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    Par défaut Unity confirme le licenciement de 4% de ses ressources humaines, soit environ 200 employés
    Unity confirme le licenciement de 4% de ses ressources humaines, soit environ 200 employés.
    Le fournisseur d'outils de développement de jeux voudrait adapter ses ressources à ses priorités

    Le fournisseur d'outils de développement de jeux basé à San Francisco, Unity, licencie des centaines d'employés, selon un rapport.

    Fondé au milieu des années 2000, Unity est utilisé par des milliers de développeurs ; vous avez presque certainement vu son logo apparaître dans les écrans de chargement de certains de vos jeux. En 2014, l'ancien chef d'EA, John Riccitiello, a pris la direction générale (en 2020, Riccitiello aurait vu sa rémunération bondir de 160% à 22 millions de dollars). L'entreprise employait 3 300 personnes en juin 2020, selon son dossier d'introduction en bourse auprès de la Securities and Exchange Commission. En 2022, les pages LinkedIn et Glassdoor de la société fixent ce chiffre au-dessus de la barre des 5000.

    La nouvelle des licenciements semble avoir commencé à faire surface plus tôt cette semaine sur la plateforme de travail anonyme Blind, de nombreux utilisateurs prétendant travailler pour Unity affirmant que la direction invitait les employés dans les réunions Zoom mardi pour annoncer qu'ils étaient licenciés. Le rapport, citant plusieurs sources, indique maintenant que le nombre de licenciements se compte par centaines.

    Selon le rapport, le PDG d'Unity, John Riccitiello, a déclaré aux employés il y a deux semaines que l'entreprise disposait d'une base financière solide et n'allait pas avoir recours à des licenciements. Ces derniers affectent les employés du monde entier, selon le rapport.

    « Les licenciements ont affligé les bureaux de Unity à travers le monde. Des sources nous ont indiqué que presque tous les recoins de l'entreprise ont subi une sorte de coup dur, bien qu'il y ait une concentration dans les départements d'IA et d'ingénierie. Sur Blind, le forum de messagerie anonyme couramment utilisé par les employés de l'industrie technologique, les employés d'Unity disent qu'environ 300 ou 400 personnes ont été licenciées et que les licenciements sont toujours en cours. Les sources de Kotaku ont dit la même chose.

    « Ceux qui ont perdu leur emploi cette semaine ont été invités par leurs patrons à se connecter soudainement à un appel vidéo, sans préavis de l'objet de l'appel. Mais pour certains de ces appels, un membre du service des ressources humaines de Unity s'est également connecté à la réunion. (Dans ces situations, ce que cela signifie est généralement assez clair.) »

    Unity continue de payer ceux qui ont été licenciés pendant un mois et offre ensuite un mois supplémentaire d'indemnité de départ et une couverture santé COBRA. Les membres du personnel concernés sont également éligibles pour postuler à d'autres emplois ouverts dans l'entreprise. Mais voici le hic: l'entreprise aurait décrété un gel des embauches dans tous les départements.

    Unity a confirmé les licenciements dans un communiqué et a déclaré qu'un peu plus de 200 personnes étaient concernées : « Dans le cadre d'un processus de planification continue où nous évaluons régulièrement nos niveaux de ressources par rapport aux priorités de notre entreprise, nous avons décidé de réaligner certaines de nos ressources pour mieux nous concentrer et soutenir notre croissance à long terme. Cela a entraîné des décisions difficiles qui ont eu un impact sur environ 4 % de tous les effectifs d'Unity. Nous sommes reconnaissants des contributions de ceux qui quittent Unity et nous les soutenons tout au long de cette transition difficile ».

    Nom : unity.png
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    Des investissements massifs en rachat de sociétés

    Unity employait 5 245 personnes au 31 décembre 2021, ce qui indique que l'entreprise avait presque doublé ses effectifs depuis l'année de son introduction en bourse. Il a également réalisé un certain nombre d'acquisitions de premier plan depuis son introduction en bourse il y a deux ans, y compris la plus importante jamais réalisée lorsqu'il a acheté le studio d'effets numériques néo-zélandais Weta Digital (la structure derrière les effets spéciaux de Game of Thrones) pour plus de 1,6 milliard de dollars en novembre dernier.

    Avant cet accord, Weta Digital était à la fois une équipe d'artistes créant des effets visuels et une équipe d'ingénieurs développant de nombreux outils que ces artistes utilisent. Ce sont ces outils et ces équipes d'ingénierie, en particulier, dont Unity a fait l'acquisition ; l'équipe artistique des effets visuels, quant à elle, est séparée et évolue comme entité autonome.

