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    Par défaut Le nouveau casque de Meta va disposer de plus d'infos que jamais sur vos interactions avec la pub ciblée
    Le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, lance le casque Meta Quest Pro VR qui coûtera 1 500 $.
    Le dispositif s'accompagne de fonctionnalités pour la réalité mixte, mais sa batterie dure moins longtemps

    Le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a déclaré que le nouveau casque de réalité virtuelle de son entreprise, surnommé le Meta Quest Pro, coûtera 1 500 $ et commencera à être livré le 25 octobre. Zuckerberg a présenté l'appareil lors de la conférence Connect, destinée aux développeurs de réalité virtuelle et augmentée.

    Le nouveau casque coûte 1 100 $ de plus que le casque Quest 2 et contient de nouvelles technologies comme une puce informatique mobile Snapdragon avancée, développée avec Qualcomm, qui aide l’appareil à produire des graphiques plus avancés. Le Quest Pro dispose également de contrôleurs tactiles améliorés qui contiennent des capteurs intégrés, permettant un meilleur suivi des mains, et de nouveaux objectifs pour des expériences de lecture améliorées.

    Le nouveau casque contient des fonctionnalités de réalité mixte qui peuvent mélanger des éléments du monde virtuel avec le monde physique. Zuckerberg a présenté cela comme une caractéristique importante dans la création du métavers, qui fait référence aux mondes numériques auxquels les gens peuvent accéder avec des casques VR et AR.


    Meta a enfin annoncé le Meta Quest Pro : un casque de réalité virtuelle à 1 499 $ dont il fait le teasing depuis un an. Le Quest Pro est une nouvelle branche de la gamme de casques Quest VR, avec un nouveau processeur et un nouvel écran, un corps et des contrôleurs considérablement repensés, des caméras orientées vers l'intérieur pour le suivi des yeux et du visage et un flux vidéo couleur pour les applications de réalité mixte. Les précommandes sont ouvertes dans 22 pays et les appareils seront livrés le 25 octobre.

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    Le Quest Pro accompagnera le Quest 2 à 399 $, que Meta continuera également à vendre. Mais là où la base d'utilisateurs de Quest 2 privilégie le fitness, les jeux et autres divertissements, le Quest Pro s'adresse aux entreprises et aux professionnels qui peuvent se permettre son prix plus élevé.

    Le Quest Pro est en fait un Quest 2 fortement repensé avec des fonctionnalités supplémentaires. Son corps utilise une pile de lentilles plus fines, ce qui, selon Meta, réduit sa profondeur de 40% par rapport au Quest 2. Il s'adapte à votre tête avec un anneau en plastique rembourré (semblable à la sangle Elite en option du Quest 2) au lieu de sangles en tissu, et sa batterie a été déplacée à l'arrière du casque, le rééquilibrant. Cela aide à compenser le poids de 722 grammes, qui est un peu plus lourd que les 503 grammes de la Quest 2, bien que la différence devienne moins dramatique avec la sangle Elite séparée de 173 grammes.

    Par défaut, le système de lentilles plus minces du Quest Pro signifie que vous aurez plus de vision périphérique et d'espace sous votre casque. Les masques faciaux en option peuvent bloquer ces ouvertures, vous offrant une expérience plus proche du Quest précédent.


    Deux nouvelles fonctionnalités

    Meta vante deux nouvelles fonctionnalités majeures que vous ne trouverez pas sur ses anciens casques. La première est un ensemble de caméras orientées vers l'intérieur qui suivent vos yeux et votre visage. Celles-ci ont plusieurs utilisations, en plus de tout ce que les développeurs extérieurs à Meta pourraient en faire. Elles sont censées laisser le Quest Pro détecter s'il est correctement ajusté et activer le rendu fovéal, ce qui réduit les exigences de traitement en ne rendant que les détails fins là où vos yeux sont pointés. Elles alimentent également les expressions faciales des avatars de Meta, qui pourront sourire, faire un clin d'œil et lever un sourcil lorsque vous le ferez.

