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Etudes Discussion :

Quelle formation en informatique graphique ?


Sujet :

Etudes

  1. #1
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    Par défaut Quelle formation en informatique graphique ?
    Bonjour,

    Mon objectif est aujourd'hui de pouvoir être à l'aise en tant que développeur de logiciels de simulation.

    J'ai déjà un m2 en logiciel et 3 ans d'expérience dans le développement informatique, mais j'ai fait très peu d'informatique graphique. Passer directement de développeur applicatif à développeur 3D sans me former avant est risqué, et trouver un employeur ouvert, encore plus(j'ai essayé). J'ai besoin de pratiquer mais mes maigres projets programmés à la main ne convainquent pas. Il faut changer d'échelle.

    Il me manque une compréhension du pipeline de rendu et des algos de la 3D, une maitrise d'un moteur/API graphique.


    Je sais qu'il y a des masters qui forment dans ce domaine, mais je ne peux quitter mon emploi courant.

    Quel type de formation pouvez-vous indiquer ? Faut-il vraiment re-étudier à temps plein ? Ou alors essayer des MOOCs ?

  2. #2
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    Citation Envoyé par IBN5100 Voir le message
    Il me manque une compréhension du pipeline de rendu et des algos de la 3D, une maitrise d'un moteur/API graphique.
    Avant de se lancer dans une formation je conseille vivement de suivre des tutos sur Vulkan ou Direct X ne serait ce que RasterTek pour Direct X 11.
    Et avoir une bonne compréhension des maths comment calculer une matrice inverse, les quaternions etc.
    Je conseille de bien bosser tout cela sous peine d'être largué une fois arrivé en formation.
    Bien bosser les matrices notamment,les transformations géométriques.
    Pour ce qui est de MOOC je ne suis pas certain que ça soit assez poussé niveau math, programmation shaders..à voir.

    Cependant on peut se former à Unity un outil qui encapsule tout et qui rend transparent la programmation notamment des jeux.
    Mais dans les studios de jeu je ne suis pas certain que cet outil soit utilisé.
    Et puis pour utiliser Unity c'est bon d'avoir une bonne base en maths.

  3. #3
    Membre à l'essai Avatar de NoctisKaelum5
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    Il y a quelques rectifications à faire ici

    Premièrement, les deux moteurs de jeu les plus utilisés par les studios de développement de jeux vidéo sont Unity (en premier) et Unreal Engine (en second). Il suffit d’effectuer une recherche sur un moteur d’offres d’emploi pour s’en rendre compte (ou sur AFJV, mais ce n’est pas possible de chercher par mot-clef, il me semble).
    La plupart des studios utilisent donc l’un des deux moteurs (dans le cas où ils n’utilisent pas un moteur interne bien sûr), donc connaître l’un ou l’autre (voire les deux) est obligatoire, et encore plus si tu veux créer ton propre moteur 3D/ être programmeur 3D. La plupart des techniques utilisées sont similaires pour tous les moteurs, et ça t’offrira une compréhension globale (expertise) de la structure possible d’un moteur de jeu.
    Même lorsque des studios utilisent un moteur interne (c’est-à-dire un moteur inaccessible pour le public), ils exigent la connaissance d’un ou plusieurs moteurs disponibles pour le grand public (et Unity/ Unreal reviennent systématiquement) ou des API 3D habituelles.

    Deuxièmement, le secteur du développement d’applications 3D via une API graphique (DirectX, OpenGL, Vulkan, Metal…) est extrêmement bouché, car la plupart des entreprises préfèrent utiliser un moteur de jeu complet (Unity, Unreal, etc.) voire, dans les cas les plus rares, des moteurs d’un peu plus bas niveau (OGRE 3D, etc.). L’investissement (financier et de temps) est vraiment conséquent pour les entreprises, alors que le gain est presque nul (surtout en ce moment, beaucoup d’entreprises abandonnent leurs moteurs internes pour passer sur UE5). Le secteur du jeu vidéo, en particulier (et celui où tu auras le plus de chances d’être programmeur 3D), est très prisé par de nombreux développeurs + extrêmement compétitif (donc les entreprises veulent recruter les meilleurs), et le secteur de la simulation n’est pas un secteur extrêmement populaire.
    Cela signifie deux choses, en substance : qu’il ne faut pas forcément compter sur le fait d’être programmeur 3D dans l’immédiat (après, à toi de faire un max d’efforts pour ça) et qu’il faut savoir se démarquer de la concurrence. D’ailleurs, un bon conseil pourrait être de travailler en tant que développeur Unity ou Unreal plutôt que développeur 3D dans un premier temps, ça peut être la passerelle idéale pour ensuite être développeur 3D (puisque tu vas déjà avoir une expertise dans un moteur + une ou des expériences pro).

    Troisièmement, et ça rejoint l’idée de se démarquer des autres, le meilleur moyen d’apprendre quelque chose en informatique, c’est via la pratique. En l’occurrence, il te faudra créer ton propre moteur de jeu (c’est le seul moyen de prouver tes connaissances). Je ne parle pas d’un moteur extrêmement complexe et générique comme Unreal ou Unity (ce n’est absolument pas possible pour une personne, ni même pour une petite équipe), mais d’un moteur prototypique pour au moins avoir les bases et se confronter aux problématiques habituelles. Généralement, l’idée est d’avoir en tête un petit jeu qui sert de support pour ton moteur ! Tu pourras ensuite l’ajouter sur Github et avoir un beau portfolio qui peut rendre ton CV unique (mais il s’agit d’un projet qui prendra au moins plusieurs mois) 😉

    Quatrièmement, je te conseille différents ouvrages sur les moteurs de jeu/ rendus 3D, en anglais bien évidemment, en voici une liste : https://www.haroldserrano.com/blog/b...-a-game-engine.
    Tu as également de nombreux tutoriaux, comme indiqué dans la réponse précédente, qui sont sur le net (TheCherno sur YouTube explique très bien comment créer un moteur).

    Cinquièmement, le niveau en mathématique & physique n'est pas très élevé pour les moteurs, que ce soit Unreal Engine ou Unity, et peut s'apprendre sur le tas (attention, je parle des moteurs, pas de la programmation 3D, là c'est vraiment d'un niveau très avancé pour le coup). Mais, de toute façon, tu es dans un parcours spécial et pas du tout cadre "traditionnel" d'apprentissage à l'université, donc je pense qu'il faut focaliser tes efforts sur les moteurs de jeu (Unreal, Unity), les API 3D (DirectX 11/ 12, Vulkan et peut-être OpenGL) et d'autres frameworks/ bibliothèques (pour créer un moteur), et en plus sur les mathématiques et la physique à chaque fois que c'est nécessaire (tu auras le temps de perfectionner tout ça tout au long de ta carrière). Sinon tu ne vas pas t'en sortir rapidement (l'objectif c'est d'être opérationnel le plus vite possible, pas de répliquer 5 ans d'apprentissage à l'université).

    Enfin, les formations courtes ou non traditionnelles (type MOOCs) peuvent être un plus, mais j'estime qu'elles ne sont pas hyper valorisantes sur un CV. Mieux vaut faire un petit stage que de faire un MOOC.

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