    Plus de 275 ingénieurs de Weta Digital ont rejoint Unity. Les artistes VFX sont regroupés dans une nouvelle entité, Weta FX, dont Peter Jackson continue à détenir la majorité. Les deux sociétés prévoient de continuer à travailler ensemble, Unity notant qu'elle considère Weta FX comme l'un de leurs « plus gros clients dans l'espace des médias et du divertissement ».

    Pendant ce temps, Unity prendra en charge le développement des nombreux outils internes de Weta Digital. Des outils comme City Builder (qui génère de manière procédurale les villes 3D massives que nous voyons détruites dans des films comme « King Kong »), Manuka (leur outil de rendu personnalisé qui aide à rendre tout si réel dans la version finale), Gazebo (leur outil de rendu en temps quasi réel utilisé par les artistes pour prévisualiser avec précision les scènes avant le rendu final beaucoup plus long), et toutes les autres technologies sur mesure que l'équipe a conçues pour effectuer des trucages sur des personnages, des animations et des rendus de visages, traiter la capture de mouvement ou simuler des cheveux, de la fourrure, de la fumée ou mille ans de croissance de la végétation à travers un paysage urbain abandonné.

    Et Unity de faire cette annonce :

    « Unity a annoncé aujourd'hui avoir conclu un accord définitif pour l'acquisition des outils, du pipeline, de la technologie et des talents d'ingénierie de Weta Digital. En fin de compte, cette acquisition est conçue pour mettre les outils d'effets visuels (VFX) incroyablement exclusifs et sophistiqués de Weta entre les mains de millions de créateurs et d'artistes à travers le monde, et une fois intégrés à la plateforme Unity, permettre la prochaine génération de créativité RT3D et façonner l'avenir du métavers. »

    « Weta Digital rejoindra les solutions de création de Unity axées sur l'évolution continue des dizaines d'outils graphiques et VFX propriétaires de Weta Digital, tels que Manuka, Lumberjack, Loki, Squid, Barbershop, HighDef, CityBuilder et bien d'autres. À l'avenir, grâce à l'expertise approfondie de Unity en temps réel, ces outils d'artistes de classe mondiale seront disponibles pour les créateurs via un flux de travail accessible basé sur le cloud. »

    « Les équipes VFX primées aux Oscars de Weta Digital continueront d'exister en tant qu'entité autonome connue sous le nom de WetaFX et devraient devenir le plus gros client d'Unity dans le domaine des médias et du divertissement. WetaFX sera toujours détenu majoritairement par Sir Peter Jackson et dirigé par le PDG Prem Akkaraju ».

    « Les outils de Weta Digital ont créé des possibilités illimitées pour nous de donner vie aux mondes et aux créatures qui vivaient à l'origine dans notre imagination », a déclaré Sir Peter Jackson, président et cofondateur de Weta Digital. « Ensemble, Unity et Weta Digital peuvent créer une voie pour n'importe quel artiste, de n'importe quelle industrie, pour pouvoir tirer parti de ces outils incroyablement créatifs et puissants. Offrir aux aspirants créatifs l'accès à la technologie de Weta Digital ne sera rien de moins qu'un changement radical et Unity est juste l'entreprise pour donner vie à cette vision ».

    Nom : parsec.png
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    En août, Unity a pris le contrôle de Parsec, un protocole de streaming de jeux peer-to-peer. L'acquisition est évaluée à 320 millions de dollars.

    En un peu plus d’un an, l’entreprise s’est déjà offert MLAPI, qui offre des services d’infrastructures dédiés au multijoueur, l’entreprise spécialisée dans le deep learning RestAR ou encore Pixyx Software et Interactive Data Visualization (SpeedTree). Cependant, Parsec peut ne pas sembler immédiatement correspondre à la réputation de Unity. Comment le streaming de jeux peer-to-peer est-il lié à quelqu'un qui essaie de créer des jeux vidéo ?

    Une partie de la décision de Unity Technologies est le résultat de la pandémie de COVID-19, qui a forcé les studios de jeux du monde entier à s'adapter à un lieu de travail de plus en plus éloigné. Parsec s'intègre dans cette image en permettant aux créateurs de jeux de diffuser efficacement et en toute sécurité leurs environnements PC et console selon leurs besoins. Des sources proches du dossier ont souligné à plusieurs reprises que Parsec était un service de plus en plus utilisé par les éditeurs de jeux, les départements de test d'assurance qualité et d'autres parties de l'industrie du jeu, afin que les situations exactes de test sur PC et console puissent être émulées avec une latence minimale.