    La deuxième fonctionnalité est la vidéo relais en couleur (une étape intermédiaire entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée holographique). Le Quest Pro utilise des caméras haute résolution orientées vers l'extérieur pour capturer des images du monde et les restituer à l'intérieur du casque, qui peut ensuite placer des objets virtuels dans la pièce avec vous. Cela signifie que vous pouvez faire quelque chose comme épingler une image virtuelle sur votre vrai mur ou (puisqu'il s'agit d'un casque orienté entreprise) utiliser un ensemble d'écrans virtuels tout en continuant à voir le monde qui vous entoure.

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    Adieu les piles, bonjour les batteries rechargeables pour les contrôleurs

    Le Quest Pro utilise le Snapdragon XR2 Plus récemment annoncé par Qualcomm, qui, selon Meta, fournit 50% de puissance en plus que le XR2 du Quest 2, et il dispose de 12 Go de mémoire au lieu de 6 Go. Il est livré avec 256 Go de stockage ; contrairement au Quest 2, il n'y a pas d'option pour un modèle 128 Go moins cher. Il utilise deux panneaux LCD qui vous donnent 1800 x 1920 pixels par œil. C'est à peu près la même chose que le Quest 2 sur papier, mais Meta promet que la conception du panneau offrira aux utilisateurs 75% de contraste en plus et 10% de pixels en plus par degré de vision, entre autres avantages.

    Les contrôleurs Quest Pro ont également été mis à niveau, ils sont donc « essentiellement leurs propres ordinateurs », a déclaré Meta, chacun arborant son propre processeur mobile Snapdragon 662. Ces contrôleurs (qui ont maintenant des batteries rechargeables) peuvent désormais se suivre avec trois caméras intégrées, éliminant ainsi le besoin de caméras externes ou de casque ou des types d'anneaux de suivi sur les anciens contrôleurs Rift et Quest. Cela permet une liberté de mouvement à 360 degrés pour vos mains en VR. La nouvelle « haptique TruTouch » permet également un retour de force plus réaliste, a déclaré Meta, tandis qu'un stylet à clipser en option vous permet de dessiner avec précision et virtuellement sur des objets du monde réel. Meta a remplacé les piles AA des contrôleurs par des piles intégrées qui se chargent sur une station d'accueil avec le casque.

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    Déjà un bémol : la durée de la batterie

    Le Quest Pro est globalement une mise à niveau de Quest 2, mais il subit un déclassement majeur : une batterie qui dure une à deux heures au lieu des deux à trois qu'offre Quest 2. Les contrôleurs rechargeables sont censés durer un peu plus longtemps que le casque, mais vous n'obtiendrez pas les semaines d'utilisation que vous pourriez tirer des piles AA du Quest 2.

    Malgré toutes les modifications, la disposition des boutons reste la même, de sorte que les contrôleurs (et l'ensemble du système de casque Quest Pro) sont compatibles avec les jeux et applications Quest 2 existants. Vous pouvez même obtenir un ensemble de nouveaux contrôleurs à utiliser avec un Quest 2, bien qu'à 299 $, ils coûtent presque autant que le Quest 2 lui-même. Le Quest 2 et le Quest Pro partageront un magasin de jeux et d'applications, bien que certaines applications soient exclusives au Quest Pro.

    Quest Pro est « le premier de notre nouvelle gamme de casques avancés » et « un appareil haut de gamme conçu pour le travail et pour les personnes qui veulent la meilleure expérience que nous puissions avoir en réalité virtuelle aujourd'hui », a déclaré Zuckerberg lors de l'événement. L'idée est d'introduire dès maintenant ce type de technologie dans le haut de gamme du marché pour « l'intégrer à nos appareils grand public dans les années à venir ».

    Le PDG de Microsoft, Satya Nadella, est également apparu lors de l'événement en ligne et a discuté d'un partenariat avec Meta destiné à apporter certaines des applications de collaboration professionnelle de son entreprise aux appareils Quest VR. Certaines applications Microsoft auxquelles les gens pourront accéder avec un appareil Quest incluent l'application de chat de l'équipe, la suite de logiciels de travail Microsoft 365 et le service de jeu sur le cloud Xbox de l'entreprise.

    « Vous pourrez jouer à des jeux 2D avec votre manette Xbox projetée sur un écran géant sur Quest », a déclaré Nadella. « Ce n'est que le début, mais nous sommes ravis de ce qui va arriver ».

    Le Quest Pro sera disponible en ligne via le Meta Store. Il sera également vendu par l'intermédiaire de partenaires de vente au détail dans quatre pays : Best Buy et Amazon aux États-Unis ; Amazon, Argos et Currys au Royaume-Uni ; Best Buy et Amazon au Canada; et Amazon, Fnac et Boulanger en France.

    Source : Meta

    Et vous ?

    Disposez-vous d'un casque virtuel ? Si oui, lequel ? Sinon, l'avez-vous envisagé ?
    Que pensez-vous du Quest Pro ? L'ajout de ces fonctionnalités vous semble-t-il justifier ce prix ?
    De manière plus générale, les casques AR, VR ou mixtes sont-ils, selon vous, adaptés à une utilisation en entreprise ?
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  2. #2
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    Cela ne va pas changer la donne!

    Globalement, les casques VR ne sont pas une réussite commerciale...

    Trop cher, pas de réelles applications qui les utilisent pleinement... Résultat: Un objet de plus au musée des objets technologiques oubliés ou à oublier...

    il y a une place juste à côté des Google Glass, des e-beacons, des téléviseurs à écran courbe, etc, etc, etc...

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    Par défaut Le nouveau casque de Meta va disposer de plus d'infos que jamais sur vos interactions avec la pub ciblée
    Le nouveau casque de Meta va disposer de plus d'informations que jamais sur vos interactions avec la publicité ciblée,
    grâce au suivi de vos yeux et de votre visage

    Cette semaine, Meta a dévoilé le Meta Quest Pro, un nouveau casque de réalité virtuelle. Le dispositif inaugure une mise à niveau côté matériel mis à niveau, des fonctionnalités avancées et des caméras qui pointent vers l'intérieur pour suivre vos yeux et votre visage.

    Pour célébrer le casque à 1 500 $, Meta a apporté de nouveaux ajouts amusants à sa politique de confidentialité, dont un intitulé « Avis de confidentialité relatif au suivi des yeux ». La société affirme qu'elle utilisera des données de suivi oculaire pour « aider Meta à personnaliser vos expériences et à améliorer Meta Quest ». La politique ne dit pas littéralement que l'entreprise utilisera les données pour le marketing, mais « personnaliser votre expérience » est un discours typique de politique de confidentialité pour les publicités ciblées. Et si vous aviez des doutes, les dirigeants de Meta ont été explicites à ce sujet.


    Meta a enfin annoncé le Meta Quest Pro : un casque de réalité virtuelle à 1 499 $ dont il fait le teasing depuis un an. Le Quest Pro est une nouvelle branche de la gamme de casques Quest VR, avec un nouveau processeur et un nouvel écran, un corps et des contrôleurs considérablement repensés, des caméras orientées vers l'intérieur pour le suivi des yeux et du visage et un flux vidéo couleur pour les applications de réalité mixte. Les précommandes sont ouvertes dans 22 pays et les appareils seront livrés le 25 octobre.

    Le Quest Pro accompagnera le Quest 2 à 399 $, que Meta continuera également à vendre. Mais là où la base d'utilisateurs de Quest 2 privilégie le fitness, les jeux et autres divertissements, le Quest Pro s'adresse aux entreprises et aux professionnels qui peuvent se permettre son prix plus élevé.

    Le Quest Pro est en fait un Quest 2 fortement repensé avec des fonctionnalités supplémentaires. Son corps utilise une pile de lentilles plus fines, ce qui, selon Meta, réduit sa profondeur de 40% par rapport au Quest 2. Il s'adapte à votre tête avec un anneau en plastique rembourré (semblable à la sangle Elite en option du Quest 2) au lieu de sangles en tissu, et sa batterie a été déplacée à l'arrière du casque, le rééquilibrant. Cela aide à compenser le poids de 722 grammes, qui est un peu plus lourd que les 503 grammes de la Quest 2, bien que la différence devienne moins dramatique avec la sangle Elite séparée de 173 grammes.

