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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Godot 4.0 bêta 1 signe le grand retour du moteur physique 3D interne de Godot, Godot Physics


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Godot 4.0 bêta 1 signe le grand retour du moteur physique 3D interne de Godot, Godot Physics
    Godot 4.0 ne prendra plus en charge le langage de script visuel VisualScript,
    mais les développeurs peuvent toujours l’intégrer au moteur de jeu en tant qu’extension

    Godot, le moteur de jeu 2D et 3D multiplate-forme, a amorcé les travaux de finalisation de sa version bêta 4.0. Mais déjà, un changement notable doit se faire avant la publication de cette version bêta qui est très proche. Ce changement est que VisualScript, le langage de script visuel de Godot, qui a été introduit depuis la version 3.0 il y a presque cinq ans ne fera pas partie de la version bêta encore moins de la version définitive de Godot 4.0. À partir de Godot 4.0, il ne faudra plus compter sur VisualScript comme fonctionnalité intégrée directement dans la version principale du moteur.

    Pour mieux comprendre les raisons de cette décision, il faut remonter l'histoire de VisualScript. En effet, selon l’équipe de Godot, le script visuel était l’une des fonctionnalités les plus demandées à l’époque de Godot 2.1. Et pour mieux répondre à cette demande, les mainteneurs du projet ont effectué un sondage afin de déterminer quel type de script visuel les utilisateurs souhaitaient avoir. À la suite du sondage, le style Blueprint a été celui le plus mentionné. Avec ces informations, VisualScript a été créé et publié pour Godot 3.0. Il a été implémenté à la manière de GDscript, mais avec un style graphique et basé sur des nœuds.

    Toutefois, bien que cette fonctionnalité ait été fortement demandée à l’époque, cela ne signifiait pas qu’il était nécessaire pour des projets réels du moteur et que beaucoup d’utilisateurs allaient effectivement l’adopter. Et cette réalité, l’équipe de Godot l’a apprise à ses dépens. Après maintenant presque cinq ans qu’il a été ajouté à Godot 3, VisualScript n’a pas connu le succès escompté. En essayant de comprendre les raisons de cet échec, l’équipe de Godot a obtenu deux réponses principales :

    • Pour de nombreux utilisateurs potentiels qui souhaitaient cette fonctionnalité, ils ont découvert que GDScript convenait parfaitement et ils ont fini par le préférer à VisualScript. Ils ne s’attendaient pas à trouver GDScript aussi facile à apprendre et à utiliser (même s’ils n’avaient pas de connaissances préalables en programmation), étant donné qu’aucun des moteurs populaires de l’époque n’offrait ce type de script de haut niveau. Pour beaucoup de ces utilisateurs, Godot a fini par être un outil pour apprendre la programmation à la place ;
    • Même si la fonctionnalité de base, le script visuel, était là, Godot manquait de composants de haut niveau pour l’utiliser. Des moteurs comme Unreal, Game Maker ou Construct offrent des fonctionnalités de jeu de haut niveau associées à la solution de script visuel. C’est ce qui le rend utile. Godot est un moteur de jeu extrêmement polyvalent où il est facile de créer ces fonctionnalités vous-même, mais elles ne sont pas prêtes à l’emploi. En tant que tel, VisualScript en lui-même était de peu d’utilité, reconnaît l’équipe de Gotdot.


    À ces deux réponses, l’équipe de Godot en a ajouté une troisième issue de ses observations personnelles. Selon les mainteneurs du moteur de jeu, la documentation n’a pas suivi. En effet, la documentation officielle de Godot contient des exemples en GDScript et C#, mais les développeurs du projet n’ont jamais réussi à inclure des exemples de VisualScript pour des raisons techniques. La raison avancée est qu’il faudrait faire des captures d’écran des graphiques VisualScript pour chaque exemple et les maintenir serait très difficile. Par ailleurs, bien que quelques projets de démonstration étaient en réflexion, cela ne suffisait pas pour permettre aux utilisateurs de maîtriser un langage, même visuel - et pour apprendre l’API de Godot, ils devraient se familiariser avec GDScript ou C # pour comprendre les exemples, avance l’équipe derrière Godot.

    Toutes ces difficultés ont fait que VisualScript n’a jamais gagné en popularité et la voie pour l’améliorer n’a jamais été claire. Selon un récent sondage mené par l’équipe de développement du projet, le plus récent (avec plus de 5000 répondants), seulement 0,5 % de la base d’utilisateurs a utilisé VisualScript comme langage de moteur principal.

