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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Diablo Immortal rapporte 100 millions de $ aux développeurs en moins de 2 mois après sa sortie


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    Citation Envoyé par kain_tn Voir le message
    Le problème c'est de ne pas afficher ouvertement le montant nécessaire pour atteindre cet "objectif" afin de tenter les joueurs à dépenser en leur faisant croire que ça servira à quelque chose. C'est une sacrée arnaque.

    Et puis on parle de Blizzard/Activision/King: ce n'est pas comme s'ils manquaient de pognon
    Et Blizzard est entrain de se faire racheter par Microsoft qui sont encore plus bourré de pognon...

    Non vraiment, ils prennent les gens pour des cons, ils veulent juste arnaquer et même plumer des adolescents et jeunes adultes qui ne se rendent pas compte de la malhonnêteté commerciale de ces entreprises dont le seul et unique objectif est de gagner un maximum d'argent que de soit de manière morale ou pas ;-(

    Personnellement ça fait un moment déjà que j'ai décidé pas passer au logiciels libres, de ne plus soutenir ce genre d'entreprises et de garder mon argent pour me faire plaisir, comme voyager ou autre !!

  2. #22
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    Diablo immoral ...

  3. #23
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    Ce ne serait pas plutôt... "Diablo immoral" ?

  4. #24
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    Par défaut Diablo Immortal rapporte plus d'un million de dollars par jour en microtransactions
    Diablo Immortal rapporte plus d'un million de dollars par jour en microtransactions,
    le jeu a déjà engrangé plus de 49 millions de dollars sur mobile depuis son lancement

    L'une des raisons pour lesquelles Diablo Immortal fait parler de lui est son modèle de microtransaction. Diablo Immortal est un jeu gratuit et, en tant que tel, propose un certain nombre de façons dont les joueurs peuvent soutenir son développement continu. Bien que cette approche soit plutôt courante de nos jours, les concepteurs l’ont ajusté pour rendre l’évolution du personnage sans micropaiement moins aisée. De plus, le système de monétisation unique du jeu est configuré de manière à faire de l'évolution au maximum des capacités des personnages une entreprise extrêmement coûteuse.

    Le nœud du problème est que Diablo Immortal permet aux joueurs d'acheter les gemmes légendaires. Ce sont l'un des trois piliers de progression des personnages aux côtés de l'équipement (qui peut être banal, rare, légendaire, avec des statistiques variées et dont on peut aussi augmenter le rang) et de l'expérience (qui permet de monter en niveau, jusqu’à 60, avant de passer au système de Parangon), et ils dictent la progression de niveau de fin de partie au-delà de ce qui est possible simplement en atteignant le niveau maximum de Diablo Immortal. Le tableau ne manque pas d’éveiller la vigilance et de renforcer l’image de jeux d’argent qui colle aux titres qui intègrent de tels modules de monétisation.

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    Malgré les réactions négatives de certains joueurs, la conception de jeux gratuits et chargés de microtransactions de Diablo Immortal semble bien fonctionner pour les résultats de Blizzard. En utilisant les données de la société d'analyse mobile Appmagic, MobileGamer.biz estime que les versions iOS et Android du jeu ont rapporté 49 millions de dollars de revenus sur un peu plus de 10 millions de téléchargements mobiles au cours des 30 premiers jours de disponibilité des versions.

    Ces estimations, basées sur des graphiques publics fournis par les plateformes mobiles, n'incluent pas la version PC du jeu et, par conséquent, peuvent sous-estimer l'ampleur de son succès financier. Avec les joueurs sur PC inclus, Blizzard a annoncé que Diablo Immortal avait atteint les 10 millions d'installations après un peu plus d'une semaine, bien avant le rythme de téléchargement mobile estimé par Appmagic.

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Taille : 61,7 Ko

    En comparaison, Diablo III a mis près de six mois pour vendre 10 millions d'exemplaires après son lancement troublé en 2012. Mais ce jeu s'est vendu 60 $, ce qui rend difficile la comparaison directe avec un jeu gratuit qui a rapporté une moyenne estimée de moins de 5 $ de revenus par téléchargement, selon Appmagic.