    Par défaut, le système de lentilles plus minces du Quest Pro signifie que vous aurez plus de vision périphérique et d'espace sous votre casque. Les masques faciaux en option peuvent bloquer ces ouvertures, vous offrant une expérience plus proche du Quest précédent.

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    Meta vante deux nouvelles fonctionnalités majeures que vous ne trouverez pas sur ses anciens casques. La première est un ensemble de caméras orientées vers l'intérieur qui suivent vos yeux et votre visage. Celles-ci ont plusieurs utilisations, en plus de tout ce que les développeurs extérieurs à Meta pourraient en faire. Elles sont censées laisser le Quest Pro détecter s'il est correctement ajusté et activer le rendu fovéal, ce qui réduit les exigences de traitement en ne rendant que les détails fins là où vos yeux sont pointés. Elles alimentent également les expressions faciales des avatars de Meta, qui pourront sourire, faire un clin d'œil et lever un sourcil lorsque vous le ferez.

    La deuxième fonctionnalité est la vidéo relais en couleur (une étape intermédiaire entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée holographique). Le Quest Pro utilise des caméras haute résolution orientées vers l'extérieur pour capturer des images du monde et les restituer à l'intérieur du casque, qui peut ensuite placer des objets virtuels dans la pièce avec vous. Cela signifie que vous pouvez faire quelque chose comme épingler une image virtuelle sur votre vrai mur ou (puisqu'il s'agit d'un casque orienté entreprise) utiliser un ensemble d'écrans virtuels tout en continuant à voir le monde qui vous entoure.


    Meta va disposer de plus d'informations que jamais sur les interactions avec la publicité ciblée, selon un chercheur

    Meta explique que le suivi des yeux est une fonctionnalité de votre casque Meta Quest Pro qui utilise des caméras pour estimer la direction de votre regard :

    « Cette fonctionnalité vise à rendre les mouvements de regard et les expressions faciales de votre avatar plus naturels lors de vos interactions virtuelles avec d’autres utilisateurs et utilisatrices. Elle permet aussi d’améliorer la qualité de l’image dans la zone que vous regardez en VR. Le suivi des yeux peut également servir de mode de saisie (comme le suivi des mains), c’est-à-dire qu’il vous permet d’interagir avec du contenu visuel en fonction de l’endroit où vous posez votre regard. Le suivi des yeux n’est pas utilisé pour vous identifier. Vous pouvez activer ou désactiver le suivi des yeux dans les paramètres et gérer les applications autorisées à l’utiliser sur votre casque Meta Quest Pro ».

    Dans un avis de confidentialité relatif au suivi des yeux, à la section des données qui sont recueillies, Meta explique : « Nous collectons et conservons certaines données concernant vos interactions avec le suivi des yeux lorsqu’elles sont requises pour assurer le bon fonctionnement de la fonctionnalité, conformément à notre politique de confidentialité. Par exemple, nous collectons et conservons des informations au sujet de la qualité du suivi et de la durée requise pour détecter vos yeux. Si vous avez choisi de partager des données supplémentaires avec Meta, nous collectons d’autres données concernant votre utilisation du casque (y compris du suivi des yeux) afin d’aider Meta à personnaliser vos expériences et à améliorer Meta Quest ».

    Les données de suivi oculaire pourraient être utilisées « afin de comprendre si les gens interagissent avec une publicité ou non », a déclaré le responsable des affaires mondiales de Meta, Nick Clegg, dans une interview avec le Financial Times.

    Que vous soyez résigné ou non aux publicités ciblées, cette technologie conduit la collecte de données dans un endroit que nous n'avons jamais vu. Le Quest Pro ne se contentera pas d'informer Meta de ce qui vous intéresse, le suivi de vos yeux et de votre visage donnera à l'entreprise un aperçu sans précédent de vos émotions.

    « Nous savons que ce type d'informations peut être utilisé pour déterminer ce que les gens ressentent, en particulier les émotions comme le bonheur ou l'anxiété », a déclaré Ray Walsh, chercheur sur la confidentialité numérique chez ProPrivacy. « Lorsque vous pouvez littéralement observer une personne qui regarde une annonce pour une montre, regarder la montre pendant dix secondes, sourire et se demander si elle peut se la permettre, cela fournit plus d'informations que jamais auparavant ».

