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Projets Discussion :

[WE-JV12] Notre participation sans nom (C++, OpenGL/D3D12, outils: Blender, TrenchBroom)


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [WE-JV12] Notre participation sans nom (C++, OpenGL/D3D12, outils: Blender, TrenchBroom)
    Bonjour!

    Je n'ai pas encore d'idée précise pour un jeu, pour l'instant ma seule vague idée c'est de faire passer des objets à travers les retours caméra d'une console de surveillance.

    Notre participation de l'année dernière collait déjà pas mal au thème de cette année, alors je vais essayer de ne pas trop m'en approcher :p

    Cette année, je vais essayer de documenter notre progression un peu plus régulièrement, même s'il n'y a pas d'image à chaque post.

    Une première version de la console de surveillance (qui affiche le même plan que le reste du jeu :p et même pas avec un rendu identique x) ):



    Bonne nuit et à demain!

  2. #2
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    C'est un super début ! J'imagine qu'on peut jouer avec le renderer pour afficher différents plans d'une même scène sur les caméras de surveillance. Ça a l'air très rigolo, mais aussi un peu effrayant.
    One Web to rule them all

  3. #3
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    Bonjour!

    Je n'ai pas tenu ma promesse, me précipitant à chaque fois pour essayer de résoudre mon problème suivant :p

    Pendant l'après-midi, j'ai fini par réussir à faire en sorte de pouvoir pointer des objets à travers les écrans, ci-dessous avec un highlight basique:



    J'ai d'abord essayé de "dé-projeter" les écrans et leur point d'intersection avec la souris pour que les coordonnées correspondent. Après avoir échoué, j'ai fini par seulement multiplier le point d'intersection du pointeur de la souris avec un écran par l'inverse de la matrice model de l'écran, et après ça je pouvais tester le "pointage" à l'écran de la même façon qu'en temps normal.

    On commence à avoir quelques objets avec lesquels on pourra interagir, la suite au prochain post

  4. #4
    Rédacteur/Modérateur

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    J'ai mal à la tête rien que de penser à la complexité technique de gérer des interactions sur plusieurs scènes imbriquées entre elles comme tu le fais. J'ai perdu beaucoup de temps aujourd'hui avec les maths, j'espère que tu feras pas la même erreur que moi
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  5. #5
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    C'est pas tellement plus compliqué qu'un jeu d'aventure où on pourrait prendre un objet et se déplacer dans une autre pièce pour l'utiliser (d'ailleurs j'ai décidé qu'on ne pourrait pas se déplacer, c'est plus simple à mon sens :p On fera tout à travers les caméras.), ou qu'un point'n'click où on glisserait-déposerait des jeux de notre inventaire.

    D'ailleurs... Il y a un inventaire



    (Oui, toutes les caméras pointent au même endroit pour l'instant, le niveau n'est pas encore fait :p)

    Les maths, c'était au début du projet (les projections/déprojections...), maintenant c'est juste beaucoup de travail pour que le tout fonctionne.

    Biiscuit a commencé à faire des modèles d'objets à ramasser ou avec lesquels interagir, malheureusement le rendu de mon moteur ne leur rend pas justice :') J'ai d'ailleurs du améliorer mon loader de gltf, pour qu'il prenne au moins en compte les couleurs d'un matériau...

    Les assets 3D sont une mélange d'une map et de certains objets interactifs faits dans TrenchBroom, et les autres objets sont faits dans Blender et exportés en .glb. Trenchbroom n'a pas forcément d'intérêt dans ce cas, vu que je n'ai pas vraiment besoin de collisions (mon picking est un raycast directement sur les triangles), et que c'est difficile d'avoir un résultat aussi joli que dans un vrai modeleur 3D, mais j'ai utilisé Trenchbroom dans plusieurs jeux de jam donc il est relativement bien intégré dans mon moteur, et je sais mieux l'utiliser que Blender, dont j'oublie tout entre 2 utilisations :p

  6. #6
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    Bonjour!

    Depuis hier, j'ai corrigé quelques autres petits soucis dans mon loader gltf, en plus du highlight maintenant quand on pointe un objet à récupérer ou un objet interactif, son nom s'affiche à côté du curseur.