    Alors que les revenus de Diablo III étaient concentrés sur les ventes initiales, Diablo Immortal semble bien placé pour générer des revenus supplémentaires à partir de sa base de joueurs existante pendant longtemps. Lundi, par exemple, le jeu était toujours la 34e application la plus rentable sur l'ensemble de l'App Store iOS, bien qu'il soit tombé à la 134e en termes de nouveaux téléchargements.

    Beaucoup de ces premiers joueurs Immortal (et payeurs) finiront par abandonner le jeu, bien sûr. Mais ce processus peut se produire plus lentement que vous ne le pensez. Les estimations de la rétention des applications Android par la société d'analyse Quettra suggèrent qu'une application qui se lance dans le "top 10" sur le Google Play Store (comme l'a fait Diablo Immortal) peut s'attendre à conserver près de 60 % de ses utilisateurs initiaux après trois mois. Et les données publiques des succès mobiles comme Pokémon Go, Angry Birds et Candy Crush Saga suggèrent qu'environ 10 à 20 % de tous les joueurs qui avaient téléchargé ces jeux étaient encore des joueurs réguliers un an ou deux après le lancement.

    Cela suggère que Diablo Immortal aura des millions de joueurs actifs jusqu'à l'année prochaine et au-delà. Et tandis que la grande majorité de ces joueurs ne dépenseront jamais un seul centime sur le jeu, les baleines haut de gamme pourraient facilement dépenser suffisamment sur les ensembles déroutants de devises du jeu pour maintenir les revenus de Blizzard pendant longtemps.

    Blizzard a promis que le prochain Diablo IV limiterait les microtransactions aux cosmétiques optionnels. Mais les premières performances de Diablo Immortal aident à montrer pourquoi le modèle commercial gratuit peut être si attrayant pour un éditeur comme Blizzard, même s'il peut être ennuyeux pour de nombreux joueurs.

    Diablo Immortal est en sus sous les projecteurs pour ses lootbox qui en font, selon certains projets de loi, un jeu d’argent dangereux pour les plus jeunes. C’est l’une des raisons pour lesquelles la Belgique et les Pays-Bas ont pris des positions beaucoup plus fermes contre les lootbox ou coffres-surprises dans les jeux vidéo. En avril 2018, la Commission belge des jeux de hasard a estimé que les coffres-surprises, tels que ceux vendus contre de l'argent réel dans le mode Ultimate Team du jeu de foot FIFA, constituaient des jeux d'argent. Cette année-là, Valve a désactivé la possibilité d'ouvrir des coffrets CS:GO afin de se conformer à la réglementation sur les jeux d'argent dans ces pays. Peu de temps après, Blizzard a supprimé les coffres-surprises payants des jeux "Overwatch" et "Heroes of the Storm" en Belgique.

    En 2020, Electronic Arts a écopé d’une condamnation à une amende de 10 millions d'euros (10,8 millions de dollars) pour des coffres-surprises du jeu FIFA aux Pays-Bas, bien que cette décision ait été annulée plus tôt cette année. Plusieurs autres éditeurs de jeux ont désactivé de tels systèmes afin de rester sur le marché et ces jeux fonctionnent pour la plupart de la même manière. Par exemple, les coffres du "Lion noir" de "Guild Wars 2" sont désactivés dans les deux pays, mais cela n'empêche pas les joueurs de profiter du jeu.

    En France, même si des voies s'élèvent contre l'intégration des coffres-surprises dans les jeux vidéo, il n'existe pas encore une réglementation stricte qui l'interdit. En 2018, l'État de Washington, la France et 14 pays d'Europe unissaient leurs forces pour lutter contre les jeux d'argent ou paris dans les jeux vidéo. Dans une déclaration commune, les représentants de ces pays se sont dits inquiets des « frontières floues entre les jeux d'argent et les autres formes de divertissement numérique telles que les jeux vidéo ».

    Et vous ?

    Quelle lecture en faites-vous ?