    Parsec n'est pas le seul service avec cet argumentaire de vente : Valve a lancé fin 2019 un service similaire, Steam Remote Play, en tant que bascule intégrée dans sa célèbre vitrine de jeux sur PC. Mais Parsec s'est depuis longtemps différencié dans les présentations aux studios de jeux en tant qu'option utile de lieu de travail à distance, d'où provient sans doute une grande partie de sa dernière évaluation de 320 millions de dollars.

    L'évolution de la bourse et de la concurrence

    Cependant, le cours de l'action de la société a chuté de plus de 40 % depuis ses débuts en 2020, et de plus de 70 % cette année seulement. La société a également annoncé une perte de huit cents par action dans son dernier rapport sur les résultats trimestriels et a abaissé ses prévisions pour l'exercice. Certains employés ont déclaré que l'entreprise avait décrété un gel des embauches plus tôt cette année, bien qu'elle ne l'ait pas dit publiquement.

    Unity est principalement en concurrence avec des outils de développement de jeux open source ou gratuits, des moteurs de jeux maison utilisés par de grands développeurs et avec le créateur de Fortnite, Epic Games, qui distribue sa plateforme Unreal Engine pour créer des jeux 3D haute fidélité. Alors qu'un certain nombre de développeurs de haut niveau, dont la filiale d'Electronic Arts BioWare et le développeur de The Witcher CD Projekt Red, se sont inscrits pour utiliser le nouveau Unreal Engine 5 d'Epic, Unity s'adresse principalement au marché des jeux mobiles et indépendants, où il gagne de l'argent grâce à l'octroi de licences et également en fournissant des outils publicitaires dans le jeu aux développeurs de jeux gratuits.

    Unity a également tenté de percer dans l'industrie hollywoodienne des effets visuels, où il est en concurrence avec les studios d'effets numériques établis et Epic, qui s'efforce de faire de même avec Unreal Engine. Malgré sa forte présence dans le segment des jeux mobiles, Unity ne développe pas ses propres jeux et, par conséquent, ne dispose pas de sources de revenus supplémentaires en dehors de son activité de licences de moteurs, de ses unités publicitaires et d'autres produits logiciels connexes.

    Source : déclaration d'Unity

    Et vous ?

    Qu'en pensez-vous ?

    Voir aussi :

    Unity Technologies présente une nouvelle démonstration des capacités du moteur de jeux vidéo Unity Enemies
    Elon Musk aurait suggéré de licencier des employés et de travailler avec des influenceurs, pour améliorer les résultats de Twitter
    Arm pourrait licencier jusqu'à 15% de son personnel, soit environ 1 000 employés. Un mois après l'échec de son rachat par Nvidia, le concepteur de puces se prépare pour une introduction en bourse
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  2. #2
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    Quand ça commence comme ça, ça sent mauvais.

  3. #3
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    Il est vrai que c'est presque gratuit à utiliser, sauf quand tu dépasses une somme assez importante. Donc seuls les gros studios leur apportent de l'argent au final.

  4. #4
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    Citation Envoyé par archqt Voir le message
    Il est vrai que c'est presque gratuit à utiliser, sauf quand tu dépasses une somme assez importante. Donc seuls les gros studios leur apportent de l'argent au final.
    Unity, Unreal et tous les moteurs de jeu non opensource ne sont pas gratuit, comme tu le soulèves, mais, même si dans le cas d'Unity, tu paies si tu dépasse les 100k de chiffre d'affaire, dépasser ce montant, est quasi impossible ...

    Raison pour laquelle le fonctionnement d'Unreal est différent et génère des milliards : tout est sous forme de royalties, tu as l'impression d'être gagnant, mais quand on te prends une part sur ce que génère ton jeu, toute la vie du jeu, financièrement, à la fin des comptes, ça fait très mal.

    Ce sont des outils qui sont pratiques pour les personnes qui ne sont pas développeurs de jeux vidéos, c'est indéniables, car ils leurs permettent de faire ce qu'ils n'auraient jamais pu autrement arriver à faire, mais il ne faut jamais oublier qu'un moteur de jeu n'est jamais un outil miracle.

