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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Après 16 ans de gratuité, les créateurs de Dwarf Fortress touchent 7 millions de dollars


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Après 16 ans de gratuité, les créateurs de Dwarf Fortress touchent 7 millions de dollars
    Dwarf Fortress se vend bien : après 20 ans, ses développeurs doivent s'habituer à être millionnaires,
    300 000 copies de Dwarf Fortress vendues en 6 jours

    Le célèbre jeu indépendant de simulation de colonie et d'existence Dwarf Fortress a été lancé sur Steam le 6 décembre, et il a depuis connu un certain succès. En 24 heures, ils ont vendu ce qu'ils pensaient vendre en 2 mois. Six jours plus tard, Dwarf Fortress s'est vendu à environ 300 000 exemplaires. Des développeurs de jeux se sont extasiés sur Dwarf Fortress et son influence le jour du lancement.

    L'industrie des jeux vidéo est un secteur très prisé. Après tout, il s'agit d'un de ces secteurs où l'on peut travailler sur quelque chose que l'on aime vraiment ; beaucoup de gens essaient donc de s'y lancer. Et avec un grand nombre de rivaux, réussir dans ce secteur est une chose difficile à accomplir. Adams et son frère Zach, qui développent ensemble Dwarf Fortress depuis le début des années 2000, étaient remarquablement calmes quant au succès du jeu sur Steam jusqu'à présent - même près d'une semaine après le lancement, le degré de succès n'est peut-être pas encore perceptible.

    Nom : fd.jpg
Affichages : 43848
Taille : 44,7 Ko

    En se basant sur des calculs extrêmement basiques, 300 000 exemplaires de Dwarf Fortress vendus équivalent à 9 millions de dollars de ventes. Si l'on soustrait la part de 30 % de Valve, il reste 6 millions de dollars à répartir entre les frères Adams, Kitfox et les nouveaux contributeurs, comme les artistes et le compositeur qui ont travaillé sur la version Steam. La tarification régionale rend ce chiffre plus flou, bien sûr, et les frères Adams n'ont pas parlé de la répartition de l'édition. Mais comme Dwarf Fortress figure toujours parmi les meilleures ventes de Steam, les deux hommes doivent recevoir des millions.

    « C'est juste assez d'argent, mais c'est aussi pour 20 ans, a déclaré Tarn Adams. Donc quand vous divisez ça par 20, vous êtes en quelque sorte revenu dans la fourchette normale des salaires des techniciens. Ce qui est toujours assez élevé, évidemment. »

    Six jours après son lancement, Dwarf Fortress a dépassé le million de listes de souhaits, et les frères Adams ont des années - des décennies - de fonctionnalités à ajouter qui, je pense, maintiendront la pertinence et la fascination du jeu pour le reste de leur vie. Il y a un système de magie et de mythes monumentalement complexe dans le futur de Dwarf Fortress, des améliorations aux armées et aux sièges, la reconstruction de toute la conception des civilisations de Dwarf Fortress, et la refonte de ses systèmes économiques.

    Il est en fait assez difficile de quantifier le succès d'un jeu. Le succès peut être défini par des mesures numériques linéaires comme les ventes, le nombre total de joueurs, le nombre de joueurs simultanés et les bénéfices. Il peut également être mesuré par d'autres éléments comme l'engagement, la propension à acheter des produits dérivés ou des suites, et la réception critique générale.

    Cette abondance de variété en ce qui concerne la définition du "succès", je crois, crée des problèmes dans la critique et le commentaire des jeux vidéo. Je pense que le manque de compréhension de ce que le succès signifie ou pourrait signifier, mine notre capacité à parler équitablement du succès d'un jeu. Le plus souvent, nous considérons le succès comme un concept binaire où le succès météorique ou viral, par exemple Fortnite, est un succès et où tout le reste est un échec.

    Lorsque nous parlons du niveau de succès d'un jeu, nous nous précipitons instantanément vers une sorte de mesure numérique. Cependant, nous n'avons pas tous en tête le chiffre de vente exact de nos jeux préférés, nous faisons des approximations et nous généralisons. Cela brouille notre mesure du succès, car nous avons tendance à vérifier au sens propre si un jeu s'est bien vendu, puis nous jugeons tout par rapport à cela.

    Nous avons ensuite tendance à faire le lien entre les millions de titres vendus et les millions de consoles existantes et à peindre une image erronée selon laquelle les jeux à succès sont achetés par la plupart des gens, en ayant tendance à croire que les jeux à succès sont joués par une majorité de personnes. Pour certains analystes, c'est une erreur. Prenons l’exemple du jeu God of War de 2018 sur PS4, un jeu qui est considéré comme un très bon jeu et très réussi. En août 2021, il s'était vendu à 19,5 millions d'exemplaires. Si l'on considère son marché total adressable (T.A.M., un terme commercial), c'est-à-dire les personnes à qui il aurait pu être vendu, on obtient une vision différente du succès.

    En août 2021, il y avait environ 114 millions de consoles PS4 et environ 13 millions de consoles PS5. En faisant des calculs approximatifs et en ignorant les complications telles que le fait que certains propriétaires de PS5 auraient possédé une PS4, God Of War (2018), un jeu à succès, a été vendu à environ 15 % du marché total. Cela contextualise intrinsèquement la définition du succès ; si un produit universellement considéré comme "réussi" ne s'est vendu qu'à une fraction du marché total, alors pourquoi tout le monde semble parler de ce jeu et jusqu'où faut-il descendre pour qu'un produit ne soit pas réussi ?

    En 2019, Adams et son frère Zach ont annoncé des plans pour la version Steam de Dwarf Fortress comme un moyen de les aider à se payer des soins de santé ; une partie de cette annonce était une promesse aux fans qu'ils prendraient soin d'eux-mêmes. Ils devront comprendre ce que cela signifie exactement lorsque le premier versement de Steam arrivera en février et qu'ils deviendront millionnaires. « Il semble que ce soit une chose inévitable, a déclaré Tarn Adams. Je vais devoir retravailler... ma vie entière. Je n'ai pas vraiment d'idées ou de plans pour le moment. » « Ma femme a des projets, dit Zach. On vit dans une toute petite maison, alors acheter une nouvelle maison, c'est un objectif majeur. »

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Que pensez-vous de l'industrie des jeux vidéo ?

    Comment définissez-vous le succès d'un jeu vidéo ?

    Voir aussi :

    Tesla lance Steam dans ses voitures avec des milliers de jeux et relance le débat autour du terme Autopilot, qui trompe les conducteurs quant à leurs capacités réelles en conduite autonome

    Des parents déclarent que leurs enfants refusent de manger ou de se doucher à cause de leur addiction au jeu vidéo Fortnite : qui de l'éditeur Epic Games ou des parents est le plus à blâmer ?
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  2. #2
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    Excellente nouvelle, très encourageant pour le dev de jeux indépendant et "à l'ancienne" !
    De mémoire ça a été codé en C/C++ sous une vieille version libre de Visual Studio.
    Vraiment un bel exemple à mettre en avant qui prouve qu'avec des fonctionnalités et une programmation solides on peut très bien faire des pépites qui fonctionnent aussi commercialement.
    Sans unity et autres moteurs souvent mal utilisés (ou juste par aisance).

  3. #3
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    Citation Envoyé par maxtal Voir le message
    Excellente nouvelle, très encourageant pour le dev de jeux indépendant et "à l'ancienne" !
    De mémoire ça a été codé en C/C++ sous une vieille version libre de Visual Studio.
    Et le tout a été développé dans une cave ou un garage non-chauffé avec des développeurs nourris uniquement avec des bouts de pizza trouvés dans les poubelles de "A la belle pizza de Luigi", 15 rue des âmes perdues???