    Voir aussi :

    Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège
    Le jeu Diablo Immortal ne sortirait pas en Belgique ou aux Pays-Bas à cause de ses coffres-surprises, selon un responsable de la communication d'Activision Blizzard
    18 groupes de consommateurs de pays européens ont rejoint la lutte contre les coffres-surprises et réclament certaines mesures comme des protections supplémentaires pour les mineurs
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  5. #25
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    Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
    Quelle lecture en faites-vous ?
    Tant mieux pour Blizzard!

    Si ca marche, c'est qu'il y a plein de gens content de payer.

    Pour le coté p2w, pour ce jeu là, je vois pas bien la différence entre un gars qui joue 2000h et un gars qui paye 2000€.
    Un peu comme si le jeu était un travail et qu'il "mérite" donc son salaire (le matos).

    Franchement si le jeu est bien (j'ai pas testé) qu'est-ce que ca peut faire qu'il y en a qui se ruine. En plus, mine de rien si le jeu n'est pas bien, il n'y a même pas obligation d'y jouer.

  6. #26
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    Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
    Quelle lecture en faites-vous ?
    Que Blizzard s'est perdu à un moment, quelque part autour de Diablo 3.
    Que depuis je ne comprends pas les choix de Blizzard.
    Mais que les résultats de Diablo Immortal n'ont aucune raison de suggérer à Blizzard qu'ils font fausse route.
    J'avais acheté Diablo3 pour y jouer day1, je vais surement attendre quelques semaines/mois pour Diablo4 (et le fait que le dernier trailer que j'ai vu annonçait le Nécro comme classe exclusive ou un truc du genre ne me rend pas optimiste)

    De toute façon j'habite en Belgique, qui interdit les jeux avec loot box, ce qui m'économise la tentation d'être déçu par Immortal.

  7. #27
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    Citation Envoyé par totozor Voir le message
    De toute façon j'habite en Belgique, qui interdit les jeux avec loot box, ce qui m'économise la tentation d'être déçu par Immortal.
    En France, les jeux de hasard et d'argent sont sensés être mis à disposition uniquement par la FDJ, PMU ou les casinos...
    Les jeux vidéos échappent à ce contrôle

  8. #28
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    Citation Envoyé par micka132 Voir le message
    Tant mieux pour Blizzard!

    Si ca marche, c'est qu'il y a plein de gens content de payer.

    Pour le coté p2w, pour ce jeu là, je vois pas bien la différence entre un gars qui joue 2000h et un gars qui paye 2000€.
    Un peu comme si le jeu était un travail et qu'il "mérite" donc son salaire (le matos).

    Franchement si le jeu est bien (j'ai pas testé) qu'est-ce que ca peut faire qu'il y en a qui se ruine. En plus, mine de rien si le jeu n'est pas bien, il n'y a même pas obligation d'y jouer.
    Évidemment, la qualité est le point d'orgue du jeu; Il n'est aucunement question de surfer sur la popularité monstrueuse d'une licence vieille de plus de deux décennies. D'ailleurs, le choix du téléphone mobile pour distribuer le jeu n'a aucun poids dans son succès non plus. Personne n'a de téléphone, et je ne connaissais pas Diablo avant Immortal.
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    Et puis, c'est bien connu que dans les industries comme le jeu vidéo, les tendances éthiquement douteuses ont déjà été boutées grâce à la volonté des joueurs. Les micro-transactions n'existent pas parce que des gens les achètent avec peu de scrupules, mais bien parce que les jeux qui les utilisent sont d'une éthique et d'une facture irréprochable. Ils n'ont en aucun cas été pensés pour les micro-transactions, purement pour du gameplay, comme tout jeu.
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    Jamais une entreprise comme Blizzard Activision King n'oserait vendre un jeu en kit, avec des pratiques dignes des pires casinos en ligne pour attirer les joueurs dans un processus de paiement continu pour une expérience de jeu médiocre dans 90% des cas, et incomplète dans le reste.
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    Mes achats n'ont aucune conséquence, et les gens qui défendent le jeu vidéo de ce genre de pratiques ne sont que jaloux du succès d'un jeu aussi monumental que Diablo Immortal. Ils n'ont qu'a faire pareil s'ils sont si malins.
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    J'ai fait ma dose de sarcasme pour l'année

