IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

PhysX et APEX Discussion :

La version 5 de PhysX, le moteur physique de Nvidia, est maintenant disponible en open source


Sujet :

PhysX et APEX

  1. #1
    Chroniqueur Actualités

    Homme Profil pro
    Dirigeant
    Inscrit en
    juin 2016
    Messages
    2 722
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Bénin

    Informations professionnelles :
    Activité : Dirigeant
    Secteur : Aéronautique - Marine - Espace - Armement

    Informations forums :
    Inscription : juin 2016
    Messages : 2 722
    Points : 58 855
    Points
    58 855
    Par défaut La version 5 de PhysX, le moteur physique de Nvidia, est maintenant disponible en open source
    La version 5 de PhysX, le moteur physique de Nvidia, est maintenant disponible en open source
    le dépôt GitHub du projet comprend également le code source de Flow 2.0

    Nvidia a publié cette semaine en libre accès le SDK PhysX 5.1, la dernière version de sa solution de simulation physique multiplateforme évolutive. Le dépôt GitHub du projet comprend également le code source de Flow 2.0, la bibliothèque de simulation de fluides gazeux en temps réel de Nvidia, et celui de Blast, la bibliothèque de simulation de destruction, devrait être ajouté prochainement. Nvidia a annoncé que cette initiative vise à aider à étendre les workflows et les applications de simulation dans les industries mondiales. PhysX 5.1 est disponible sous une licence BSD. Vous pouvez trouver cette mise à jour sur le dépôt GitHub de Nvidia-Omniverse/PhysX.

    Il y a un peu plus de dix ans, Nvidia a racheté Ageia, la société à l'origine de PhysX, et s'efforçait à l'époque de promouvoir les cartes accélératrices de physique pour les jeux. Depuis l'acquisition par Nvidia, PhysX s'est concentré sur l'accélération GPU et pour le SDK autrefois propriétaire, il y a plus d'une demi-décennie, Nvidia a commencé à le mettre en open source en ce qui concerne le SDK et les chemins CPU. En 2019, l'entreprise a mis en open source le SDK PhysX 4.1 et a commencé à travailler sur un dépôt de code open source pour PhysX 5. Toutefois, l'on n'a plus rien entendu à ce sujet au cours des deux dernières années.

    Mardi, Nvidia a subitement annoncé la version open source du SDK Nvidia PhysX 5.1. Selon la société, au fils des ans, PhysX est devenu le principal moteur physique et un pilier technologique fondamental de Nvidia Omniverse. Il serait un puissant moteur de simulation actuellement utilisé par les leaders du secteur pour la robotique, l'apprentissage par renforcement profond, la conduite autonome, l'automatisation des usines et les effets visuels. Pour les applications robotiques de la prochaine génération, il permettrait des simulations haute fidélité à des vitesses en temps réel, nécessaires pour simuler et tester des machines autonomes.



    « Avoir un outil puissant et open source pour la physique comme la nouvelle bibliothèque PhysX 5 de Nvidia est une partie essentielle du réalisme apporté par le moteur Open 3D. Alors que les cas d'utilisation de PhysX s'étendent à d'autres domaines 3D importants comme la simulation et les jumeaux numériques, nous sommes ravis de voir Nvidia travailler avec l'open source, permettant à chacun d'exploiter l'innovation et la collaboration que ces communautés peuvent apporter », a déclaré Royal O'Brien, directeur exécutif de la Fondation Open 3D et directeur général des médias numériques et des jeux à la Fondation Linux.

    Nouveautés de la version open source de PhysX 5

    PhysX 5 SDK prend en charge les capacités de Nvidia Flex, ce qui permet de mettre en place diverses nouvelles fonctionnalités. Ces fonctionnalités comprennent la dynamique des corps mous basée sur un modèle d'éléments finis ainsi que des objets liquides, en tissu et gonflables utilisant une dynamique basée sur la position, optimisée pour fonctionner sur les GPU. Une fonction de collision par champ de distance signé sur GPU a également été ajoutée, ce qui permet à l'utilisateur d'effectuer une détection de collision en utilisant une version voxélisée du maillage source, éliminant ainsi la nécessité de créer une décomposition convexe.

    En termes de nouvelles fonctionnalités CPU, les utilisateurs de PhysX 5 peuvent désormais définir des géométries personnalisées, ce qui signifie que les formes cylindriques ou les mondes basés sur des blocs implicites peuvent désormais être pris en charge. Les performances de calcul parallèle du CPU et du GPU pour les grandes simulations ont été considérablement améliorées. Les bibliothèques Nvidia Flow et Nvidia Blast, bien que techniquement non dépendantes de PhysX, font désormais partie de la famille de produits PhysX et font l'objet d'une licence commune.