    OK, je sais que c'est la période pour les contes de Noël mais il serait bien de parler du 99,9999999999% des développeurs de jeux qui ne gagneront pas un centime en publiant leur oeuvre...

    Et je ne parle pas du 30% pris par Steam, ce qui relève tout simplement de la piraterie et du brigandage. On sait que c'est habituel pour cette industrie avec un Apple qui nous a habitué à cette pratique, mais encaisser 30% sur le travail des autres en profitant de sa position dominante, c'est juste scandaleux!

  4. #4
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    Et je ne parle pas du 30% pris par Steam, ce qui relève tout simplement de la piraterie et du brigandage. On sait que c'est habituel pour cette industrie avec un Apple qui nous a habitué à cette pratique, mais encaisser 30% sur le travail des autres en profitant de sa position dominante, c'est juste scandaleux!
    C'est le principe d'avoir de la visibilité qui est vitale pour une viabilité commerciale. Sans ça tu ne décolleras pas les ventes même en vendant de façon autonome et en étant positif avec 20 000 ventes, tu n'atteindrais pas la moitié de la rentabilité que la visibilité t'as apportée.

    Un autre point dans un contexte hors jeu vidéo : si tu as un site qui répond du mieux possible des règles SEO, rien ne garantira son bon positionnement sur Google, le robot change les règles sans t'en avertir et le seul moyen d'avoir la visibilité que tu souhaites est de payer cette visibilité à Google.
    Ce qui est fait par la plupart des entreprise car une fois que ce système est mis en place, cela crée une concurrence de visibilité donc au final, toutes ces entreprises se voient dans l'obligation de payer, priorité au plus offrant

  5. #5
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    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Je suis content pour eux qui ont réussi avec leur jeu vidéo

    Que pensez-vous de l'industrie des jeux vidéo ?
    Je préfère le modèle au début ou on achetais un jeu et de temps en temps des extensions par rapport à maintenant ou on a des DLC à tout va, des lootboxes, des quêtes journalières, ...
    Je jour quasiment plus qu'à des jeux calme de gestion (Cities Skyline et des plus petits) ou parfois je ressort mes jeux de SNES, PS1.

    Comment définissez-vous le succès d'un jeu vidéo ?
    Il faut que celui-ci soit :
    - amusant et/ou créatif (comme Minecraft et les cities builder)
    - un gameplay accesssible pour toucher une large population
    - maintenant je dirais multi-plateforme car avec Windows, Mac et Linux ça devient de plus en plus pertinent
    Les graphismes ne sont pas le 1er critère, je m'éclate bien sur un vieux Bomberman de SNES !

  6. #6
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    Citation Envoyé par Dasoft Voir le message
    C'est le principe d'avoir de la visibilité qui est vitale pour une viabilité commerciale. Sans ça tu ne décolleras pas les ventes même en vendant de façon autonome et en étant positif avec 20 000 ventes, tu n'atteindrais pas la moitié de la rentabilité que la visibilité t'as apportée.

    Un autre point dans un contexte hors jeu vidéo : si tu as un site qui répond du mieux possible des règles SEO, rien ne garantira son bon positionnement sur Google, le robot change les règles sans t'en avertir et le seul moyen d'avoir la visibilité que tu souhaites est de payer cette visibilité à Google.
    Ce qui est fait par la plupart des entreprise car une fois que ce système est mis en place, cela crée une concurrence de visibilité donc au final, toutes ces entreprises se voient dans l'obligation de payer, priorité au plus offrant
    Sauf que la visibilité sur Steam est tout autant horrible puisqu'ils sont noyés de sorties quotidiennes. Le seul moyen d'y être mis en avant c'est d'avoir des contacts là-bas et pousser ça. On est loin du rêve de Bobby dans son garage qui perce sur Steam.
    https://www.statista.com/statistics/...eleased-steam/
    https://www.gamedeveloper.com/busine...shipping-a-hit
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  7. #7
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    OK, je sais que c'est la période pour les contes de Noël mais il serait bien de parler du 99,9999999999% des développeurs de jeux qui ne gagneront pas un centime en publiant leur oeuvre...
    Justement la plupart des news ne parlent que de ça, conditions de travail catastrophiques, crunch, harcèlement, racket des plateformes et la plupart des créateurs communiquent (heureusement) fort heureusement sur le sujet.
    D'où mon commentaire, heureux de voir un comte de noël dans cette industrie qui nous sort des scandales trop régulièrement.