  9. #29
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    Citation Envoyé par Prox_13 Voir le message
    Évidemment, la qualité est le point d'orgue du jeu; Il n'est aucunement question de surfer sur la popularité monstrueuse d'une licence vieille de plus de deux décennies. D'ailleurs, le choix du téléphone mobile pour distribuer le jeu n'a aucun poids dans son succès non plus. Personne n'a de téléphone
    Les gens qui ont connu Diablo 1 et 2 ne doivent pas être légion à jouer sur mobile. Il n'y a qu'à voir la gifle monumentale que s'est pris le présentateur qui avait annoncé diablo immortal.

    Pour le 3, il y a eu à l'époque un double "problème" : l'hôtel des ventes et la difficulté. Blizzard à répondu à ces deux problèmes en les enlevant. Pour moi, ayant connu les 2 précédents volets il n'y avait aucun problème dans ces 2 aspects.
    L'hôtel des ventes j'en avais rien à cirer, et la difficulté c'était jouissif de se prendre une tarte en armagedon acte 2.

    Aujourd'hui, je ne jouerais probablement jamais à immortal sur la version mobile, mais peut-être que je testerais la version pc, ça ne me coutera pas 1 ctme ! Pour autant je n'ai aucune envie de me jeter dessus, et je préfère attendre diablo 4 que je payerais surement au prix fort.
    La faute au lootbox c'est bien possible, mais ça ne me donne pas le droit de cracher sur un truc qui ne m'intéresse simplement pas.

    Le choix du téléphone mobile est un choix purement pragmatique, et encore une fois vu les résultats ils ont eu raison de le faire.



    Citation Envoyé par Prox_13 Voir le message
    et je ne connaissais pas Diablo avant Immortal.
    A mon avis tu serais surpris du nombre de joueur dont c'est le cas.

  10. #30
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    Par défaut Diablo Immortal rapporte 100 millions de $ aux développeurs en moins de 2 semaines après sa sortie
    Diablo Immortal rapporte 100 millions de $ aux développeurs en moins de 2 mois après sa sortie
    Et relance le débat sur l’image de casino qui colle aux jeux avec systèmes de micropaiement intégrés

    Diablo Immortal a rapporté 100 million de dollars aux développeurs en moins de deux mois après sa sortie. Il n’a fallu que 8 semaines au jeu pour franchir le chiffre de 100 millions de dollars. Le titre doit ces chiffres au montant des dépenses que les gamers doivent effectuer via le système de micropaiement pour bénéficier d’un personnage au maximum de ses capacités. Le tableau ravive les débats sur les systèmes économiques autour des jeux qui incitent des personnes qui ne souhaiteraient pas dépenser de l’argent réel en jeu à le faire.

    Sur l'App Store et Google Play, le jeu occupe la 13e place en termes de dépenses des joueurs. En termes de vitesse de gain d'argent, Diablo Immortal est l'un des meilleurs projets de l'histoire des jeux mobiles. Seul Pokemon GO a réussi à rapporter aux développeurs un dixième de milliard plus rapidement (2 semaines). Fire Emblem Heroes (10 semaines), Fortnite (12 semaines) et FFXV : A New Empire (22 semaines) figurent également dans le top 5.

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    Les chiffres d’une récente évaluation font état de ce qu’il faut à peu près un demi-million d’euros à un gamer pour qu’il bénéficie d’un personnage au maximum de ses capacités. C’est en fait le résultat d’une simulation (via un outil en ligne) qui vient ainsi effectuer une mise à jour de l’enjeu financier nécessaire pour l’atteinte du même objectif. En effet, une ancienne évaluation aboutissait à plus de 100 000 € de dépenses en microtransactions nécessaires pour bénéficier d’un personnage au maximum de ses capacités.

