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Projets Discussion :

[WE-JV12] Notre participation sans nom (C++, OpenGL/D3D12, outils: Blender, TrenchBroom)


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [WE-JV12] Notre participation sans nom (C++, OpenGL/D3D12, outils: Blender, TrenchBroom)
    Bonjour!

    Je n'ai pas encore d'idée précise pour un jeu, pour l'instant ma seule vague idée c'est de faire passer des objets à travers les retours caméra d'une console de surveillance.

    Notre participation de l'année dernière collait déjà pas mal au thème de cette année, alors je vais essayer de ne pas trop m'en approcher :p

    Cette année, je vais essayer de documenter notre progression un peu plus régulièrement, même s'il n'y a pas d'image à chaque post.

    Une première version de la console de surveillance (qui affiche le même plan que le reste du jeu :p et même pas avec un rendu identique x) ):



    Bonne nuit et à demain!

  2. #2
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    C'est un super début ! J'imagine qu'on peut jouer avec le renderer pour afficher différents plans d'une même scène sur les caméras de surveillance. Ça a l'air très rigolo, mais aussi un peu effrayant.
    One Web to rule them all

  3. #3
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    Bonjour!

    Je n'ai pas tenu ma promesse, me précipitant à chaque fois pour essayer de résoudre mon problème suivant :p

    Pendant l'après-midi, j'ai fini par réussir à faire en sorte de pouvoir pointer des objets à travers les écrans, ci-dessous avec un highlight basique:



    J'ai d'abord essayé de "dé-projeter" les écrans et leur point d'intersection avec la souris pour que les coordonnées correspondent. Après avoir échoué, j'ai fini par seulement multiplier le point d'intersection du pointeur de la souris avec un écran par l'inverse de la matrice model de l'écran, et après ça je pouvais tester le "pointage" à l'écran de la même façon qu'en temps normal.

    On commence à avoir quelques objets avec lesquels on pourra interagir, la suite au prochain post

  4. #4
    Rédacteur/Modérateur

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    J'ai mal à la tête rien que de penser à la complexité technique de gérer des interactions sur plusieurs scènes imbriquées entre elles comme tu le fais. J'ai perdu beaucoup de temps aujourd'hui avec les maths, j'espère que tu feras pas la même erreur que moi
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  5. #5
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    C'est pas tellement plus compliqué qu'un jeu d'aventure où on pourrait prendre un objet et se déplacer dans une autre pièce pour l'utiliser (d'ailleurs j'ai décidé qu'on ne pourrait pas se déplacer, c'est plus simple à mon sens :p On fera tout à travers les caméras.), ou qu'un point'n'click où on glisserait-déposerait des jeux de notre inventaire.

    D'ailleurs... Il y a un inventaire



    (Oui, toutes les caméras pointent au même endroit pour l'instant, le niveau n'est pas encore fait :p)

    Les maths, c'était au début du projet (les projections/déprojections...), maintenant c'est juste beaucoup de travail pour que le tout fonctionne.

    Biiscuit a commencé à faire des modèles d'objets à ramasser ou avec lesquels interagir, malheureusement le rendu de mon moteur ne leur rend pas justice :') J'ai d'ailleurs du améliorer mon loader de gltf, pour qu'il prenne au moins en compte les couleurs d'un matériau...

    Les assets 3D sont une mélange d'une map et de certains objets interactifs faits dans TrenchBroom, et les autres objets sont faits dans Blender et exportés en .glb. Trenchbroom n'a pas forcément d'intérêt dans ce cas, vu que je n'ai pas vraiment besoin de collisions (mon picking est un raycast directement sur les triangles), et que c'est difficile d'avoir un résultat aussi joli que dans un vrai modeleur 3D, mais j'ai utilisé Trenchbroom dans plusieurs jeux de jam donc il est relativement bien intégré dans mon moteur, et je sais mieux l'utiliser que Blender, dont j'oublie tout entre 2 utilisations :p

  6. #6
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    Bonjour!

    Depuis hier, j'ai corrigé quelques autres petits soucis dans mon loader gltf, en plus du highlight maintenant quand on pointe un objet à récupérer ou un objet interactif, son nom s'affiche à côté du curseur.

    Mon code qui charge la map depuis le format .map permet maintenant de positionner les items et les caméras.