  8. #8
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    Ca n'est pas un conte de noël quand on sait que ça leur a pris 20 ans de travail avant de percer.

    Le jeu vidéo français, si on excepte les rares productions AAA où 99% du code a été sous-traité aux USA, en Pologne, Chine, etc... ça reste globalement le modèle économique artisanal d'Eric Chahi. On n'est pas prêts à monter des gros studios comme MercurySteam ou Crytek car en France lorsque l'économie se porte mal on choisit la politique de gel des investissements.

    Maintenant soit on trépigne de rage et de frustration, soit on essaye de voir le bon côté des choses. La course aux polygones n'a pas été une politique payante pour des franchises comme Street Fighter ou Metroid, on a vu un appauvrissement du gameplay, de la mise en scène, de l'originalité graphique, parce que plus on investit dans la prog gpu et moins on a de budget côté cpu. Or chez les jeux indé français web-mobile c'est justement un problème qui ne se pose pas

    Perso j'ai pas honte d'être restreint à de la résolution GBA pour que ça soit fluide sur les petits smartphones (après tout mon jeu préféré c'est metroid4), là où par contre j'ai des difficultés c'est recruter des gens qui acceptent ces contraintes de production modeste, ils préfèrent tenter l'aventure des moteurs AAA sans en avoir les moyens.

  9. #9
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    Je suis convaincu qu'une telle somme doit leur faire peur.

    Ils ont d'authentiques têtes de développeurs indépendants, on dirait des SDF. Je dois rappeler que dans l'artisanat vidéoludique français, les chercheurs sont subventionnées par la CAF.

  10. #10
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    Citation Envoyé par Anselme45 Voir le message
    OK, je sais que c'est la période pour les contes de Noël mais il serait bien de parler du 99,9999999999% des développeurs de jeux qui ne gagneront pas un centime en publiant leur oeuvre...

    Et je ne parle pas du 30% pris par Steam, ce qui relève tout simplement de la piraterie et du brigandage. On sait que c'est habituel pour cette industrie avec un Apple qui nous a habitué à cette pratique, mais encaisser 30% sur le travail des autres en profitant de sa position dominante, c'est juste scandaleux!
    Désolé mais on ne parlera pas de toi ou de tes copains aujourd'hui.
    C'est vraiment une bonne nouvelle pour ce jeu si particulier.

  11. #11
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    Par défaut Après 16 ans de gratuité, les créateurs de Dwarf Fortress touchent 7 millions de dollars
    Après 16 ans de gratuité, les créateurs de Dwarf Fortress touchent 7 millions de dollars,
    soit 44 fois plus que durant toute l'année 2022

    Les créateurs de Dwarf Fortress, le célèbre jeu indépendant de simulation de colonie et d'existence, touchent 7 millions de dollars. Dwarf Fortress, un jeu vidéo indé de simulation de construction, de gestion et de roguelike créé par Bay 12 Games est disponible en tant que freeware. sa première version alpha a été publiée en 2006 et a attiré l'attention sur le fait qu'il s'agissait d'un projet composé de deux membres ne survivant que grâce à des dons. Aujourd’hui, après 16 ans de gratuité, les frères Zach et Tarn Adams peuvent se targuer d'avoir rattrapé combler le gap financier.