    Flow est désormais regroupée avec le SDK PhysX dans le même dépôt GitHub et Blast sera également ajoutée prochainement. L'évolution du rôle de PhysX apporte également quelques changements techniques fondamentaux. Autrefois un moteur physique de jeu avec des ports optimisés disponibles pour une large gamme de consoles de jeux vidéo, PhysX est maintenant un moteur de simulation physique haute fidélité accéléré par le GPU, utilisé en robotique, en apprentissage par renforcement profond, en conduite autonome, en automatisation d'usine et en effets visuels, pour n'en citer que quelques-uns.

    « En conséquence, les ports pour consoles de jeux vidéo ne sont plus disponibles auprès de Nvidia, bien que, grâce à notre licence permissive, la communauté soit désormais en mesure de créer et de maintenir des ports pour ces plateformes », a déclaré Nvidia. Dans le cadre de la mise à jour, certains des outils et utilitaires tels que les exportateurs d'outils de création de contenu numérique, les télémétries et diagnostics de débogage, les démos et les échantillons ont maintenant été fusionnés dans la plateforme Omniverse. Les démos avancées ne sont plus fournies avec le SDK.

    L'avenir de PhysX

    Selon Nvidia, la publication de PhysX 5.1 en open source est une première étape dans le processus d'ouverture d'un nombre croissant de codes sources d'Omniverse. L'entreprise explique qu'en parcourant la source, vous pourriez tomber sur des fichiers qui existent depuis 2001 et qui peuvent encore être utilisés aujourd'hui. « PhysX est essentiel pour rendre les mondes des jeux vidéo plus réalistes et crédibles, sans parler du plaisir. Nous sommes ravis de voir que NVIDIA passe à l'open source avec la dernière version », a déclaré Mika Vehkala, directeur de la technologie chez Remedy.

    Dans un avenir proche, surveillez la publication du code source montrant comment construire une version modifiée par l'utilisateur de ce SDK PhysX dans une extension Omniverse personnalisée. Nvidia prévoit également d'avoir une implémentation de référence complète d'un analyseur et d'une pile de simulation PhysX USD disponible avec la source complète. Vous pouvez accéder au code source ouvert en visitant le dépôt GitHub de Nvidia-Omniverse/PhysX, qui comprend également la bibliothèque NVIDIA Flow. Regardez les derniers tutoriels sur PhysX sur Nvidia On-Demand.

    Si certains se réjouissent de la publication de PhysX 5.1 en open source, d'autres estiment que cela arrive peut-être un peu trop tard. Selon ces derniers, de moins en moins de jeux ont une physique impressionnante de nos jours. « Les concepteurs ont compris qu'il est difficile de créer un jeu basé sur la physique qui soit amusant et intéressant et qui ne casse pas le jeu de diverses manières. Les jeux basés sur la physique sont alors presque un genre à part entière donc la plupart des jeux n'essaient pas de faire de la physique complexe un élément central du gameplay, ils s'en servent juste comme d'une vitrine », peut-on lire dans les commentaires.

    En outre, la physique réaliste serait également très difficile à mettre en œuvre pour les jeux multijoueurs. Selon les critiques, plus la simulation est détaillée, plus il y a de données à synchroniser, ce qui complique la tâche des développeurs. Ainsi, bien que PhysX 5.1 soit désormais disponible en open source, certains commentaires affirment qu'il est possible qu'il n'attire plus grand monde aujourd'hui.

    Sources : Nvidia (1, 2), Dépôt GitHub de Nvidia PhysX

    Et vous ?

    Que pensez-vous de la publication de Nvidia PhysX 5 en open source ?
    Selon vous, en quoi cela pourrait-il être utile pour les développeurs de jeux vidéo ?

    Voir aussi

    La version 4.0 de PhysX de NVIDIA est disponible en open source, avec de nouvelles méthodes de filtrage pour la cinématique et la statique

    PhysX, le moteur physique de NVIDIA devient libre, PhysX 4 se focalisera sur la précision de la simulation

    Les GeForce Volta de NVIDIA pourraient supporter la technologie RTX, la norme HDMI 2.1, la VRAM GDDR6 et un nouvel algorithme de Boost

    Nvidia publie un CA trimestriel inférieur aux attentes des analystes, l'entreprise est touchée par la baisse de la demande pour les cryptomonnaies
    Contribuez au club : corrections, suggestions, critiques, ... Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #2
    Expert confirmé