    Car derrière l'utilisation d'un moteur, c'est avant tout l'utilisation d'une boite noir, qui te rends totalement dépendants de sa manière de fonctionner et des contraintes, nombreuses, qui vont avec.

    Mais comme toujours, faire comprendre ça à une personne qui n'est pas développeur de jeux vidéo, c'est la croix et la bannière, car lui faire comprendre qu'il vaut mieux que cette personne apprenne comme un grand, à faire elle même un moteur de physique, de collision, de rendu, ... SURTOUT, dans le cas ou elle voudrait en vivre, est indispensable, bon courage.

    Maintenant je comprends qu'entre :
    - passer 5 à 8 ans de sa vie d'études supérieures à apprendre les maths, la physique, ... qui va derrière la programmation d'un jeu vidéo, pour à la fin être capable d'utiliser des Frameworks, tels que Monogame, pour ne prendre que cet exemple dans le top de ce qui se fait, et d'être capable de faire un jeu de la même trempe que les triples A, sans problèmes en ayant le luxe de maitriser de bout en bout ce qu'il se passe ET, de ne pas avoir à débourser un centime,
    - et, deux semaines à cliquer partout pour utiliser Unity, plutôt que d'avoir à faire tout ces efforts, que la majorité des gens préfèrerons toujours utiliser Unity.

    C'est l'éternel débat entre d'un coté, le développeur craftsmanship (artisanal), qui fait son métier par passion et qui donne tout ce qu'il a pour apporter le meilleur possible et, le développeur "pisseur" de code, qui fait ça pour vivre et ne s'intéresse qu'à sa cote de popularité dans son cercle social.

    Tout ça pour dire que la perte financière d'Unity, vient avant tout non pas des gens qui commencent à payer pour l'utiliser, mais d'un secteur bien trop concurrentiel pour qu'un jeu arrive à atteindre 100k de revenus.
    A peine un jeu est il posté sur un store, que des centaines d'autres sont postés, avoir un modèle économique là dedans correspondant à celui d'unity est de la folie, raison pour laquelle celui d'Unreal fonctionne aussi bien à contrario.

  5. #5
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    Citation Envoyé par DannyK Voir le message
    Tout ça pour dire que la perte financière d'Unity, vient avant tout non pas des gens qui commencent à payer pour l'utiliser, mais d'un secteur bien trop concurrentiel pour qu'un jeu arrive à atteindre 100k de revenus.
    c'est pas faux ce que vous écrivez cependant je pense que le business d'Unity est mal compris.
    Le business de Unity il consiste en quoi ? A vendre des "assets" pour le moteur et ces "assets" ne pouvant pas être utilisés dans d'autres moteurs.
    Moi en tant qu'utilisateur je vois un personnage animé vendu à peine 15 dollars sur le store d'Unity je vais sortir ma carte de crédit et payer pour le télécharger.
    Donc ce qui fait que des millions de personnes qui téléchargent des "assets" sur le site multiplié par quelques dizaines de dollars ça fait un gros chiffre d'affaire annuellement.

    En fait le principe c'est un peu le même que les vendeurs de pioches et de pelles lors de la ruée vers l'Or.
    C'est que les vendeurs de pioches et de pelles se sont plus enrichis eux-même en vendant ce matériel plutôt que les prospecteurs d'or eux-même.
    Bref c'est se concentrer plutôt sur les moyens pour arriver à une finalité et non la finalité elle-même.

    Et l'économie américaine elle est remplie d'entreprises qui fonctionnent ainsi.

    Après pour ce qui est de vendre des licences du moteur d'Unity 3d lui-même je pense pas que l'éditeur tire beaucoup profit de cela car des projets "d'indépendants" il y en a très peu qui réussissent vraiment d'un point de vue commercial.

  6. #6
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    Pas faux, j'avais totalement zappé le coté "store", moi qui ne fonctionne qu'à l'ancienne en passant par des gens dont c'est le métier ou en le faisant moi même.

  7. #7
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    le Do It Yourself c'est pas ce qui fait l'essence même d'Unity

  8. #8
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    Citation Envoyé par DannyK Voir le message
    Unity, Unreal et tous les moteurs de jeu non opensource ne sont pas gratuit, comme tu le soulèves, mais, même si dans le cas d'Unity, tu paies si tu dépasse les 100k de chiffre d'affaire, dépasser ce montant, est quasi impossible ...