    Diablo Immortal est à la base un jeu gratuit et, en tant que tel, propose un certain nombre de façons dont les joueurs peuvent soutenir son développement continu. Bien que cette approche soit plutôt courante de nos jours, les concepteurs l’ont ajusté pour rendre l’évolution du personnage sans micropaiement moins aisée. De plus, le système de monétisation unique du jeu est configuré de manière à faire de l'évolution au maximum des capacités des personnages une entreprise extrêmement coûteuse. Le tableau ne manque pas d’éveiller la vigilance et de renforcer l’image de jeux d’argent qui colle aux titres qui intègrent de tels modules de monétisation.

    En effet, Diablo Immortal est en sus sous les projecteurs pour ses lootbox qui en font, selon certains projets de loi, un jeu d’argent dangereux pour les plus jeunes. C’est l’une des raisons pour lesquelles la Belgique et les Pays-Bas ont pris des positions beaucoup plus fermes contre les lootbox ou coffres-surprises dans les jeux vidéo. En avril 2018, la Commission belge des jeux de hasard a estimé que les coffres-surprises, tels que ceux vendus contre de l'argent réel dans le mode Ultimate Team du jeu de foot FIFA, constituaient des jeux d'argent. Cette année-là, Valve a désactivé la possibilité d'ouvrir des coffrets CS:GO afin de se conformer à la réglementation sur les jeux d'argent dans ces pays. Peu de temps après, Blizzard a supprimé les coffres-surprises payants des jeux "Overwatch" et "Heroes of the Storm" en Belgique.

    En 2020, Electronic Arts a écopé d’une condamnation à une amende de 10 millions d'euros (10,8 millions de dollars) pour des coffres-surprises du jeu FIFA aux Pays-Bas, bien que cette décision ait été annulée plus tôt cette année. Plusieurs autres éditeurs de jeux ont désactivé de tels systèmes afin de rester sur le marché et ces jeux fonctionnent pour la plupart de la même manière. Par exemple, les coffres du "Lion noir" de "Guild Wars 2" sont désactivés dans les deux pays, mais cela n'empêche pas les joueurs de profiter du jeu.

    En France, même si des voies s'élèvent contre l'intégration des coffres-surprises dans les jeux vidéo, il n'existe pas encore une réglementation stricte qui l'interdit. En 2018, l'État de Washington, la France et 14 pays d'Europe unissaient leurs forces pour lutter contre les jeux d'argent ou paris dans les jeux vidéo. Dans une déclaration commune, les représentants de ces pays se sont dits inquiets des « frontières floues entre les jeux d'argent et les autres formes de divertissement numérique telles que les jeux vidéo ».

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Voir aussi :

    Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège
    Le jeu Diablo Immortal ne sortirait pas en Belgique ou aux Pays-Bas à cause de ses coffres-surprises, selon un responsable de la communication d'Activision Blizzard
    18 groupes de consommateurs de pays européens ont rejoint la lutte contre les coffres-surprises et réclament certaines mesures comme des protections supplémentaires pour les mineurs
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  11. #31
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    Par défaut Un scandale que le jeu soit encore en ligne
    Désolé pour le pavé, mais étant fan de jeux vidéos Blizzard pendant mon enfance, j'ai autant de recul que de dégoût/dépit vis-à-vis de la situation.

    Citation Envoyé par Patrick Ruiz Voir le message
    Diablo Immortal est à la base un jeu gratuit et, en tant que tel, propose un certain nombre de façons dont les joueurs peuvent soutenir son développement continu. Bien que cette approche soit plutôt courante de nos jours, les concepteurs l’ont ajusté pour rendre l’évolution du personnage sans micropaiement moins aisée. De plus, le système de monétisation unique du jeu est configuré de manière à faire de l'évolution au maximum des capacités des personnages une entreprise extrêmement coûteuse. Le tableau ne manque pas d’éveiller la vigilance et de renforcer l’image de jeux d’argent qui colle aux titres qui intègrent de tels modules de monétisation.
    La formule Activision des micro-transactions est bien différente du simple "développement continu"; Avec pour exemple parfait Hearthstone, un autre jeu produit par Activision-Blizzard, on peut voir que la priorité est très loin d'être le développement du jeu, mais bien l'ajustement des prix sur le maximum tolérable par un public donné.

