apprentissage d'un langage, sachant que vous savez déjà développé, ce ne sera rien de compliqué. Cela ne nécessite pas vraiment d'apprentissage à proprement parler.
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  3. #3
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    Merci LittleWhite pour votre réponse.

    Effectivement, j'ai pris les plus connu, Godot aussi est apparemment très apprécié.
    Je vais m'orienter vers un moteur plutôt très utilisé pour avoir le plus de chance de trouver des ressources (tutos, aide...)

    Oui apprendre un autre langage de programmation et pas vraiment un problème, c'est juste que si je n'ai pas à le faire, ça me fait gagner du temps, et comme vous l'avez dit, il y a pleins d'autres choses à faire quand on fait un jeu.

    Je pense que je vais tester UE, Unity et Godot et prendre celui avec lequel je suis le plus à l'aise.

    D'ailleurs j'ai l'impression que c'est devenu plus compliqué de faire des jeux 2D avec Unreal Engine ?

  4. #4
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    Unity utilise le langage C# dont la syntaxe est une copie de Java.

  5. #5
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    Citation Envoyé par kbadache Voir le message
    Oui apprendre un autre langage de programmation et pas vraiment un problème, c'est juste que si je n'ai pas à le faire, ça me fait gagner du temps, et comme vous l'avez dit, il y a pleins d'autres choses à faire quand on fait un jeu.
    je me suis toujours demandé si finalement c'était aussi rapide d'apprendre Java + webGl ou C/C++ et SDL plutôt que d'apprendre à faire fonctionner que des gros trucs e Unreal Engine ou Unity.
    Cela peut faire débat
    Parce que mine de rien c'est des outils très complexes à utiliser
    Surtout que pour faire un jeu en 2d plus simple à réaliser qu'un jeu 3d où il faut gérer l'optimisation spatiale,les éclairages,le rendu etc...
    et puis avec ces outils magiques là où je suis dubitatif c'est d'être capable d'optimiser le code généré derrière.
    Affaire à suivre.

    La démarche à entreprendre c'est mettre sur papier ou décrire dans un fichier texte les fonctionnalités du jeu bref faire un game design document à minima.
    Les questions sont :qu'est ce que va faire le jeu ?
    -quel style ( en pixel art ? )
    -quelles fonctionnalités utiles ? affichage de bitmap 2d , scrolling écran ?

  6. #6
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    je me suis toujours demandé si finalement c'était aussi rapide d'apprendre Java + webGl ou C/C++ et SDL plutôt que d'apprendre à faire fonctionner que des gros trucs e Unreal Engine ou Unity.
    Oui d'où ma question et c'est aussi pour ne pas avoir à passer 1 an a apprendre avant de sortir le moindre petit jeu, ça peut vite m'ennuyer...


    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    La démarche à entreprendre c'est mettre sur papier ou décrire dans un fichier texte les fonctionnalités du jeu bref faire un game design document à minima.
    Les questions sont :qu'est ce que va faire le jeu ?
    -quel style ( en pixel art ? )
    -quelles fonctionnalités utiles ? affichage de bitmap 2d , scrolling écran ?
    Là ça dépend de ce que je suis capable de faire, d'où le fait que je souhaite partir sur la solution qui me permet de rentrer dans le vif du sujet le plus rapidement.
    Si je dois apprendre à écrire 50 lignes de code pour faire sauter un personnage, je vais vite avoir envie de passer à autre chose

  7. #7
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    Par défaut Hacker un Super Wario Bros. en Java en moins de 50 lignes
    Plein de bons conseils mais penser aussi au compromis apprentissage/création. Tu connais déjà Java alors autant t'amuser tout de suite. Pas besoin d'attendre de pondre une étude de marché sur les moteurs existants ! De base la techno est déjà très riche mais avec des solutions comme libGDX c'est encore plus accessible. Je ne sais pas combien de lignes il te faudra pour reproduire le fameux saut de Mario par exemple mais dans un esprit bac à sable il y a de quoi se faire plaisir. En parallèle ta recherche te donnera peut-être l'idée d'utiliser un éditeur de niveaux, d'ajouter un défilement multidirectionnel à l'aide de telle biblio…

    Comme ça j'ai aussi pensé à la première mouture de Minecraft. Jouer à son applet dans le navigateur c'était quand même très classe ! D'où l'intérêt de fouiller dans les portfolios des moteurs. Je sais aussi que les ressources pour apprendre à coder son jeu en Java ne manquent pas. Après parfois on est plus amené à bricoler qu'avec les solutions "tout en un". Penser aussi aux simples jeux de construction car leur fonctionnement est similaire à celui des éditeurs plus puissants.

    Pour résumer quand on a des connaissances autant s'en servir pour mener un projet réaliste. Faire courir ou sautiller un carré au milieu d'autres carrés sur un seul écran c'est pas aussi sexy qu'un Super Mario Galaxy mais il faut bien commencer par quelque chose !!

  8. #8
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    Citation Envoyé par kbadache Voir le message
    Si je dois apprendre à écrire 50 lignes de code pour faire sauter un personnage, je vais vite avoir envie de passer à autre chose
    dans ce cas-là il faut prendre des outils comme Gamemaker qui évitent d'écrire des lignes de code et avec ce genre d'outil vous arriverez rapidement à un résultat.

    Cela doit être aussi possible avec Godot.
    Cependant faut pas espérer développer un AAA non plus

  9. #9
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    dans ce cas-là il faut prendre des outils comme Gamemaker qui évitent d'écrire des lignes de code et avec ce genre d'outil vous arriverez rapidement à un résultat.

    Cela doit être aussi possible avec Godot.
    Cependant faut pas espérer développer un AAA non plus
    Oui bien sûr je sais que je vais pas faire une AAA tout seul, et qu'au début je vais devoir faire des jeux simples pour prendre de l'expérience.
    Ca me dérange pas de coder, ce que je voulais dire c'est que je veux pas avoir à recréer un moteur physique... je veux pouvoir assez vite arriver à faire quelque chose, même si je dois coder un peu.

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