    Et les interactions marchent enfin un minimum: on peut gagner le jeu en glissant la clé rouge sur la porte rouge :p

    Il me reste maintenant à pouvoir passer d'une caméra à l'autre en cliquant dessus, à "sauvegarder" les caméras trouvées et permettre au joueur d'y revenir sur ses écrans, à faire un petit tuto au début du jeu. Biiscuit avance sur le niveau, qu'on espère rendre fonctionnel dans les délais :p

    J'aimerais bien pouvoir améliorer un peu la lumière avant de livrer.

    À bientôt!

  7. #7
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    Bonsoir,

    Un petit proof of concept, en espérant avoir un vrai niveau avant minuit:

    https://lhuillia.iiens.net/wejv12/WE2022.zip

    Prenez la clé rouge sur un écran, glissez-la sur la porte rouge sur un autre écran, et c'est gagné!



    Sur l'écran en haut à droite, vous pouvez cliquer sur la caméra au plafond, et voir à travers elle, puis cycler les caméras "sauvegardées" sur cet écran avec les touches flechées (en pointant avec la souris sur l'écran correspondant).

    À bientôt j'espère ^^'

  8. #8
    Rédacteur/Modérateur

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    Ça fonctionne correctement chez moi (Windows 10)

    Maintenant il ne reste plus qu'à faire un jeu complet

    Petite suggestion, si on avait possibilité de bouger les angles des caméras, ça donnerait plus de profondeur au jeu.
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  9. #9
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    On va déjà essayer de faire un niveau fonctionnel dans les temps, la profondeur attendra :p

  10. #10
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    C'est livré en retard, à la même URL:

    https://lhuillia.iiens.net/wejv12/WE2022.zip

    Au dernier moment un bug s'est déclaré avec mes lumières, que j'ai seulement contourné. Je suis assez content de notre niveau.

  11. #11
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    Je n'ai pas pu m'empêcher de cacher une version corrigée derrière le lien de la version précédente De toute façon, j'étais déjà en retard après tout ^^'

    Mon problème de lumière que j'ai eu au dernier moment n'en était pas un (enfin si, mais il disparaît dès que le niveau a des caméras). J'initialisais un uniform dans un shader que au moment où le jeu dessine les retours caméras, s'il n'y avait pas encore de caméras dans le niveau, le "vrai monde" restait noir ^^'

    On m'a signalé que la carte d'accès pouvait disparaître (en fait, elle peut être "utilisée" sur une autre porte, qui n'est pas nécessaire pour la progression), c'est corrigé.
    J'ai bougé un peu les caméras pour que leur vue ne traverse pas le plafond, et pour qu'elles semblent moins flotter sous le plafond.

    J'ai fait en sorte qu'on ne puisse plus interagir avec un objet qui est derrière un autre, mais les murs ne bloquent toujours pas les interactions.

    Pour des changements plus profonds (belle lumière, meilleur fonctionnement des entités dans le niveau, tests de collision avec le pointeur optimisés...), je ferai une archive et un lien séparé, donc cette version ne bougera plus, à moins qu'un énorme problème soit encore signalé.


  12. #12
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    J'aime bien. J'ai eu un petit bogue où le jeu pensait que je maintenant le clic et donc me ramasser l'objet dès que je le survole. Mais cela peut venir de Wine .
    Le code est t-il aléatoire ?
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  13. #13
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    Salut et merci!

    Je n'ai pas rencontré ce bug, par contre c'est vrai que si on maintient volontairement le bouton gauche de la souris puis qu'on survole un objet, ça le ramasse, c'est pas forcément intuitif, et à corriger :p

    Non, le code n'est pas aléatoire, ça n'aurait pas été compliqué à faire , surtout à tête reposée (générer un code aléatoire de 4 chiffres, bien vérifier que les boutons donnent le bon chiffre, mettre à jour le texte de la note sur le papier), mais j'avais d'autres problèmes à régler pour avoir un jeu fonctionnel, même pas dans les temps :p Ça sera peut-être dans une mise à jour.

  14. #14
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    Non, le code n'est pas aléatoire, ça n'aurait pas été compliqué à faire , surtout à tête reposée (générer un code aléatoire de 4 chiffres, bien vérifier que les boutons donnent le bon chiffre, mettre à jour le texte de la note sur le papier), mais j'avais d'autres problèmes à régler pour avoir un jeu fonctionnel, même pas dans les temps :p Ça sera peut-être dans une mise à jour.
    Je comprends parfaitement .
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