    Nom : Godot sondage.png
Affichages : 1127
Taille : 39,3 Ko

    Au vu des résultats de ce sondage, il n’est pas étonnant pour l’équipe de constater que pour à peu près toutes les fonctionnalités implémentées dans Godot, des retours d’expérience des utilisateurs étaient reçus via des problèmes ou des propositions. Mais pour ce qui concerne VisualScript, quasiment aucun retour n’a été reçu pour l’améliorer de manière significative. La conclusion qui s’est imposée de manière inéluctable est que l’approche adoptée pour les scripts visuels n’était tout simplement pas la bonne. Cette fonctionnalité semble avoir été demandée par des personnes qui n’en avaient pas vraiment besoin. Plusieurs utilisateurs de Godot se réjouissent de cette décision, car pour eux VisualScript n’a jamais été très bon et même pour un débutant complet, il est loin d’être aussi facile à utiliser que GDScript. En outre, de nombreux utilisateurs d’autres moteurs de jeu comme Unity ou Unreal Engine trouvent le choix d’un langage non standard très rebutant. Et même parfois plus que celui de revenir aux cauchemars que donne C++ en travaillant avec Unreal Engine.

    Pour toutes ces raisons, l’équipe de Godot annonce que pour la version 4.0 du moteur de jeu, VisualScript sera supprimé de la base de code. À ne surtout pas confondre avec les shaders visuels. Les shaders visuels fonctionnent bien et sont appréciés par de nombreux utilisateurs, ils continuent d’être développés dans le moteur. Pour les utilisateurs qui souhaitent continuer à utiliser VisualScript dans le moteur de jeu, deux options s’offrent à eux. Soit, ils restent sur la version 3.x ou soit ils compilent le code pour l’utiliser dans la version 4.x ou supérieure, d'autant plus qu'il sera déplacé vers un référentiel dédié. Une dernière option serait de trouver des bénévoles intéressés par ce projet afin de le convertir en une extension officielle, ce qui permettrait de la maintenir facilement.

    Source : Godot

    Et vous ?

    Quels commentaires faites-vous de cette décision ?

    Utilisez-vous un langage de script visuel avec votre moteur de jeu ? Lequel ? Et pourquoi ce choix ?

    Voir aussi

    Le moteur de jeux vidéo libre et multiplateforme Godot est disponible en version 3.5
    Le moteur de jeux vidéo libre et multiplateforme Godot est disponible en version 3.4
    Le moteur de jeux vidéo Godot reçoit 250 000 dollars de la part d'Epic Games
    Le moteur de jeux Godot intègre un éditeur graphique de shaders
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  2. #2
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  3. #3
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    Par défaut Godot 4.0 bêta 1 signe le grand retour du moteur physique 3D interne de Godot, Godot Physics
    Godot 4.0 bêta 1 signe le grand retour du moteur physique 3D interne de Godot, Godot Physics.
    le moteur de jeu multiplateforme s'accompagne de nombreuses améliorations et nouveautés

    L'équipe responsable du développement de Godot a annoncé la disponibilité de la première bêta de Godot 4.0.

    Godot, pour les non-initiés, est un moteur de jeu multiplateforme publié pour la première fois sous une licence open source en 2014, bien que son développement initial soit antérieur de plusieurs années. Aujourd'hui, Godot revendique quelque 1 500 contributeurs et est considéré comme l'un des meilleurs projets open source au monde selon diverses mesures. Godot a été utilisé dans des jeux de haut niveau tels que le remaster Sonic Colors: Ultimate, publié par Sega l'année dernière en tant que premier grand jeu grand public propulsé par Godot. Mais Tesla aussi a apparemment utilisé Godot pour alimenter certaines des animations les plus intensives graphiquement de son application mobile.

    Pour mémoire, un moteur de jeu fournit les blocs de construction de base nécessaires aux développeurs pour créer des jeux, et peut inclure n'importe quoi, des moteurs de rendu pour les graphiques 2D ou 3D aux scripts et à la gestion de la mémoire. Il s'agit essentiellement d'un framework logiciel que les développeurs peuvent utiliser et réutiliser sans avoir à repenser la roue à chaque nouveau jeu qu'ils créent.

    Alors que de nombreuses entreprises, en particulier les grands studios de jeux, développent leurs propres moteurs en interne, à mesure que les jeux et les processus de développement associés sont devenus plus complexes, les moteurs de jeux tiers à usage général ont gagné en popularité. Cela inclut des opérateurs historiques établis de longue date tels que Unity, développé par la centrale technologique Unity Software, qui est actuellement en train de fusionner avec IronSource.

