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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le PDG d'Unity s'excuse pour les mots durs qu'il a eu à l'endroit des développeurs mobile


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Le PDG d'Unity s'excuse pour les mots durs qu'il a eu à l'endroit des développeurs mobile
    ironSource fusionne avec Unity Technologies afin d'améliorer les outils pour monétiser les jeux et applications 3D

    La société Unity Technologies, produisant le moteur de jeux vidéo Unity, a annoncé la fusion avec ironSource, une société offrant des services pour monétiser vos applications. L'objectif annoncé est de permettre aux créateurs, éditeurs et producteurs de publicités d'avoir de meilleur outils à porter de main afin pour obtenir un retour sur le succès et la monétisation du produit. Dans ce sens, la société annonce vouloir diminuer l'aspect "Créer puis monétisé" afin de proposer un processus de création plus fluide (dans lequel la monétisation intervient plus tôt). De manière concrète, cela annonce l'accès aux outils Supersonic de ironSource dans Unity.
    Cette fusion intervient deux semaines après une vague de licenciement de plus de 200 personnes. Par conséquent, la stratégie de l'entreprise ne plaît pas à tous les employés.

    Du côté de ironSource, on pourra noter que la société a publié des logiciels qui sont documentés comme malware. Comme Internet n'oublie pas, on pourra noter ces deux rapports détaillés (1 et 2).

    Cette fusion fait suite aux acquisitions d'Unity Techonologies de Parsec, Weta Digital, SyncSketch ou encore de Ziva Technologies. Ces acquisitions sont en partie liées à l'entrée en bourse effectuée en 2020. Toutefois, si on regarde l'action elle est légèrement en dessous du prix lors de l’introduction en bourse (et en nette régression cette dernière année). ironSource est aussi en bourse et les actionneurs de cette dernière perçoivent cette nouvelle avec optimiste: l'action remonte donc, après une chute continue tout au long de cette année.


    Sources

    Annonce sur le blog de Unity
    Annonce sur le blog de IronSource
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  2. #2
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    Par défaut Le PDG d'Unity traite les développeurs mobiles qui ne donnent pas la priorité à la monétisation d'idiots
    Le PDG d'Unity traite les développeurs mobiles qui ne donnent pas la priorité à la monétisation de « gros idiots »,
    lors d'une interview suite à la fusion d'Unity avec ironSource

    Durant une interview dans laquelle il a parlé de la récente fusion d'Unity, le PDG John Riccitiello a eu des mots durs pour les développeurs de jeux mobiles qui ne prennent pas la monétisation au sérieux.

    Unity a annoncé (peu après avoir licencié environ 200 personnes, soit dit en passant) qu'il allait fusionner avec la société de technologie publicitaire Ironsource. Entre autres choses, ce partenariat donnera aux développeurs qui utilisent le moteur plus de moyens de monétiser leurs applications et de « s'élever au-dessus du bruit », selon le directeur général d'Unity, Marc Whitten.


    La société Unity Technologies, produisant le moteur de jeux vidéo Unity, a annoncé la fusion avec ironSource, une société offrant des services pour monétiser vos applications. L'objectif annoncé est de permettre aux créateurs, éditeurs et producteurs de publicités d'avoir de meilleur outils à porter de main afin pour obtenir un retour sur le succès et la monétisation du produit. Dans ce sens, la société annonce vouloir diminuer l'aspect « Créer puis monétisé » afin de proposer un processus de création plus fluide (dans lequel la monétisation intervient plus tôt). De manière concrète, cela annonce l'accès aux outils Supersonic de ironSource dans Unity.

    Cette annonce a été faite deux semaines après une vague de licenciement chez Unity Technologies qui affecte ses employés du monde entier.

    Selon un rapport, le PDG d'Unity, John Riccitiello, a déclaré aux employés le mois dernier que l'entreprise disposait d'une base financière solide et n'allait pas avoir recours à des licenciements.

    « Les licenciements ont affecté les bureaux de Unity à travers le monde. Des sources nous ont indiqué que presque tous les recoins de l'entreprise ont subi une sorte de coup dur, bien qu'il y ait une concentration dans les départements d'IA et d'ingénierie. Sur Blind, le forum de messagerie anonyme couramment utilisé par les employés de l'industrie technologique, les employés d'Unity disent qu'environ 300 ou 400 personnes ont été licenciées et que les licenciements sont toujours en cours. Les sources de Kotaku ont dit la même chose.