    Raison pour laquelle [...]
    Je trouve ça un peu réducteur de dire qu'utiliser un moteur est pratique surtout pour ceux qui ne sont pas développeur de JV.
    Pour les studios qui ont les moyens, je dis pas, faire son propre moteur permet d'avoir la main sur absolument tout.
    Mais pour un petit studio ou un développeur solo, c'est très dur de se passer d'un moteur s'il veut vivre de son activité, voire impossible.
    Beaucoup de développeur de jeu de génie ne seraient pas capables de faire un moteur de physique ou de rendu, pourtant ce sont bien des développeurs de jeu.
    La vision du craftmanship vs le "pisseur de code" est beaucoup trop binaire.

  9. #9
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    Unreal ils te prennent 5% de ce que tu gagnes à partir de 10000$ (au pire, car il y a des exclusions). Vous trouvez que c'est abusé ?

  10. #10
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    Citation Envoyé par Souil002 Voir le message
    Je trouve ça un peu réducteur de dire qu'utiliser un moteur est pratique surtout pour ceux qui ne sont pas développeur de JV.
    Pour les studios qui ont les moyens, je dis pas, faire son propre moteur permet d'avoir la main sur absolument tout.
    Mais pour un petit studio ou un développeur solo, c'est très dur de se passer d'un moteur s'il veut vivre de son activité, voire impossible.
    Beaucoup de développeur de jeu de génie ne seraient pas capables de faire un moteur de physique ou de rendu, pourtant ce sont bien des développeurs de jeu.
    La vision du craftmanship vs le "pisseur de code" est beaucoup trop binaire.
    Je comprends ce que tu veux dire, mais je pense que tu te trompe sur ce que veux dire "moteur de jeu" dans le domaine du jeu vidéo.
    Un moteur de jeu, c'est un outil pré fabriqué, qui contient sa logique et qui n'est pas, pour un développeur de jeu vidéo, un avantage, encore moins en tant qu'indépendant.

    Il faut différencier les différents types de moteurs qui existent dans un jeu et je ne parle pas de moteur de physique, ou autre, lorsque je parle d'Unity, mais bien de ce qu'il est un : Un moteur de jeu.

    Unity est un moteur, ce n'est pas un Framework.
    Raison pour laquelle j'ai évoqué des Frameworks tels que Monogame.

    La différence, tient au fait qu'avec un Framework, tu as un moteur de rendu de disponibles et un set de librairies permettant d'accéder aux entrées sorties (clavier, manette, ...) et ... C'est tout ce que ça contient.

    Quel est l'intérêt d'utiliser un Framework, plutôt qu'un moteur de jeu ?
    - Le moteur : Pas de maitrise de ce qu'il se passe derrière, dépendance totale aux librairies propriétaires, dépendance totale au modèle économique, aucune réelle optimisation faisaible, si montée de version, l'ancienne dans 3/4 des cas va exploser, pas de possibilitée réelle de créer ses moteurs (de rendus, ...) sans devoir surcoucher ceux existant et donc en rajoutant des couches sur des couches, ...

    - Le Framework : Un set de librairies que l'on peu, ou non, choisir d'utiliser, possibilité totale de développer ses propres moteurs (de physique, ...), maitrise totale de ce qui est produit, maitrise totale lors de la mise sur le marché, maitrise totale des montées de versions, rien à devoir financièrement, ...

    Clairement, le choix d'un Framework en tant que "Un petit studio ou un développeur solo" est le meilleur choix à faire et le pire, est de choisir un moteur de jeu.

    Maintenant oui, il y a un contrainte : Savoir réellement programmer des jeux vidéo : Donc savoir faire un moteur de physique, d'animations, ...
    Raison pour laquelle je fais une différence nette lorsque je dis qu'Unity est fait pour les personnes qui ne sont pas, développeur de jeux vidéo, car tu peux accéder à des choses qui te sont sinon "impossible" de maîtriser.

    "Beaucoup de développeur de jeu de génie ne seraient pas capables de faire un moteur de physique"
    Cette phrase quand à elle, est justement totalement fausse.

    Tu ne peux pas mettre derrière le mot développeur, une personne qui n'est pas développeuse, il y a des intégrateurs de jeux vidéo, des artistes de jeux vidéo, ... qui sont des génies mais sont incapables de faire un moteur de physique, ça, c'est indéniable.

    Parcontre, 100% des développeurs de jeux vidéo, sont forcément des développeurs qui savent faire un moteur de physique, sinon, ils ne doivent tout simplement pas s'appeler développeur.