    L'une des raisons pour lesquelles un studio peut utiliser un moteur de jeu tiers est de réduire les coûts de développement en interne, mais un compromis ici est qu'il doit alors travailler avec une base de code gargantuesque, sur laquelle il a un contrôle limité. Et c'est pourquoi Godot a gagné des adeptes au fil des ans : en tant que projet open source, il offre aux développeurs un moteur de jeu qu'ils peuvent modifier et ajuster à leurs propres besoins, avec des améliorations renvoyées à la communauté de développement pour que tout le monde puisse en profiter.

    Nom : godot.png
Affichages : 1153
Taille : 573,4 Ko

    La première bêta de Godot 4.0 après 17 versions alpha

    Citation Envoyé par équipe Godot
    La route vers Godot 4.0 a été longue avec 17 versions alpha distribuées en 2022 et un effort de développement continu depuis 2019. Nous n'avons pas encore terminé, mais aujourd'hui marque une étape majeure sur la route de Godot 4.0.

    Aujourd'hui, nous sommes heureux d'annoncer que la première version bêta de la version tant attendue de Godot 4.0 est maintenant prête et disponible en téléchargement. Nous savons que tout le monde est impatient de mettre la main sur Godot 4.0 et c'est une étape majeure pour y parvenir. Comme dans les cycles de publication précédents, une version bêta signifie que nous sommes satisfaits des fonctionnalités qui ont été incluses et nous ne prévoyons pas d'ajouter de nouvelles fonctionnalités majeures avant la sortie (à l'exception de quelques-unes qui ont été discutées et planifiées à l'avance). L'objectif d'ici la version stable sera de continuer à peaufiner l'ensemble de fonctionnalités actuel en corrigeant les bogues et en optimisant les performances.

    En tant que contributeurs, vous constaterez que l'équipe principale passe beaucoup moins de temps à évaluer les nouveaux Pull Request et propositions de fonctionnalités et détourne plutôt son attention sur les nombreux bogues qui doivent être corrigés. Nous demandons à tout le monde de nous rejoindre - plus tôt nous corrigeons les bogues et publierons la version 4.0, plus tôt nous pourrons commencer le prochain cycle de développement de fonctionnalités pour la 4.1 !

    En tant qu'utilisateurs, veuillez signaler tous les bogues que vous rencontrez et fournir autant de détails que possible (y compris des captures d'écran, du code et, si possible, un projet de reproduction minimal). Nous ne recommandons pas encore de migrer de grands projets vers la version bêta de Godot 4.0, car nous nous attendons à ce que le moteur soit instable jusqu'à ce que nous ayons effectué d'autres tests. Si vous effectuez une migration, assurez-vous d'enregistrer une sauvegarde avant de convertir votre projet. La version bêta est livrée avec un outil de conversion en cours de réalisation qui effectue une partie du travail de conversion de 3.x à 4.0, mais il reste encore beaucoup de travail manuel à prévoir. D'un autre côté, il est définitivement temps de se lancer dans Godot 4.0 avec un nouveau projet pour tester de nouvelles fonctionnalités passionnantes et fournir des commentaires précieux à l'équipe de développement avant que la 4.0 ne soit gravée dans le marbre.

    Quoi de neuf au cœur de Godot 4.0 ?

    Au cours des deux dernières années, le cœur du moteur a connu de nombreuses améliorations et refactorisations pour l'amener au niveau supérieur en termes de maintenabilité, de fiabilité et de performances. La triste réalité du développement de logiciels est que le code hérité se construit très rapidement et le maintenir à jour, prêt pour les nouveaux défis qui se présentent plusieurs années plus tard, demande beaucoup d'efforts. Aussi, l'équipe a profité de la nouvelle version majeure du moteur pour casser des choses afin de l'améliorer.

    L'un des ajouts les plus importants est l'introduction des tests unitaires sur les composants du moteur. L'équipe note que bien que ses tests d'intégration existants puissent mettre en évidence des problèmes critiques empêchant la compilation ou l'exécution du code, ils ne contribuent guère à assurer la stabilité du moteur : « Avec une couverture de test unitaire décente, nous devrions être en mesure de mieux détecter les régressions logiques ou les changements qui cassent accidentellement les systèmes du moteur ».

    Le rendu

    Ce qui suit est un extrait du billet de l'équipe.