    Mon code qui charge la map depuis le format .map permet maintenant de positionner les items et les caméras.

    Et les interactions marchent enfin un minimum: on peut gagner le jeu en glissant la clé rouge sur la porte rouge :p

    Il me reste maintenant à pouvoir passer d'une caméra à l'autre en cliquant dessus, à "sauvegarder" les caméras trouvées et permettre au joueur d'y revenir sur ses écrans, à faire un petit tuto au début du jeu. Biiscuit avance sur le niveau, qu'on espère rendre fonctionnel dans les délais :p

    J'aimerais bien pouvoir améliorer un peu la lumière avant de livrer.

    À bientôt!

  7. #7
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    Bonsoir,

    Un petit proof of concept, en espérant avoir un vrai niveau avant minuit:

    https://lhuillia.iiens.net/wejv12/WE2022.zip

    Prenez la clé rouge sur un écran, glissez-la sur la porte rouge sur un autre écran, et c'est gagné!



    Sur l'écran en haut à droite, vous pouvez cliquer sur la caméra au plafond, et voir à travers elle, puis cycler les caméras "sauvegardées" sur cet écran avec les touches flechées (en pointant avec la souris sur l'écran correspondant).

    À bientôt j'espère ^^'

  8. #8
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    Ça fonctionne correctement chez moi (Windows 10)

    Maintenant il ne reste plus qu'à faire un jeu complet

    Petite suggestion, si on avait possibilité de bouger les angles des caméras, ça donnerait plus de profondeur au jeu.
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  9. #9
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    On va déjà essayer de faire un niveau fonctionnel dans les temps, la profondeur attendra :p

  10. #10
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    C'est livré en retard, à la même URL:

    https://lhuillia.iiens.net/wejv12/WE2022.zip

    Au dernier moment un bug s'est déclaré avec mes lumières, que j'ai seulement contourné. Je suis assez content de notre niveau.

  11. #11
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    Je n'ai pas pu m'empêcher de cacher une version corrigée derrière le lien de la version précédente De toute façon, j'étais déjà en retard après tout ^^'

    Mon problème de lumière que j'ai eu au dernier moment n'en était pas un (enfin si, mais il disparaît dès que le niveau a des caméras). J'initialisais un uniform dans un shader que au moment où le jeu dessine les retours caméras, s'il n'y avait pas encore de caméras dans le niveau, le "vrai monde" restait noir ^^'

    On m'a signalé que la carte d'accès pouvait disparaître (en fait, elle peut être "utilisée" sur une autre porte, qui n'est pas nécessaire pour la progression), c'est corrigé.
    J'ai bougé un peu les caméras pour que leur vue ne traverse pas le plafond, et pour qu'elles semblent moins flotter sous le plafond.

    J'ai fait en sorte qu'on ne puisse plus interagir avec un objet qui est derrière un autre, mais les murs ne bloquent toujours pas les interactions.

    Pour des changements plus profonds (belle lumière, meilleur fonctionnement des entités dans le niveau, tests de collision avec le pointeur optimisés...), je ferai une archive et un lien séparé, donc cette version ne bougera plus, à moins qu'un énorme problème soit encore signalé.


  12. #12
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    J'aime bien. J'ai eu un petit bogue où le jeu pensait que je maintenant le clic et donc me ramasser l'objet dès que je le survole. Mais cela peut venir de Wine .
    Le code est t-il aléatoire ?
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  13. #13
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    Salut et merci!

    Je n'ai pas rencontré ce bug, par contre c'est vrai que si on maintient volontairement le bouton gauche de la souris puis qu'on survole un objet, ça le ramasse, c'est pas forcément intuitif, et à corriger :p

    Non, le code n'est pas aléatoire, ça n'aurait pas été compliqué à faire , surtout à tête reposée (générer un code aléatoire de 4 chiffres, bien vérifier que les boutons donnent le bon chiffre, mettre à jour le texte de la note sur le papier), mais j'avais d'autres problèmes à régler pour avoir un jeu fonctionnel, même pas dans les temps :p Ça sera peut-être dans une mise à jour.