    C'est comme si demain j'avais la prétention de dire : Je suis boulanger, mais qu'en contre partie, j'étais incapable de faire une baguette de pain.

    Il faut aussi être honnête vis à vis des autres dans le monde de la programmation et se définir par ce que l'on est réellement et ... il n'y pas de mal à ça, tous le monde ne peu pas être développeur de jeux vidéo, tout comme tous le monde ne peut pas être pianiste

  11. #11
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    Citation Envoyé par archqt Voir le message
    Unreal ils te prennent 5% de ce que tu gagnes à partir de 10000$ (au pire, car il y a des exclusions). Vous trouvez que c'est abusé ?
    Le cas d'Unreal est différent d'unity et je te rejoins : J'ai l'impression qu'il y a des cas ou tu es clairement gagnant, si tu ne sais pas développer des jeux vidéo (et donc te passer d'un outil payant) :

    Pour illustrer ce que je dis, prenons le cas standard de ce que coute, par mois, un développeur de jeux vidéo
    - 1 dev de jeux vidéo, sur 1 mois = 3000 euros net (d'impôts)

    - sur 2 ans de développement d'un jeu ça fait 3000 * 12 = 36 000 * 2 = 72 000.
    - sur ces 36 000 euros, si tu es société, il faut rajouter ce que tu dois payer à l'état quand tu rémunère le salarié, c'est à dire quasiment la même somme par mois ce que tu donnes à ton salarié, soit 72 000 * 2 = 144 000 euros.

    - Total pour 2 ans de rémunération (moyenne) d'un développeur de jeux vidéo = 144 000 euros.

    Maintenant prenons le cas ou ton jeu fonctionne et tu atteins les fameux 100k à l'année
    - sur 2 ans, ça fait 200k, la part d'Unreal est donc de %5 de 200k = 10 000 euros.

    D'un coté un employer un dev de jeux vidéo pour 2 ans = 144 000 euros (à cause des impots, sinon 72 000)
    de l'autre s'en passer et utiliser Unreal, pour 2 ans = 10 000 euros.

    Maintenant ça, ça reste à la différence d'un salarié, freelance, ... des couts récurrents, tu as de l'argent qui sortent, et qui sont indexées sur les revenus du jeu, tout le long de la vie de l'entreprise à la fin des comptes, à court termes, ça coute moins cher, mais à longs termes, ça revient à plus cher qu'avoir employés des salariés qui sont développeur de jeux vidéo et qui passent par des Frameworks.

    Bon évidemment ... tout ça se sont des choix stratégique qu'ont pas vraiment de discussion possible car chacun vois midi à sa porte et derrière Unreal, c'est aussi tout un pan de marketing, d'acheteurs potentiels du jeu, ... qui sont là surtout quand on sait que, passer par une boite d'édition de jeu vidéo type "Devolver", "plug in digital", ... ça fait très, très mal financièrement

    Puisqu'ils prennent entre 40 et 70% de ce que génère un jeu, donc à la fin, si tu utilise un moteur de jeu + tu passes par un éditeur, il te reste des miettes et tu es bon pour produire des jeux à la chaine sur tu veux payer ton loyer.

  12. #12
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    @DannyK, même en sachant faire un moteur physique, graphique, whatever, il y a aussi la question du temps nécessaire pour le faire. Faire un moteur prend énormément de temps, au début pour avoir un premier résultat, et tout au long de son lifecycle pour assurer sa maintenance et ses évolutions. Je ne parle même pas de la montée en compétence des nouveaux dev qui devront se former à une techno maison, sans doc (faut être honnête...) et sans communauté pour les aider.

    Développer un moteur maison n'a de sens que si*:
    - Tu as les compétences dans ton équipe. Je parle de vraies compétences professionnelles, pas d'une rock star isolée qui fait tout le moteur toute seule.
    - Tu as suffisamment de WorkForce pour assurer le développement et la maintenance de ce moteur (le temps que tu passes sur le moteur, c'est du temps que tu ne passes pas à faire le jeu proprement dit).
    - Tu comptes développer suffisamment de jeux sur ce moteur pour que l'investissement soit rentable à long terme.
    - Ou alors tu as des contraintes ultra spécifiques (dev embarqué, out of core, very large scene, ...).

    Développer un moteur de rendu représente plusieurs dizaines, voir plusieurs centaines d'années homme de boulots.
    La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. - Antoine de Saint-Exupéry

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