    Nous savons que de nombreux utilisateurs sont enthousiasmés par les améliorations à venir du rendu 2D et 3D dans la version 4.0. Au cours des dernières années, nous avons complètement remanié les rendus Godot. Ils ciblent désormais Vulkan par défaut et nous les avons créés en pensant à la prise en charge future de Direct3D 12 et d'autres API de rendu. Nous avons également créé un moteur de rendu de compatibilité basé sur OpenGL visant à prendre en charge les appareils plus anciens et bas de gamme qui ne prennent pas en charge Vulkan ou d'autres API GPU modernes. Même si nous aimons les nouvelles fonctionnalités passionnantes, nous voulons également voir les gens créer des jeux sur toute la gamme d'appareils pour que tout le monde puisse en profiter.

    Notamment, les systèmes d'éclairage global de Godot ont été refaits à partir de zéro dans la nouvelle version. GIProbe a été remplacé par le nœud VoxelGI, qui est une solution en temps réel adaptée aux environnements de petite et moyenne taille. Pour la toute première fois, Godot est également livré avec une technique GI qui peut être utilisée avec de grands mondes ouverts - l'illumination globale de champ de distance signée (SDFGI). C'est une nouvelle technique créée et mise en œuvre par Juan, elle fonctionne en temps réel, et vous pouvez en apprendre beaucoup plus ici. Si vous cherchez à ajouter un peu de qualité supplémentaire lors de l'exécution sur des appareils haut de gamme, le contributeur de rendu Clay John (clayjohn) vous apporte Screen Space Indirect Lighting. Cette fonctionnalité ajoute plus de détails aux techniques GI existantes en utilisant un échantillonnage de l'espace écran, similaire à SSAO. Enfin, la cuisson des lightmaps est désormais effectuée à l'aide du GPU pour accélérer considérablement le processus.

    Pour vous aider à améliorer la fidélité de vos scènes 3D, nous avons travaillé sur quelques fonctionnalités intéressantes et attendues depuis longtemps. Le brouillard volumétrique fait sa première apparition dans Godot 4, équilibrant un aspect réaliste et des performances rapides, grâce à l'utilisation de la reprojection temporelle. Vous pouvez configurer l'effet globalement ou définir des zones spécifiques avec les nœuds FogVolume. Vous pouvez même créer des effets dynamiques complexes en écrivant des shaders personnalisés qui fonctionnent sur les nœuds FogVolume.

    Pour les autres effets atmosphériques, Godot 4.0 introduit des sky shaders qui permettent aux utilisateurs de créer des ciels dynamiques qui se mettent à jour en temps réel (y compris les réflexions). Pour plus d'informations, consultez l'article présentant les sky shaders.

    Les décalques sont une autre nouvelle façon d'ajouter des effets dynamiques, qui reposent sur des matériaux PBR et peuvent également être utilisés pour décorer vos environnements.

    Les artistes d'effets visuels parmi vous devraient trouver de nombreuses modifications utiles aux particules basées sur le GPU. Ceux-ci prennent désormais en charge les attracteurs, les collisions, les traînées, les sous-émetteurs et l'émission manuelle. Et en parlant d'effets, notre responsable des shaders Yuri Rubinsky (Chaosus) a mis beaucoup d'amour pour rendre le langage d'ombrage et les shaders visuels plus accessibles et polyvalents.

    Parmi les autres ajouts intéressants aux shaders, citons la prise en charge des tableaux uniformes et des variations fragment-to-light, ainsi que de nouvelles fonctionnalités de syntaxe, telles que les structures, les macros de préprocesseur et les inclusions de shader.

    Pour les utilisateurs soucieux de la photographie, nous avons ajouté la prise en charge de l'utilisation d'unités lumineuses physiques dans Godot 4.0, ce qui vous permet d'utiliser des unités réalistes pour l'intensité des lumières ainsi que d'utiliser les paramètres standard de l'appareil photo (comme l'ouverture, la vitesse d'obturation et l'ISO) pour contrôler la luminosité de la scène finale. Les unités lumineuses physiques sont désactivées par défaut mais peuvent être activées dans les paramètres du projet.

    Ne vous inquiétez pas, vous pourrez profiter des avantages de ces nouvelles fonctionnalités sans sacrifier les performances de votre jeu. Plusieurs nouvelles techniques d'optimisation sont également à votre disposition, telles que l'occlusion culling, le mesh LOD automatique et le HLOD manuel utilisant des plages de visibilité, rendues possibles par Joan Fons (JFonS) et Juan.

    De même, la prise en charge de Fidelity FX Super Resolution 1.0 (FSR 1.0) d'AMD a été ajoutée par Je06jm. La prise en charge de FSR 2.1 est prévue pour une future version bêta.