    « Ceux qui ont perdu leur emploi cette semaine ont été invités par leurs patrons à se connecter soudainement à un appel vidéo, sans préavis de l'objet de l'appel. Mais pour certains de ces appels, un membre du service des ressources humaines de Unity s'est également connecté à la réunion. (Dans ces situations, ce que cela signifie est généralement assez clair.) »

    Unity continue de payer ceux qui ont été licenciés pendant un mois et offre ensuite un mois supplémentaire d'indemnité de départ et une couverture santé COBRA. Les membres du personnel concernés sont également éligibles pour postuler à d'autres emplois ouverts dans l'entreprise. Mais voici le hic: l'entreprise aurait décrété un gel des embauches dans tous les départements.

    Unity a confirmé les licenciements dans un communiqué et a déclaré qu'un peu plus de 200 personnes étaient concernées : « Dans le cadre d'un processus de planification continue où nous évaluons régulièrement nos niveaux de ressources par rapport aux priorités de notre entreprise, nous avons décidé de réaligner certaines de nos ressources pour mieux nous concentrer et soutenir notre croissance à long terme. Cela a entraîné des décisions difficiles qui ont eu un impact sur environ 4 % de tous les effectifs d'Unity. Nous sommes reconnaissants des contributions de ceux qui quittent Unity et nous les soutenons tout au long de cette transition difficile ».

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    PDG d'Unity : les développeurs qui évitent la monétisation sont des « idiots »

    L'annonce de la fusion prochaine d'Unity et d'ironSource a été une surprise considérable pour beaucoup, mais à en croire le PDG d'Unity Technologies, John Riccitiello, et le vice-président senior et directeur général d'Unity Create, Marc Whitten, le partenariat est la dernière initiative dans une industrie qui a explosé au cours de la pandémie de COVID et continuera de prospérer.

    C'est également révélateur de la confiance d'Unity envers le mobile. Riccitiello et Whitten se sont prêtés à l'exercice de l'interview sur la façon dont la fusion a vu le jour, l'optimisme de l'entreprise envers l'avenir de l'industrie malgré la récession imminente et pourquoi les développeurs ne peuvent plus tourner le nez à la monétisation et aux commentaires.

    Depuis combien de temps Unity et ironSource discutent-ils des options de fusion*?

    John Riccitiello : Pas si longtemps – nous les connaissons depuis des années, mais notre relation avec eux est nouvelle, donc nous n'avons pas entamé de discussions sur les fusions il y a très longtemps. Le prochain remplissage du formulaire S4 comprendra en fait une chronologie des conversations qui ont eu lieu. [Ndlr. Le formulaire SEC S-4 est déposé par une société cotée en bourse auprès de la Securities and Exchange Commission (SEC). Elle est tenue d'y enregistrer toute information importante liée à une fusion ou une acquisition. Par ailleurs, le formulaire est également déposé par les sociétés faisant l'objet d'une offre publique d'échange, où des titres sont offerts en lieu et place d'espèces]

    Tout comme le reste de l'industrie des jeux, Unity s'est lancé dans quelques acquisitions récentes de haut niveau, telles que Weta Digital, mais il s'agit spécifiquement d'une fusion.

    Riccitiello : ironSource est devenu une partie de nous parce qu'ils croient tellement en l'entreprise et voulaient en faire partie. Ce n'est pas comme la situation Weta où Peter Jackson pensait : « Voilà mon entreprise, je la revends, je prends de l'argent ».

    L'annonce est centrée sur la transformation de Unity en un moteur de croissance combiné, avec des fonctionnalités telles que l'intégration d'indicateurs de monétisation. Quel genre de commentaires de développeurs avez-vous reçu qui ont conduit à cette direction*?

    Marc Whitten : Cela se résume à deux aspects clés : le premier est le succès massif de la création de jeux en général, en particulier sur mobile. Le second est la quantité de versions mobiles chaque mois, par dizaines de milliers.

    Du point de vue du créateur de jeux, le défi n'est plus d'avoir une idée intéressante mais plutôt d'avoir une idée qui peut s'élever au-dessus du bruit et trouver les bons clients et joueurs. Nous sommes vraiment ravis de créer un moteur en direct - quelque chose qui peut fournir des commentaires critiques le plus tôt possible dans le processus de création, et commencer cette conversation avec les utilisateurs potentiels à ce stade.

    La mise en œuvre de la monétisation plus tôt dans le processus et la conversation est certainement un angle qui a été rejeté par certains développeurs.