    Profil pro
    Inscrit en
    février 2006
    Messages
    2 358
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : février 2006
    Messages : 2 358
    Points : 4 656
    Points
    4 656
    Par défaut
    Citation Envoyé par Bill Fassinou Voir le message
    Que pensez-vous de la publication de Nvidia PhysX 5 en open source ?
    Selon vous, en quoi cela pourrait-il être utile pour les développeurs de jeux vidéo ?
    pour moi, c'est pas tant que ça soit open source qui est intéressant, mais que ça soit dispo tout court pour tester ;

    j'ai beaucoup pratiqué un moteur concurrent, que je vais appeler Ravage (pour la "blague") dont le proprio a maintenant décidé que ça ne serait plus dispo pour le dilettante que je suis.
    ça casse bien les pieds, avant je pouvais m'amener en entretien avec direct un book de démos utilisant Ravage pour montrer que je pratique l'outil dont ils se servent ...
    ... maintenant, j'ai l'impression que si tu ne sors pas d'un studio qui se servait de ce Ravage, tu es marron pour pouvoir prétendre connaître ce moteur, et c'est pas faute d'avoir eut des contacts chez l'éditeur, ils ont répondu à pas mal de chose, sauf aux questions sur une possible accessibilité en dehors des studios.

  3. #3
    Membre extrêmement actif
    Avatar de Madmac
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    juin 2004
    Messages
    1 493
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Canada

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels
    Secteur : Alimentation

    Informations forums :
    Inscription : juin 2004
    Messages : 1 493
    Points : 1 294
    Points
    1 294
    Billets dans le blog
    7
    Par défaut
    Trop peu, trop tard.

    Les jeux videos sur Linux deviennent une véritable possibilité. Mais comme ils sont trop idiots pour s'en rendre compte maintenant, je vais mettre mon argent dans les poches de la compagnie qui s'en soucie (AMD). Le manque de collaboration avec Linus continue à complexifier les installations.

  4. #4
    Expert confirmé Avatar de Zefling
    Homme Profil pro
    Développeur Web
    Inscrit en
    avril 2007
    Messages
    1 146
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Puy de Dôme (Auvergne)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur Web
    Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

    Informations forums :
    Inscription : avril 2007
    Messages : 1 146
    Points : 4 492
    Points
    4 492
    Par défaut
    Citation Envoyé par Madmac Voir le message
    Trop peu, trop tard.

    Les jeux videos sur Linux deviennent une véritable possibilité. Mais comme ils sont trop idiots pour s'en rendre compte maintenant, je vais mettre mon argent dans les poches de la compagnie qui s'en soucie (AMD). Le manque de collaboration avec Linus continue à complexifier les installations.
    J'avoue que j'avais pris une 2070 super, et sous Linux je commence sérieusement à le regretter... C'est vraiment pas stable. J'ai des plantages graphiques réguliers. Heureusement que je peux rebooter l'interface graphique sans la machine, mais c'est un peu inacceptable vu le prix du matos. Ma prochaine carte ça sera du AMD. Visiblement y'a pas tout ces problèmes.

  5. #5
    Membre extrêmement actif
    Avatar de Madmac
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    juin 2004
    Messages
    1 493
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Canada

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels
    Secteur : Alimentation

    Informations forums :
    Inscription : juin 2004
    Messages : 1 493
    Points : 1 294
    Points
    1 294
    Billets dans le blog
    7
    Par défaut
    Citation Envoyé par Zefling Voir le message
    J'avoue que j'avais pris une 2070 super, et sous Linux je commence sérieusement à le regretter... C'est vraiment pas stable.
    J'ai une 1060. Logiquement cela ne devrait pas poser aucun problème. Le pilote Nouveau n'est pas performant. C'est préférable d'installer le pilote propriétaire de Nvidia. Mais ce ne sont pas toute les distros qui permettent de le faire facilement. C'est la raison pour laquelle je préfère Mint.

Discussions similaires

  1. Réponses: 1
    Dernier message: 08/12/2016, 12h10
  2. Swift est maintenant open source
    Par Michael Guilloux dans le forum Swift
    Réponses: 1
    Dernier message: 08/12/2015, 14h36
  3. Réponses: 0
    Dernier message: 09/04/2015, 12h12
  4. “Symbian n'est plus open-source”, déclare Nokia
    Par Hinault Romaric dans le forum Mobiles
    Réponses: 16
    Dernier message: 12/04/2011, 20h01
  5. [Débutant]Dev-C++ est il open source
    Par Spont dans le forum Dev-C++
    Réponses: 0
    Dernier message: 22/11/2007, 17h32

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo