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SDL Discussion :

texte qui n apparait pas dans 1 SDL_Rect


Sujet :

SDL

  1. #1
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    Par défaut texte qui n apparait pas dans 1 SDL_Rect
    bonjour

    je veux ajouter dans un rectangle 1 texte

    je n ai pas de message d erreur et mon texte n apparait pas

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // bibliotheques
    #include <SDL.h>
    #include <SDL_thread.h>
    #include <SDL_image.h>
    #include <stdio.h>
    #include <string>
    #include <SDL_ttf.h>
     
     
    //Screen dimension constants
    const int SCREEN_WIDTH = 640;
    const int SCREEN_HEIGHT = 480;
     
    SDL_Window* gWindow = NULL;
    SDL_Renderer* gRenderer = NULL;
    TTF_Font *arial = NULL;
     
     
    int main( int argc, char* args[] )
     
    {
    	SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO );
    	SDL_SetHint( SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1" );
    	gWindow = SDL_CreateWindow( "SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN );
    	gRenderer = SDL_CreateRenderer( gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED );
     
    	SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
     
    	SDL_Event e;
    	bool quit = false;
     
    	while( !quit )			// handle (gerer) the quit event
    	{
    		//Handle events on queue
    		while( SDL_PollEvent( &e ) != 0 )	// the queue is not empty (vide)
    		{
    		//User requests quit
    			if( e.type == SDL_QUIT )
    			{
    				quit = true;
    			}
    		}	
    		SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
    		SDL_RenderClear( gRenderer );
     
    		SDL_Rect fillRect = { SCREEN_WIDTH / 4, SCREEN_HEIGHT / 4, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2 };
    		SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF );	
    		SDL_RenderFillRect( gRenderer, &fillRect );
    		SDL_RenderPresent( gRenderer );
     
    		//this opens a font style and sets a size
    		TTF_Font* arial = TTF_OpenFont("arial.ttf", 24);
     
    		// this is the color in rgb format,
    		SDL_Color Text_Bleu = {6, 49, 196};
     
    		// as TTF_RenderText_Solid could only be used on
    		// SDL_Surface then you have to create the surface first
    		SDL_Surface* surfaceMessage = TTF_RenderText_Solid(arial, "put your text here", Text_Bleu); 
     
    		// now you can convert it into a texture
    		SDL_Texture* Message = SDL_CreateTextureFromSurface(gRenderer, surfaceMessage);
     
    		SDL_Rect Message_rect; //create a rect
    		Message_rect.x = fillRect.x;  //controls the rect's x coordinate 
    		Message_rect.y = fillRect.y; // controls the rect's y coordinte
    		Message_rect.w = fillRect.w; // controls the width of the rect
    		Message_rect.h = fillRect.h; // controls the height of the rect
     
     
    		SDL_RenderCopy(gRenderer, Message, NULL, &Message_rect);
    		SDL_RenderPresent( gRenderer );
    	}
     
    	//SDL_FreeSurface(surfaceMessage);
    	//SDL_DestroyTexture(Message);
     
    	SDL_DestroyRenderer( gRenderer );
    	SDL_DestroyWindow( gWindow );
    	gWindow = NULL;
    	gRenderer = NULL;
    	IMG_Quit();
    	SDL_Quit();
     
    	return 0;
    }
    cordialement

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Bonjour,

    Vous ne vérifiez pas si la police est bien chargée. Il est probable que ce soit la source du problème (autrement dit, le fichier n'est pas trouvé).
    À noter que vous devriez aussi éviter à tout prix d'allouer/de charger des ressources dans la boucle principale. Tout est expliqué ici : https://alexandre-laurent.developpez...boucle-de-jeu/
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Par défaut
    Merci

    j ai apporté les modifs et ça fonctionne

    comment modifier la police du texte?
    TTF_Font* arial = TTF_OpenFont("arial.ttf", 50);
    il semble que le 2nd argument de TTF_OpenFont n a aucune influence
    plus il est grand plus l écriture est précise