    Même si vous avez essayé Diablo Immortal, vous n'avez peut-être pas vu l'ampleur de l'arnaque; Le joueur y est poussé à l'achat constamment, y compris et voire même surtout dans le cas où vous avez déjà payé une fois. (Un poisson qui mord doit être ferré après tout.)

    Exemples concrets :
    • Si vous avez payé une fois pour obtenir les récompenses d'un donjon (sic), le jeu vous demandera des sommes minimes aux premiers achats puis montera graduellement ses prix en fonction de votre niveau/progression. Ceci joue sur l'aversion à la perte, un biais comportemental utilisé couramment par les casino et les arnaqueurs de rue. ("J'ai déjà misé 10€, si je ne mise plus rien, je les aurais perdu")
    • Si vous avez payé des gemmes pour obtenir plus de récompenses, vous pourrez alors (visiblement) en dépenser jusqu'à 3 pour augmenter vos chances. OR, lorsque vous mettez les trois gemmes, il vous sera alors révélé que vous pourrez augmenter la mise à 10 gemmes pour obtenir BEAUCOUP plus de chances de gagner. Nous sommes exactement dans le fonctionnement du super pactole de Vegas. (Bonus offert pâlot en comparaison de la grosse mise révélée au dernier moment pour l'impression de scarcité/dernière minute)
    • Si vous avez acheté n'importe quel pack de monnaie IG (In Game), vous vous rendrez compte que le total acheté tombe a chaque fois sur un nombre non divisible par les prix proposés dans le shop IG. La seule offre permettant d'acheter un total de monnaie entièrement "dépensable" est le pack le plus cher. Ça ne parait rien, mais c'est également une pratique insidieuse pour pousser à dépenser plus, lorsque vous avez déjà dépensé.
    • Si vous avez payé n'importe quelle somme sur votre compte, sachez que la totalité des bonus ne sera appliqué que sur un seul des personnages du compte.



    Petit à petit, le jeu se révèle plus cher qu'un classique AAA comme Diablo 3 tout en proposant une fraction du contenu. Aucun des exemples ci-dessus n'est exagéré, c'est purement du constat, pas besoin d'en rajouter.

    Factuellement c'est vrai, le jeu est gratuit; Mais quand vous allez marcher dans un parc qui est pensé comme un casino, il y a très peu de chances d'y faire une bonne balade.

    Gardez à l'esprit également que Diablo Immortal est un clone d'Endless of God, un jeu développé par le même studio (NetEase) avec une apparence différente sur les modèles 3D.
    (Ce dernier jeu n'avait d'ailleurs pas autant de pratiques malicieuses. Une autre piste montrant que la priorité du développement a été mise sur les microtransactions)

    Citation Envoyé par Patrick Ruiz Voir le message
    Quel est votre avis sur le sujet ?
    C'est un scandale que le jeu soit encore en ligne, c'est véritablement le cas d'école de la monétisation aux dépends du plaisir de jouer, du gameplay, en jouant sur les comportements dangereux. Une démonstration que notre système de législation est encore trop lent pour être efficace, vu la sortie de cet article.

    La seule défense que j'ai pu lire pour le jeu est "Mais c'est gratuit, et j'ai du fun", ce que je ne considère pas suffisant comme argument pour justifier l'énorme étr*n posé sur par Blizzard-Activision sur sa communauté. Plus qu'un manque total de respect, c'est pour moi une insulte ouverte à leur communauté en considérant les dires des dirigeants de l'entreprise. (Voir plus bas)

    Cela dit, l'entreprise a déçu sur tous les fronts. Entre les accusations d'harcèlement, la concurrence à World of Warcraft qui commence à prendre de l'ampleur (Les chiffres d'abonnements sont désormais cachés), les mesures minables prises contre le harcèlement (retrait de contenu IG (!!!)), l'entreprise qui déclare ne pas avoir de problème suite à sa propre enquête, les vrais talents (J. Kaplan notamment, designer des 3 premiers épisodes de WoW, chef de projet Overwatch/Overwatch 2) qui partent avant de terminer leurs projets...

    "Diablo Immortal is a fully-fledged Diablo experience on Mobile.", Wyatt à propos de l'absence de Diablo Immortal sur PC.
    "You think you want it but you don't", J. Allen Brack ex-CEO à propos de ce que veut la communauté.
    "We are sorry", le même à propos du bannissement d'un joueur pro de Hearthstone avec les propos tenus en faveur de Hong Kong. Évidemment, joueur toujours sanctionné suite aux excuses...

    Honnêtement, avec tout ceci, on pourrait penser que Activision-Blizzard se concentre pour perdre un maximum de réputation et vise un profit direct énorme sur le court terme, plutôt que de s'engager dans des projets d'avenir prometteurs, voire révolutionnaires comme avant. Je me demande même si ce sabotage n'est pas volontaire tant il est efficace, mais je n'ai pas encore trouvé de raisons derrière.

    Une entreprise désormais nuisible, à oublier vivement.

    Edit: Mise en page et syntaxe pour lisibilité

  12. #32
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    Blizzard n'ont jamais été des précurseurs et encore moins des révolutionnaires dans le domaine du jeu vidéo.
    Cependant, ils ont toujours été très doués dans le perfectionnement de concepts existants pour en faire des succès planétaires.
    Warcraft et Starcraft sont des RTS qui ont repris les meilleurs ingrédients du genre.
    WoW c'est "juste" un MMO très bien réalisé, il y en a eu d'autres avant comme Everquest.
    Idem pour Overwatch concernant le Battle Royal.
    Même Diablo n'est pas vraiment le premier hack 'n slash comme on peut le lire ou entendre. Ca reprend tous les bons concepts des jeux d'arcade, avec une orgie de sprites et de bruitages, en ajoutant les éléments de RPG et de personnalisation du personnage via la pléthore d'items que le joueur peut récupérer pendant le jeu.
    Avec Diablo Immortal, c'est juste la suite logique à ce que Blizzard sait faire de mieux : la récupération d'un concept qui fonctionne (microtransactions et loot boxes) pour en améliorer tous ses aspects.
    Et les chiffres semblent donner raison à Blizzard. C'est une belle cash machine.

    En bref, je suis presque surpris de cette polémique avec Blizzard. Ils font juste ce qu'il savent faire de mieux depuis toujours : photocopieuse + maquillage.
    Ce n'est pas pour autant que je les admire, loin de là.
    Même si j'ai passé de très bon moments à l'époque sur des Warcraft ou Diablo premier opus, je n'ai jamais considéré ce studio comme marquant dans le domaine du jeu vidéo.
    En tout cas loin derrière les vrais inventeurs, de mon point de vue, comme Bullfrog (Peter Molyneux), Eric Chahi ou Nintendo (Shingeru Miyamoto) pour ne citer qu'eux.
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  13. #33
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    Blizzard n'ont jamais été des précurseurs et encore moins des révolutionnaires dans le domaine du jeu vidéo.
    Cependant, ils ont toujours été très doués dans le perfectionnement de concepts existants pour en faire des succès planétaires.
    Warcraft et Starcraft sont des RTS qui ont repris les meilleurs ingrédients du genre.
    ...
    Ils font juste ce qu'il savent faire de mieux depuis toujours : photocopieuse + maquillage.
    Salut,
    Puisqu'on est sur le point nostalgie, je serais pas si sévère. Certes, ils n'ont pas inventés les concepts, mais si on revient sur starcraft 1, par rapport à ce qui se faisait en 1998 c'était exceptionnellement au dessus du lot. Un jeu fluide avec des parties très rapides ou pas, selon les niveaux des joueurs en concurrence. Un RTS avec 3 races complètement différentes avec leurs propres stratégies, l'ensemble équilibré, et des graphismes un peu meilleurs que la concurrence. Je crois que ce fut le jeu le plus vendu au monde à une époque, et qui s'est maintenu pendant quasi 20 ans sur la scène de la compétition sportive asiatique, et qui est toujours mis à jour. Quand starcraft 2 est sorti, le commentaire est que c'était à tel point ce qui s'était fait de mieux dans le genre, que son seul concurrent sérieux était starcraft 1.

    Bref, c'était mieux avant...

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