    Les frères Zach et Tarn Adams auraient réalisé 15 635 dollars de recettes le mois précédant la sortie de Dwarf Fortress sur Steam. Montant provenant essentiellement de dons pour leur projet de freeware vieux de 16 ans. Le mois suivant les débuts commerciaux du jeu, ils ont gagné 7 230 123 dollars, soit 462 fois ce montant. « C'est juste une tonne d'argent, mais c'est aussi pour 20 ans. Donc, quand vous divisez ça par 20, vous êtes en quelque sorte de retour dans la gamme normale des salaires technologiques. Ce qui est toujours assez élevé, évidemment », Tarn Adams, co-fondateur de Bay 12 Games.

    Nom : Dwarf.jpg
Affichages : 33190
Taille : 16,6 Ko

    « La fin du conte de fées est la réalité, mais vous n'avez pas embrassé le crapaud, a écrit Zach Adams sur les forums de Bay 12 Games. Vous lui avez donné de l'argent. » Tarn Adams a noté qu' « un peu moins de la moitié ira aux impôts », et que d'autres personnes et dépenses doivent être payées. Mais une part suffisante de cet argent parviendra aux frères eux-mêmes, ce qui signifie que « nous avons résolu les principaux problèmes de santé/retraite qui préoccupent les indépendants. » Cela signifie également que Putnam, un moddeur et scripteur de longue date et membre de la communauté, peut continuer son travail sur la base de code de Dwarf Fortress, ayant été embauché en décembre.

    Les « questions de santé/retraite » sont devenues très réelles pour les frères en 2019, lorsque Zach a dû se faire soigner pour un cancer de la peau. Le coût de 10 000 dollars, principalement couvert par l'assurance fournie par l'employeur de sa femme, leur a fait prendre conscience de la nécessité d'une durabilité plus robuste. « Vous n'allez pas simplement faire tourner GoFundMes jusqu'à ce que vous ne puissiez plus et mourir à 50 ans », a déclaré Tarn. Cette prise de conscience les a poussés vers une version commerciale (relativement) plus accessible avec des graphismes, de la musique et des tutoriels traditionnels.

    Dwarf Fortress, un jeu de gestion de colonie

    Le mode de jeu principal se déroule dans un monde fantastique généré de manière procédurale dans lequel le joueur contrôle indirectement un groupe de nains et tente de construire une forteresse prospère et riche. Les critiques ont salué son gameplay complexe et émergent mais ont eu des réactions mitigées quant à sa difficulté. Le jeu a influencé Minecraft, Rimworld et d'autres, et a été sélectionné parmi d'autres jeux pour être exposé au Musée d'art moderne afin de montrer l'histoire du jeu vidéo en 2012.

    Pendant la plus grande partie de son histoire, le jeu n'avait que des graphismes textuels (utilisant le jeu de caractères CP437), mais l'édition Premium sortie en 2022 a ajouté l'option d'utiliser un jeu de tuiles pour représenter le monde du jeu. Il s'agit d'un jeu ouvert, sans objectif principal. Avant de jouer, le joueur doit mettre en marche un processus qui génère un monde fantastique avec des continents, des océans et des îles, produit via une géologie et une hydrogéologie génératives, une météorologie et une biogéographie, puis simule entièrement l'évolution de toutes les civilisations jusqu'à la vie de leurs habitants afin de produire un monde cohérent avec une histoire et des traditions cohérentes en interne.

    Le mode de jeu principal, le mode Forteresse naine, est un jeu de gestion de colonie qui commence par la sélection d'un site approprié dans le monde généré, l'établissement d'une colonie ou d'une forteresse prospère, la lutte contre les menaces telles que les invasions de gobelins, les sièges de monstres ou les hordes de morts-vivants, la génération de richesses économiques et la prise en charge des nains. Chaque créature, de l'animal au nain, est modélisée jusqu'à ses parties du corps, ses fluides corporels, ses organes, ses os, ses dents, ses cheveux et ses tissus (qui, selon la créature, peuvent être faits de matériaux fantastiques plus inhabituels comme le métal ou la pierre, ou même la brume, le feu ou la mousse), chacun pouvant être blessé ou perdu.