    Meta a déjà développé une tonne de technologies à ces fins

    La société a déposé un brevet pour un système qui « adapte le contenu multimédia » en fonction des expressions faciales en janvier, et elle a expérimenté l'exploitation et la manipulation des émotions des gens pendant plus d'une décennie. En janvier, l'entreprise a breveté un globe oculaire mécanique.

    Selon un brevet déposé en 2017 par le numéro un des réseaux sociaux, Facebook travaillait déjà sur des « techniques pour la détection d’émotions et de la diffusion de contenus ». Facebook explorait alors la possibilité d’utiliser la caméra du smartphone d’un utilisateur pour « voir » son visage lorsqu’il consulte l’application, et détecter ses émotions et son état d’esprit en fonction des contenus consultés. Selon le brevet, l’idée serait de proposer à terme une publicité mieux ciblée.

    Dans le résumé, il est expliqué que dans l’un des modes de réalisation, un composant de détection d'émotions pourrait identifier au moins un type d'émotion associé à au moins une caractéristique d'émotion détectée. Un composant de stockage viendrait alors stocker le type d'émotion identifié. Une API pourrait recevoir une demande d'une ou plusieurs applications pour un type d'émotion et, en réponse à la demande, renvoyer le type d'émotion identifié. Une ou plusieurs applications peuvent identifier le contenu pour l'affichage en fonction du type d'émotion identifié. L'identification du contenu pour l'affichage par une ou plusieurs applications en fonction du type d'émotion identifié peut inclure la recherche parmi une pluralité d'éléments de contenus, chaque élément de contenu étant associé à un ou plusieurs types d'émotion.

    Pour surveiller l'utilisateur, Facebook propose d'utiliser des « données d'imagerie passive », ou des données visuelles capturées automatiquement à l'aide d'un appareil photo portable ou de la caméra frontale d'un téléphone. L'utilisateur fait souvent face à cette caméra sans y prêter attention, tout en utilisant normalement le téléphone ou l'ordinateur, et Facebook espérait commencer à exploiter ces données d'imagerie.

    Une fois que le système capture les images, un composant d’API identifiera l'émotion de l'utilisateur et stockera les données. Ensuite, Facebook pourrait
    • déterminer quelles émotions un produit provoque, ce qui pourrait être utile pour Facebook et les producteurs de contenus ;
    • et livrer du contenu à l'utilisateur en fonction de l'émotion affichée, ce qui pourrait aider Facebook à garder les utilisateurs plus engagés.

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    En clair, lorsque l’utilisateur réagit positivement ou avec joie au contenu affiché, Facebook peut décider de lui présenter des messages similaires. En revanche, si l’attitude de l’utilisateur est négative ou triste, des messages de ce genre pourraient être évités.

    Malgré les préoccupations du public concernant la confidentialité de Meta, il peut être difficile pour les personnes qui utilisent les produits de la société de résister à l'activation des fonctions de suivi oculaire en raison de ce qu'elles permettront à votre avatar de faire.

    « Si Meta réussit, il y aura une stigmatisation liée au refus de ces données », a déclaré Walsh de ProPrivacy. « Vous ne voulez pas être le seul à ressembler à un zombie sans expression dans une salle virtuelle pleine de gens souriants et fronçant les sourcils ».

    Une nouvelle dimension dans la publicité ciblée

    À l'heure actuelle, il n'y a pas de publicité dans Horizon Worlds, la première itération du Métavers de la société. Étant donné que le modèle commercial bidimensionnel de Meta repose si fortement sur les publicités, leur incursion semble inévitable. La société a commencé à permettre à certains créateurs de monétiser leur temps dans Horizon Worlds via la vente d'articles numériques.

    Bien sûr, les données de suivi oculaire pourraient être utilisées pour déterminer ce que vous envisagez d'acheter. Peut-être passez-vous quelques secondes supplémentaires à regarder un feutre numérique coûteux, et la société vous envoie un code de réduction une heure plus tard. Mais mesurer vos émotions ouvre une toute nouvelle arène pour les publicités ciblées.

