La réalité virtuelle peut induire des symptômes légers et transitoires de dépersonnalisation et de déréalisation
selon une étude

Une étude publiée récemment par des chercheurs de l'université de Bonn, en Allemagne, met une nouvelle fois en lumière la manière dont la réalité virtuelle (RV) peut influencer le sens de la réalité d'une personne. L'étude révèle que l'utilisation de la technologie de la RV peut induire des sentiments d'aliénation envers sa propre personne et un sentiment de détachement de la réalité - des phénomènes connus sous le nom de dépersonnalisation et de déréalisation, respectivement.

« En effet, après une courte recherche sur Internet, nous avons trouvé quelques messages de forum dans lesquels des joueurs de RV se plaignent de divers symptômes dissociatifs et d'expériences d'aliénation, qu'ils attribuent à leur consommation de RV. Cela nous a incités à faire cette étude pour savoir si la RV pouvait effectivement provoquer de tels symptômes de dépersonnalisation et de déréalisation », a expliqué l'auteur de l'étude, Niclas Braun, le chef du groupe de recherche sur la thérapie de réalité virtuelle et la technologie médicale à l'université de Bonn. Les résultats ont été publiés dans la revue Computers in Human Behavior.

Pour les besoins de l'étude, les chercheurs ont assigné au hasard 80 participants (qui ne souffraient d'aucun trouble psychiatrique ou neurologique) à jouer au jeu "The Elder Scrolls V : Skyrim" soit en utilisant un casque RV, soit en utilisant un écran d'ordinateur classique. Les participants ont rempli la version allemande de l'échelle de dépersonnalisation de Cambridge à quatre moments différents : immédiatement avant le jeu, immédiatement après le jeu, un jour après le jeu et une semaine après le jeu. Ils ont également évalué la réactivité émotionnelle, du mal des transports induit par la RV et de la perception de la réalité immédiatement après le jeu.

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Braun et ses collègues ont constaté que la dépersonnalisation et la déréalisation avaient tendance à être plus élevées immédiatement après le jeu chez les deux groupes de participants. Cependant, ils ont observé une augmentation plus importante chez ceux qui ont joué à Skyrim via un casque. Les chercheurs ont également constaté que la perception de la réalité de Skyrim était nettement plus élevée dans le groupe qui jouait avec un casque RV que dans le groupe qui jouait avec un PC. « Ce que notre étude montre, c'est qu'une demi-heure d'utilisation de la RV peut induire de légers symptômes de dépersonnalisation et de déréalisation », a déclaré Braun.

« Ces symptômes n'atteignent toutefois pas des niveaux cliniquement significatifs et ne se manifestent que directement après l'utilisation de la RV », a ajouté l'auteur principal de l'étude. Cependant, Braun a poursuivi en déclarant que : « la question de savoir si la RV induit une dépersonnalisation à long terme et la mesure dans laquelle la dépersonnalisation est intensifiée par l'utilisation à long terme de la RV ne sont toujours pas claires et nécessite des investigations supplémentaires ». Néanmoins, Braun a reconnu que l'étude comporte quelques insuffisances.

« Notre étude laisse en effet de nombreuses questions sans réponse. Par exemple, nous n'avons examiné qu'un seul jeu RV jusqu'à présent, et l'on ne sait donc pas dans quelle mesure nos effets trouvés sont transférables à d'autres jeux RV ou applications RV. De plus, nous n'avons jusqu'à présent étudié que des individus en bonne santé, mais pas différents groupes à risque (par exemple, des individus qui présentent un risque accru de psychose, ou des individus qui souffrent déjà d'un trouble anxieux ou d'un trouble de stress post-traumatique) », a déclaré le chercheur.

L'étude intervient à un moment où les entreprises de métavers, notamment Facebook de Meta, veulent inciter les gens à porter un casque de réalité virtuelle pendant de longues périodes. Pour rappel, le métavers est une réalité numérique qui combine des aspects des médias sociaux, des jeux en ligne, de la réalité augmentée, de la réalité virtuelle et des cryptomonnaies pour permettre aux utilisateurs d'interagir virtuellement. La réalité augmentée superpose des éléments visuels, des sons et d'autres entrées sensorielles sur des cadres du monde réel pour améliorer l'expérience de l'utilisateur. Les casques RV et RA constituent les moyens d'accéder à ces mondes.

Beaucoup voient cette idée comme nocive pour la santé des utilisateurs. À ce propos, Éric Schmidt, l'ex-PDG de Google, a laissé entendre en novembre dernier que le métavers de Facebook n'est certainement pas prometteur. Il a exprimé ses doutes et ses craintes concernant l'incertitude de la technologie de l'intelligence artificielle pour les humains. Dans le métavers, les gens préféreront dévorer leur journée avec leurs lunettes RV dans le métavers, mais Schmidt a indiqué que le royaume deviendra virtuel plutôt que matériel, ce qui constitue une menace pour l'humanité.

D'un autre côté, Frances Haugen, la lanceuse d'alerte de Facebook, a déclaré que le métavers de Zuckerberg va porter atteinte à la vie privée des travailleurs et pourrait obliger davantage de personnes à communiquer davantage de données. Haugen craint qu'un métavers appartenant à Facebook/Meta ne fasse qu'exacerber les problèmes qui existent sur les plateformes actuelles de l'entreprise. « Les environnements virtuels tels que ceux proposés par Zuckerberg peuvent créer une dépendance extrême et encourager les gens à se déconnecter de la réalité dans laquelle ils vivent », a-t-elle déclaré.

Elle craint également que l'arrivée de Facebook/Meta sur le lieu de travail ne donne pas d'autre choix aux gens que de transmettre davantage de données personnelles à l'entreprise. « Dans le cas des lieux de travail, nous n'avons pas le choix d'être dans ces espaces. Si votre employeur décide qu'il est désormais une entreprise métavers, vous devez donner beaucoup plus de données personnelles à une entreprise qui a démontré qu'elle mentait chaque fois que c'était dans son intérêt », a-t-elle déclaré.

Selon elle, le fait que Facebook/Meta lance une initiative majeure au milieu d'une crise à l'échelle de l'entreprise est emblématique de la façon dont l'entreprise aborde les problèmes. « Elle préfère passer à autre chose plutôt que de réparer ses produits existants. Le fait qu'ils puissent se permettre 10 000 ingénieurs supplémentaires pour construire des jeux vidéo alors qu'ils ne peuvent prétendument pas se permettre d'avoir 10 000 ingénieurs travaillant sur notre sécurité, je trouve cela inadmissible », a déclaré Haugen au Parlement européen.

Source : Rapport de l'étude

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