    Chaque créature possède un esprit distinct et une personnalité individuelle, y compris des goûts et des dégoûts, et possède des compétences spécifiques entraînables ou innées dans divers travaux et capacités, ainsi que des mémoires à court et à long terme pour faciliter tout cela, ainsi que pour influencer son état émotionnel actuel. Le deuxième mode de jeu principal, le mode Aventurier, est un roguelike au tour par tour, ouvert et à monde ouvert où le joueur commence en tant qu'aventurier créé par le joueur dans le monde et est libre d'explorer, d'accomplir des quêtes ou de visiter de vieilles forteresses abandonnées.

    Le système de combat dans les deux modes est anatomiquement détaillé avec des journaux de combat décrivant des événements tels que des organes percés, de la graisse meurtrie et des membres sectionnés. Les créatures n'ont pas de points de vie, et la mort survient à la suite de l'altération ou de la perturbation des fonctions vitales.

    Aperçu et modes de jeu

    Dwarf Fortress propose trois modes de jeu principaux qui se déroulent dans des mondes créés par le joueur, où la plupart des éléments sont générés de manière aléatoire.

    • Le mode Forteresse naine, une simulation de construction et de gestion d'une colonie de nains. Il n'y a pas d'objectifs, le joueur étant libre de décider comment gérer la colonie et la faire interagir avec l'environnement, ce qui en fait un jeu ouvert et de type bac à sable. Comme il n'y a aucun moyen de gagner, le jeu ne se termine que lorsque la colonie entière est vaincue par les différentes menaces possibles, ou lorsque le joueur décide d'abandonner ou de retirer la forteresse. Les visuels sont basés sur le texte et utilisent des caractères de la page de code 437 légèrement modifiés et de différentes couleurs comme graphiques ;
    • le mode Aventurier, un roguelike ouvert au tour par tour où le joueur commence en tant qu'aventurier ;
    • en mode Légendes, les joueurs peuvent consulter des cartes, l'histoire de chaque civilisation et tout personnage ayant vécu ou étant mort dans le monde généré. Tout exploit notable réalisé par le joueur dans l'un des deux modes de jeu est enregistré et consultable en mode Légendes ;
    • une arène de test d'objets est présente, où les joueurs peuvent simuler des batailles entre des unités sélectionnées dans diverses conditions. Elle est également utilisée pour tester les mods.

    Vers le début de 2022, l'équipe de Dwarf Fortress a commencé à discuter publiquement de la possibilité d'embaucher un nouveau programmeur lors des entretiens. Avant cela, Tarn dit qu'une option était d'ouvrir le jeu en open source. Mais après avoir vu les chiffres de la liste de souhaits augmenter au fil du temps - culminant à plus d'un million au cours du mois de sortie - ils ont pensé qu'ils pourraient garder le code source fermé et le partager avec un nouveau membre de l'équipe à la place.

    « J'avais une mauvaise journée et je me suis dit que le fait d'avoir un autre programmeur pourrait faire perdre du temps au jeu, voire le rendre moins intéressant pour eux, explique Putnam, et cela me semblait regrettable. J'ai réfléchi à ce sujet pendant un moment, puis j'ai pensé, mais aussi, si vous allez embaucher un programmeur, je suis une option. Huh. C'est comme ça que j'ai terminé, et cette partie semble avoir été retenue, donc c'est bien », ajoute-t-elle en riant.