    Riccitiello : Ferrari et certains des autres constructeurs automobiles haut de gamme utilisent encore des couteaux en argile et à découper. C'est une très petite partie de l'industrie du jeu qui fonctionne de cette façon, et certaines de ces personnes sont les personnes contre lesquelles je préfère me battre dans le monde – ce sont les personnes les plus belles, les plus pures et les plus brillantes. Elles sont aussi parmi les biggest fucking idiots.

    Je suis dans l'industrie du jeu vidéo depuis plus longtemps que la plupart des autres - j'ai eu les cheveux gris et tout ça. Auparavant, les développeurs lançaient leur jeu par-dessus le mur au publiciste et à la force de vente sans aucune interaction préalable. Ce modèle est intégré à la philosophie de nombreuses formes d'art et c'est celui que je respecte profondément; je connais leur dévouement et leur attention.

    Mais cette industrie divise les gens entre ceux qui tiennent toujours à cette philosophie et ceux qui embrassent massivement comment comprendre ce qui fait le succès d'un produit. Et je ne connais aucun artiste à succès qui ne se soucie pas de ce que pense son joueur. C'est là que ce cycle de rétroaction revient, et ils peuvent choisir de l'ignorer. Mais choisir de ne pas le savoir du tout n'est pas une bonne décision.

    J'ai vu de grands jeux échouer parce qu'ils ont réglé leur boucle de contrainte sur deux minutes alors qu'elle aurait dû être réglée sur une heure. Sans ce réglage et ce qu'il fait au taux d'attrition, vous pourrez ne pas remarquer la différence de produit entre un succès massif et un énorme échec. Il n'y a pas un développeur sur la planète qui ne voudrait pas de cette connaissance.

    Riccitiello a raison à un certain niveau : le marché du jeu mobile est tellement saturé que chaque partie du processus de développement doit être précise pour vous permettre de vous démarquer de la horde et, dans de rares cas, de gagner suffisamment d'argent pour le prochain projet.

    Whitten : Pour faire écho au propos de John, Unity a démocratisé la création. De nos jours, si je vous disais que le prochain titre qui va cartonné sera développé par deux gars assis dans un appartement aux Philippines, vous ne cligneriez pas des yeux deux fois. Il y a une beauté dans les outils qui permettent aux gens de découvrir que c'est ainsi qu'ils veulent gagner leur vie, et notre responsabilité est de poursuivre cette démocratisation.

    En regardant ironSource, ils sont venus avec les mêmes idées. Rendre les commentaires et la publication plus transparents, au lieu de les enfermer dans une boîte noire de marketing. Désormais, les créateurs peuvent consulter des informations minutieuses sur la monétisation et les commentaires de la même manière qu'ils examineraient les temps de chargement ou les endroits où ils doivent optimiser leur code C#.

    Les fusions et acquisitions précèdent souvent les changements de personnel, et je crois savoir que Unity a récemment annoncé des licenciements d'environ 4 % de son personnel mondial.

    Riccitiello : Par souci de clarté, nous n'avons rien annoncé. C'était une fuite dans les médias, et bien que nous ayons dit que nous éliminions 4% de nos postes, plus de la moitié d'entre eux ont été réembauchés dans d'autres parties de Unity, donc en ce qui concerne les histoires de licenciements entre guillemets, nous ne sommes pas beaucoup concernés.

    Prévoyez-vous d'autres changements de personnel, compte tenu de la fusion*?

    Riccitiello : Pas à la lumière de la fusion. Si quoi que ce soit, je dirais que nous sommes tous les deux des entreprises légères et raisonnablement pondérées. Il y aura probablement moins d'ajouts, mais nous examinons nos synergies qui aideront à développer l'entreprise beaucoup plus rapidement.

    Source : interview avec John Riccitiello

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  3. #3
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    Soyons apaisés, il a présenté ses excuses : https://www.ign.com/articles/unity-c...ggest-f-idiots
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    Le PDG d'Unity s'excuse pour les mots durs qu'il a eu à l'endroit des développeurs mobile qui ne donnent pas la priorité à la monétisation.
    « Mon choix de mots était grossier, je suis désolé »

    L'ancien PDG d'EA et actuel PDG d'Unity, John Riccitiello, s'est excusé d'avoir traité les développeurs de jeux qui ne se concentrent pas sur la mise en œuvre de la monétisation au début du processus de création de fucking idiots.

    La société Unity Technologies, produisant le moteur de jeux vidéo Unity, a annoncé la fusion avec ironSource, une société offrant des services pour monétiser vos applications. L'objectif annoncé est de permettre aux créateurs, éditeurs et producteurs de publicités d'avoir de meilleur outils à porter de main afin pour obtenir un retour sur le succès et la monétisation du produit. Dans ce sens, la société annonce vouloir diminuer l'aspect « Créer puis monétisé » afin de proposer un processus de création plus fluide (dans lequel la monétisation intervient plus tôt). De manière concrète, cela annonce l'accès aux outils Supersonic de ironSource dans Unity.