    Le marketing numérique consiste à vous montrer la bonne annonce au bon moment. Walsh dit que les annonceurs pourraient créer des campagnes avec un contenu spécialement conçu pour les personnes qui semblent frustrées, ou une publicité plus joyeuse pour les personnes de bonne humeur.

    Il existe certaines réglementations spéciales que les entreprises doivent respecter lorsqu'elles suivent votre corps réel, par opposition à l'espionnage de chaque pression de vos doigts sur le téléphone, où il existe très peu de règles américaines.

    Un certain nombre d'États ont adopté des lois sur la biométrie, qui réglementent les données liées aux caractéristiques physiques. La plus importante est la loi sur la confidentialité des informations biométriques (BIPA) de l'Illinois, qui oblige les entreprises à obtenir votre consentement avant de collecter et de traiter des données biométriques. Il s'agit probablement de la loi sur la protection de la vie privée la plus stricte des USA, car elle donne aux particuliers le droit de poursuivre les entreprises en justice pour l'avoir violée. La plupart des autres lois des États ne laissent que les régulateurs prendre des mesures, ce qui a rendu l'application moins probable. En revanche, Google, Meta, Snap et d'autres ont réglé les poursuites du BIPA à coup de centaines de millions de dollars.

    Meta a un mauvais bilan en matière de confidentialité de la reconnaissance faciale. Des dizaines de millions d'utilisateurs de Facebook manquaient d'un paramètre de confidentialité qui leur permettait de désactiver la reconnaissance faciale pendant près de deux ans avant que l'entreprise ne résolve le problème. Toutefois, l'année dernière, Meta a fermé les fonctions de reconnaissance faciale de Facebook et supprimé environ un milliard d'empreintes faciales. Mais la société n'a jamais promis de cesser complètement d'utiliser les données de reconnaissance faciale, et nous voici avec un nouveau produit qui va aller encore plus loin. La question demeure, cependant, de savoir ce que Meta fera de ces données après que vous les aurez remises.

    Source : Avis de confidentialité relatif au suivi des yeux

    Et vous ?

    La publicité ciblée pourrait-elle prendre un nouveau visage avec cette technologie ?
    « Lorsque vous pouvez littéralement observer une personne qui regarde une annonce pour une montre, regarder la montre pendant dix secondes, sourire et se demander si elle peut se la permettre, cela fournit plus d'informations que jamais auparavant », que pensez-vous des propos de Ray Walsh ?
    La CJUE en général et la loi française en particulier a-t-elle des dispositions qui visent à protéger les citoyens d'éventuels abus de cet ordre ? Si oui, lesquelles ? Sinon, cela devrait-il être envisagé au plus vite ?
    L'impasse actuelle dans le transfert des données entre l'UE et les USA est-elle susceptible d'avoir un impact sur l'utilisation des données européennes ou cela ne change pas grand-chose ?

    Voir aussi :

    Meta a déposé plusieurs brevets destinés à lui permettre de suivre les mouvements des yeux et les expressions du visage dans le métavers car cela profiterait probablement aux annonceurs
    Facebook envisagerait d'utiliser la caméra de votre téléphone ou votre ordinateur pour analyser vos émotions et diffuser de la publicité ciblée
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  4. #4
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    Cela ne va pas changer la donne!

    Globalement, les casques VR ne sont pas une réussite commerciale...

    Trop cher, pas de réelles applications qui les utilisent pleinement... Résultat: Un objet de plus au musée des objets technologiques oubliés ou à oublier...

    il y a une place juste à côté des Google Glass, des e-beacons, des téléviseurs à écran courbe, etc, etc, etc...
    J'ai développé pendant 3 ans des apps sur l'oculus go et à la fin je voyais trouble dès le réveil, sans parler des mal de cranes.
    Avoir un écran à 2cm des yeux et une mini centrale nucléaire colée au crâne, je ne suis pas convaincu, même si c'est ultra immersif, impressionnant, ... que cela suffise à réellement faire décoller la VR.

    Ils veulent absolument s'acharner à améliorer les casques, au lieu de repenser tout court la VR et lui faire atteindre un autre type de support.

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