    Putnam, un nouveau membre dans l'équipe pour aider à garder le code source fermé

    L'un des premiers objectifs de Putnam était de faire en sorte qu'il soit le moins pénible possible pour elle de travailler sur ce jeu, par respect pour ce qu'est Dwarf Fortress, à la fois comme jeu et comme résultat de la dynamique de travail particulière des frères Adams pendant tant d'années. Pourtant, elle était convaincue qu'elle serait à la hauteur de la tâche. Après tout, elle a découvert le projet au cours de ses années de lycée, alors qu'elle cherchait quelque chose qui ne soit pas immédiatement reconnaissable comme un jeu et qui puisse tenir sur une vignette pour qu'elle puisse se détendre après avoir terminé ses devoirs de mathématiques et de dactylographie. Les graphismes ASCII de la version classique étaient parfaits pour cela.

    La programmeuse, qui a maintenant presque 28 ans, a d'abord commencé à jouer au mode Aventure. Au fil du temps, elle a commencé à jouer avec le système de modding, qui semblait un peu limité pour certaines des idées qu'elle avait en tête. L'utilisation d'outils externes lui a permis de pirater la mémoire du jeu et a ouvert la voie à davantage de possibilités. « La question n'était plus de savoir comment faire ce que je voulais dans ce système, mais plutôt comment faire ce que personne d'autre n'avait encore fait dans ce système », dit Putnam. Elle avait environ un an ou deux d'expérience en programmation lorsqu'elle a commencé à faire des mods, et c'est devenu sa carrière depuis.

    À ce jour, la page Steam de Dwarf Fortress résume les plus de 17 000 critiques du jeu comme étant Overwhelmingly Positive.
    Les étapes futures impliquent l'ajout prochain du mode Arène ainsi que la poursuite de la correction des bugs et la finalisation des ports Linux et Mac. À partir de là, le mode Aventure sera l'objectif principal, pour lequel l'équipe fait appel à des personnes supplémentaires pour les graphismes, l'audio, etc.

    Tarn espère que le mode sera opérationnel cette année, mais il n'en est pas sûr pour l'instant. Il mentionne également que l'embauche d'un testeur d'assurance qualité ne fonctionnerait pas exactement en raison de la nature du jeu, car un petit changement nécessiterait de tester tout ce qui s'y rapporte, et il n'y aurait pas assez de temps.

    Cependant, l'équipe envisage des options que d'autres jeux ont fait, comme la mise en place d'une branche expérimentale publique pour que les gens puissent fournir des commentaires avant que la mise à jour ne soit officiellement lancée.

    Il explique que si la version Steam et Itch a été un grand lancement, et que l'on sent que l'équipe pourrait continuer à se développer, cette sortie est un événement ponctuel. Il n'y aura pas de suites ou de DLC. L'élan qui a eu lieu en décembre est la base pour soutenir des plans qui s'étendent sur plusieurs années dans le futur, qui incluent des caractéristiques telles que des méchants, des armées et de la magie.

    « Nous devons juste faire attention à ne pas nous débarrasser de la masse de lancement parce que c'est tout ce que nous avons. Nous ne voulons pas être l'une de ces entreprises technologiques qui, ce mois-ci, [disent] qu'elles licencient 8, 10 ou 12 % de leurs effectifs parce qu'elles n'ont pas réussi à gérer correctement leurs chiffres ou parce qu'un actionnaire a dit n'importe quoi. Nous sommes donc prudents. »

    Putnam est claire sur tout ce qu'elle apporte à la table, de son accent sur l'optimisation avec les CPU modernes à l'esprit aux moyens par lesquels elle peut augmenter la productivité de l'équipe en général. Pourtant, du moins pour le moment, elle essaie de ne marcher sur les pieds de personne.

    Source : Bay 12 Games

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Voir aussi :

    Dwarf Fortress se vend bien : après 20 ans, ses développeurs doivent s'habituer à être millionnaires, avec 300 000 ventes, ses créateurs ne doivent plus compter sur les financements participatifs

    Un studio de jeux vidéo appelé "Proletariat" refuse de reconnaître un syndicat, l'entreprise est accusée d'avoir recours à des pratiques antisyndicales
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  12. #12
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    Super de lire que le mode aventure va recevoir de l'amour!

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