  14. #14
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    Non, le code n'est pas aléatoire, ça n'aurait pas été compliqué à faire , surtout à tête reposée (générer un code aléatoire de 4 chiffres, bien vérifier que les boutons donnent le bon chiffre, mettre à jour le texte de la note sur le papier), mais j'avais d'autres problèmes à régler pour avoir un jeu fonctionnel, même pas dans les temps :p Ça sera peut-être dans une mise à jour.
    Je comprends parfaitement .
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  15. #15
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    Bonjour,

    J'ai essayé de résumer comment s'était déroulé notre week-end, avec quelques illustrations, pendant que c'était encore un peu frais dans ma tête, en espérant que le récit soit compréhensible ^^'

    https://lhuillia.iiens.net/projects/we2022/

    À la prochaine!

  16. #16
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    Bonjour,

    Comme décrit dans le post ci-dessous, la chose qui m'a fait galérer alors que ça n'aurait pas du pendant cette jam, c'est de réussir à charger des modèles correctement, c'est pourquoi j'ai commencé à créer un viewer pour vérifier que les modèles sont corrects une fois chargés, et à supporter un maximum de features du glTF.

    J'en arrive à un point où je suis assez proche du rendu du viewer de référence ( https://github.khronos.org/glTF-Sample-Viewer-Release/ )!



    Les différences de rendu sont dues au fait que j'utilise une lumière directionnelle qui part de la caméra, alors que le viewer de référence utilise plusieurs point light. Ils semblent aussi avoir un bug qui fait que la texture d'occlusion est ignorée dans ce mode de lumière (il est en mode IBL par défaut, ce que je ne supporte pas).

    Je supporte déjà le cœur du format, je ne supporterai sans doute pas toutes les extensions, je veux au moins supporter tous les types d'animations correctement.

    J'espère que ça me sera utile dans mes prochains projets (ou même pour améliorer tous ceux que j'ai entamés ^^') et que je ne galèrerai plus à cause de ça en plein milieu d'une jam ^^'

    À bientôt!

  17. #17
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    Bonjour!

    Je profite de ce thread de jam pour vous annoncer que, après environ 10 ans à participer aux jams de développez.com, et étant incapable de laisser ces jeux de côté après la jam et les ayant améliorés continuellement depuis, je me suis rendu compte que je commençais à avoir un joli petit catalogue de jeux bien polish.

    C'est pourquoi avec Biiscuit, qui a fait les visuels de pas mal de ces jeux, nous sortons aujourd'hui Plisitol Jam Collection!

    https://plisitol.itch.io/jam-collection


    Tous les jeux que j'ai démarrés sur ce forum y sont présents, même les plus vieux qui étaient encore en Java!
    Ils sont bundlés avec un joli petit launcher qui permet de les lancer, et qui fournit une description et un petit historique de chaque jeu.
    À chaque fois, je fournis à la fois la dernière version de chaque jeu, qui profite des derniers raffinements de mon moteur et d'autres améliorations, et aussi la version "jam" du jeu, pour témoigner de l'évolution qui a eu lieu, pour la préservation, et pour rappeler tout ce qu'on peut faire juste en un week-end ^^

    Les jeux de jams et les versions post-jam que j'ai déjà postées sont toujours trouvables en ligne, naturellement. Les avoir dans une collection payante (jespère à un prix assez petit ) m'oblige à appliquer les améliorations de mon moteur à tous les jeux qui l'utilisent (ce qui n'était pas le cas quand je sortais des updates de mes jeux avant, seul le "jeu du moment" en profitait). On sort cette compilation principalement pour se faire une expérience de "vraie" release, expérimenter le marketing (être vu et se créer une communauté n'est vraiment pas facile ), alors si on peut être soutenu par ceux qui aiment nos jeux et qui veulent bien, on sera très contents

    Des mises à jour sont déjà prévues pour ajouter des futurs jeux, en espérant qu'il y ait de nouveaux week-end de développement de jeux ici! Sinon, on ne manque pas d'idées de jeux qu'on voudrait explorer!
    Et aussi pour continuer à améliorer les jeux présents! Certains jeux auraient besoin de permettre de personnaliser les contrôles, d'autres, de meilleurs tutoriels...