    Si vous utilisez Godot pour développer des applications, vous devriez être ravi d'apprendre que Godot 4 prend en charge plusieurs fenêtres par application en cours d'exécution. Vous le remarquerez avec l'éditeur lui-même, et vous pouvez activer le même comportement dans vos projets, globalement ou par sous-viewport.

    Nous n'avons pas oublié la 2D. Le rendu de canevas 2D a été mis à jour pour prendre en charge les groupes de canevas qui permettent un mélange complexe de plusieurs CanvasItems qui se chevauchent (par exemple, vous pouvez empiler un tas de CanvasItems ensemble et les faire se fondre avec l'arrière-plan comme s'il s'agissait d'un seul élément). 4.0 apporte également la prise en charge des lumières directionnelles 2D avec des ombres et des SDF 2D pouvant être utilisés pour des effets personnalisés.


    Physique et Navigation

    Godot 4 marque un grand retour du moteur physique 3D interne de Godot, Godot Physics. Depuis des années, Godot s'appuie sur le moteur Bullet pour fournir une base solide à vos projets 3D. L'équipe a cependant estimé qu'une solution sur mesure donnerait plus de flexibilité lors de la mise en œuvre de nouvelles fonctionnalités et de la résolution des problèmes.

    Mais d'abord, elle devait mettre Godot Physics au même niveau que Bullet en termes de fonctionnalités, et améliorer les performances et la précision de ces fonctionnalités en cours de route. Cela comprenait l'ajout de nouvelles formes de collision, de cylindres et de cartes de hauteur, ainsi que la réimplémentation de nœuds SoftBody. En plus des améliorations spécifiques aux fonctionnalités, des techniques d'optimisation générales, telles que l'optimisation en phase large et la prise en charge du multithreading, ont été mises en œuvre pour les environnements 2D et 3D. Certaines de ces améliorations peuvent également être trouvées dans les versions récentes de Godot 3.

    Cela fait, il était temps d'améliorer le côté utilisateur des choses. L'équipe en avons profité pour procéder à une réorganisation majeure des nœuds physiques et améliorer de nombreuses API/comportements pour rendre l'expérience plus conviviale (logique des couches de collision, RigidBodies, etc.). De nombreuses propriétés auparavant propres à des types de corps spécifiques sont désormais disponibles pour tous les nœuds PhysicsBody. Cela lui permet d'introduire le nouveau nœud CharacterBody pour remplacer les anciens corps cinématiques, qui offrent un comportement plus avancé en 2D et 3D, vous permettant d'avoir un contrôleur de personnage avancé prêt à l'emploi avec de nouvelles propriétés configurables pour plus de flexibilité. Les scripter est également plus simple maintenant. Dans les versions précédentes du moteur, les propriétés liées au déplacement, au glissement et à la collision devaient être transmises manuellement à move_and_slide(). Ils peuvent désormais être configurés à l'aide de scènes, sur les nœuds eux-mêmes, réduisant ainsi le code nécessaire pour avoir les interactions physiques souhaitées.

    Mais une nouvelle version n'est pas seulement de nouvelles fonctionnalités importantes. Un effort important a été déployé pour résoudre divers problèmes provoquant des instabilités et des calculs imprécis.

    Pour insuffler plus de vie aux corps physiques, la prochaine version majeure de Godot introduit également un nouveau système de navigation. Les versions précédentes de la navigation étaient entièrement basées sur des nœuds, ce qui limitait leur convivialité et leurs performances. Grâce aux travaux initiés par Andrea Catania et poursuivis par smix8, Godot 4 propose une approche serveur de la navigation.

    Le nouveau NavigationServer prend en charge les environnements entièrement dynamiques et la cuisson de maillage de navigation à la volée. Vous pouvez diffuser des régions, ce qui rend le système applicable aux grands espaces ouverts. Les corps physiques peuvent être marqués comme des obstacles pour éviter automatiquement les collisions, et tout fonctionne beaucoup plus rapidement qu'auparavant grâce à la prise en charge du multithreading. Les liens de navigation sont également pris en charge pour configurer les points de saut, les téléportations, etc.

    Source : blog Godot

    Et vous ?

    Que pensez-vous de Godot ?
    Que pensez-vous de ces améliorations et nouveautés ? Laquelle vous intéresse le plus ?

    Voir aussi :

    W4 Games lève 8,5 millions de dollars pour soutenir Godot Engine dans le développement de jeux open source, l'entreprise veut s'inspirer de Red Hat pour monétiser le moteur de jeu
    Godot 4.0 ne prendra plus en charge le langage de script visuel VisualScript, mais les développeurs peuvent toujours l'intégrer au moteur de jeu en tant qu'extension
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