    L'annonce de la fusion prochaine d'Unity et d'ironSource a été une surprise considérable pour beaucoup, mais à en croire le PDG d'Unity Technologies, John Riccitiello, et le vice-président senior et directeur général d'Unity Create, Marc Whitten, le partenariat est la dernière initiative dans une industrie qui a explosé au cours de la pandémie de COVID et continuera de prospérer.

    C'est également révélateur de la confiance d'Unity envers le mobile. Riccitiello et Whitten se sont prêtés à l'exercice de l'interview sur la façon dont la fusion a vu le jour, l'optimisme de l'entreprise envers l'avenir de l'industrie malgré la récession imminente et pourquoi les développeurs ne peuvent plus tourner le nez à la monétisation et aux commentaires.

    Durant une interview dans laquelle il a parlé de la récente fusion d'Unity, le PDG John Riccitiello a eu des mots durs pour les développeurs de jeux mobiles qui ne prennent pas la monétisation au sérieux.

    Riccitiello a reçu de nombreux commentaires négatifs sur ses commentaires, notamment de la part du développeur de Last Night, Tim Sore, qui a tweeté qu'il « détruisait l'unité que nous aimions tous ».

    Suite à ces retours, Riccitiello a décidé de partager ses excuses sur Twitter et a clarifié ses commentaires concernant ces développeurs qu'il a traité à la fois de « personnes les plus belles, les plus pures et les plus brillantes » mais aussi et « certaines parmi les biggest fucking idiots ».

    « Je veux parler à la fois de ce que j'ai dit dans l'interview et de mon tweet de suivi », a écrit Riccitiello. « Je vais commencer par des excuses. Mon choix de mots était grossier. Je suis désolé. Je suis à l'écoute et je ferai mieux.

    « Ce que je peux faire, peut-être, c'est d'en dire plus sur ce que je pensais quand j'ai fait l'interview. Ce que j'aurais dit si j'avais pris grand soin.

    « Premièrement, j'ai un grand respect pour les développeurs de jeux. Le travail qu'ils font est incroyable. La créativité peut être incroyable, que ce soit sur une console AAA, un mobile ou un jeu indépendant, conçu pour être joué par des millions de personnes. Ou alors un projet créatif, un jeu créé juste pour le plaisir.

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    « Deuxièmement, une chose que j'ai vue, c'est que la plupart des développeurs de jeux travaillent incroyablement dur et veulent que les gens jouent à leur jeu. Pour en profiter. Et, le cas échéant, les joueurs s'engagent profondément. Pour les développeurs de jeux avec lesquels j'ai travaillé le plus étroitement, ils sont souvent anxieux de savoir si les joueurs aimeront le jeu et apprécieront tout le travail et l'amour qui ont été nécessaires à sa création.

    « Troisièmement - Parfois, tout ce qu'un développeur de jeux veut, c'est qu'une poignée d'amis apprécient le jeu. L'art pour l'art et l'art pour les amis. D'autres veulent que le joueur $ achète le jeu ou des objets de jeu afin qu'ils puissent gagner leur vie. Les deux ces motivations sont nobles.

    « Quatrièmement - Ce que j'essayais de dire, et que je n'ai clairement pas réussi à dire, c'est qu'il existe de meilleures façons pour les développeurs de jeux d'obtenir une lecture précoce de ce que les joueurs pensent de leur jeu. Pour apprendre de leurs commentaires. Et, si le développeur veut, pour ajuster le jeu en fonction de ces commentaires. C'est un choix d'écouter et d'agir ou simplement d'écouter. Encore une fois, les deux sont des choix très valables.

    « Si j'avais été plus malin dans le choix de mes mots, j'aurais simplement dit ceci... nous travaillons à fournir aux développeurs des outils pour qu'ils puissent mieux comprendre ce que pensent leurs joueurs, et c'est à eux d'agir ou non, en fonction de cette rétroaction ».

    « Quoi qu'il en soit, c'est ça. Beaucoup de mots. Et une phrase que j'aurais aimé ne jamais avoir dite ».

    Source : Twitter Riccitiello

    Voir aussi :

    Le PDG d'Unity traite les développeurs mobiles qui ne donnent pas la priorité à la monétisation « d'idiots » lors d'une interview suite à la fusion d'Unity avec ironSource
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  5. #5
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