    D'ailleurs, pour rester dans le sujet du topic, je suis en train d'améliorer le jeu qui lui a donné naissance pour l'ajouter aussi à cette collection, j'ai commencé par ajouter le support de lightmaps, pour un résultat beaucoup plus beau que les lumières primitives que j'avais à l'origine:



    Je vais continuer en écoutant les retours qu'on m'avait fait à l'époque: avoir des caméras qui tournent pour donner plus de vie, randomiser le code à entrer sur le digicode, rendre plus évident le fait qu'on est devant une console de surveillance, et en plus, si possible ajouter des interactions, ajouter des contrôles sur les écrans pour tourner les caméras et faire un meilleur tutoriel.

  18. #18
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    Bonjour,

    Je me suis enfin décidé à afficher le highlight que je voulais sur les objets!



    Précédemment, quand on survolait un objet avec la souris, on remplaçait l'éclairage (basique) de l'objet par directement la couleur de sa texture. Je n'ai pas réussi à faire ce nouveau highlight dans les délais du week-end.
    Maintenant, je dessine la forme d'un objet survolé dans un framebuffer séparé (pendant la même passe où je le dessine dans la scène), je détecte ses contours, puis je blurre ses contours, en faisant attention à ce que le blur ne déborde pas sur l'objet lui-même.

    Ça demanderait sûrement du tweaking pour mieux rendre, mais ça ressemble déjà à ce qu'on voit dans beaucoup de jeux "modernes" (depuis 10 ans...)
    J'aimerais aussi essayer d'autres façons de highlighter un objet, qui seraient un peu plus dans le thème d'un écran de surveillance.

    À bientôt pour d'autres améliorations!

  19. #19
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    Je trouve le résultat du highlight réussi.
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  20. #20
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    Bonjour!

    J'ai ajouté quelques raffinements qui commencent à faire ressembler ce jeu à quelque chose de vivant!
    Il y a un effet de static/neige quand on change de caméra, des logs qui apparaîssent sur un écran quand on fait certaines actions, et quelque chose qu'on m'avait déjà demandé à l'époque: certaines caméra font en boucle un mouvement pré-programmé!


    L'effet de neige quand on change de caméra, les logs qui apparaîssent dans le coin en haut à gauche d'un écran, certaines caméras qui bougent de gauche à droite.

    Le mouvement de caméra était un peu plus compliqué à rendre convaincant que je pensais: je voulais pouvoir placer des "cibles" vers lesquelles les caméras regardent, et les caméras passent d'une cible à l'autre de façon interpolée.
    (Cliquez sur les images pour les voir en plus grand)


    Les boîtes turquoises sont les caméras, les bleues les cibles; la caméra est liée à la 1ère cible, qui est liée à la suivante, etc. Si une cible n'est reliée à rien, le mouvement reboucle sur la 1ère cible.


    Lors de ma 1ère tentative, je calculais un quaternion qui représentait la rotation entre 2 cibles, et j'interpolais simplement l'angle en fonction d'où en était le mouvement, mais l'axe du mouvement (qui dépendait de la position de la caméra relativement aux cibles) ne semblait pas naturel en mouvement, et ne ressemblait pas à ce qu'on voit d'habitude quand on s'imagine une caméra de surveillance qui tourne.

    J'ai donc décomposé la rotation en une rotation verticale et une rotation horizontale, pour que le mouvement ressemble à cette nouvelle courbe, qui correspond plus à ce à quoi on s'attend.

    À vrai dire, actuellement les cibles sont placées de façon à ce que les caméras n'aient qu'un mouvement horizontal, donc j'aurais pu me simplifier l'affaire en ne faisant qu'une rotation de gauche à droite, mais je voulais avoir plus de liberté (il y a notamment une caméra dans un couloir, qui est inaccessible maintenant x) mais qui, si elle pouvait tourner, aurait plus de sens de tourner verticalement).

    Maintenant, il me reste à répondre à l'autre feature qui m'avait été demandée (randomiser le code à entrer dans le digicode), ensuite ce sera principalement du polish (ajouter des sons, un menu d'options, peut-être quelques effets supplémentaire) et le jeu sera prêt à ressortir

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