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    // bibliotheques
    #include <SDL.h>
    #include <SDL_thread.h>
    #include <SDL_image.h>
    #include <stdio.h>
    #include <string>
    #include <SDL_ttf.h>
     
    // dimension ecran
    const int SCREEN_WIDTH = 640;
    const int SCREEN_HEIGHT = 480;
     
    // declaration de variables
    SDL_Window* gWindow = NULL;
    SDL_Renderer* gRenderer = NULL;
    TTF_Font *arial = NULL;
     
    // fonction principale
    int main( int argc, char* args[] )
    {
    	// initialisation SDL
    	SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO );
    	// qualite de la mise a l echelle
    	SDL_SetHint( SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1" );
    	// creation d une fenetre
    	gWindow = SDL_CreateWindow( "SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN );
    	// creation d'un SDL_Renderer (pinceau) utilisant l'acceleration materielle
    	gRenderer = SDL_CreateRenderer( gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED );
    	// selection d'une couleur de nettoyage
    	SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
     
    	// initialisation de la police
    	TTF_Init();
    	TTF_Font* arial = TTF_OpenFont("arial.ttf", 50);
    	if( arial == NULL )
    	{
    		printf( "Failed to load arial font: %s\n", TTF_GetError() );
    	}
    	// declaration initialisation de la couleur
    	SDL_Color Text_Bleu = {6, 49, 196};
     
    	// declaration initialisation d une chaine de caractere
    	std::string text_bouton = "a";
    	// declaration initialisation d une structure utilisee pour contenir un ensemble de pixels
     
    	// ecriture du texte:
    	// - avec TTF_RenderText_Solid:
    	SDL_Surface* surfaceMessage1 = TTF_RenderText_Solid(arial, text_bouton.c_str(), Text_Bleu); 
     
    	// nettoyage de l ecran <=> couleur de fond de la fenetre
    	SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer,127, 255, 0, 1 );
    	SDL_RenderClear( gRenderer );
     
    	// definition d 1 rectangle
    	SDL_Rect fillRect1 = { SCREEN_WIDTH / 8, SCREEN_HEIGHT / 8, SCREEN_WIDTH / 4, SCREEN_HEIGHT / 4 };
     
    	// definition couleur de remplissage du rectangle
    	SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 255, 20, 147, 1 );	
    	SDL_RenderFillRect( gRenderer, &fillRect1 );
     
    	// mise a jour de l affichage de la fenetre
    	SDL_RenderPresent( gRenderer );
     
    	// conversion en texture d 1 SDL_Surface
    	// dessin du texte
    	SDL_Texture* Message1 = SDL_CreateTextureFromSurface(gRenderer, surfaceMessage1);
     
    	// definition de rectangle
    	SDL_Rect Message_rect1;
    	Message_rect1.x = fillRect1.x; // controls the rect's x coordinate 
    	Message_rect1.y = fillRect1.y; // controls the rect's y coordinte
    	Message_rect1.w = fillRect1.w; // controls the width of the rect
    	Message_rect1.h = fillRect1.h; // controls the height of the rect
     
    	// copie du sprite (sprite = une image (un tableau contenant des couleurs))
    	// copie du texte dans le rectangle
    	SDL_RenderCopy(gRenderer, Message1, NULL, &Message_rect1);
     
    	// mise a jour de l affichage de la fenetre
    	SDL_RenderPresent( gRenderer );
     
    	// structure stockant les information sur les evenements
    	SDL_Event e;
    	bool quit = false;
     
    	// gestion de l evenement quit
    	while( !quit )
    	{
    		// gerer les événements en file d attente
    		while( SDL_PollEvent( &e ) != 0 )	// <=> la queue des evenement n est pas vide
    		{
    		// si l utilisateur choisit quit
    			if( e.type == SDL_QUIT )
    			{
    				quit = true;
    			}
    		}	
     
    	}
     
    // liberation font
    TTF_CloseFont( arial );
    arial = NULL;
     
    // liberation fenetre
    SDL_DestroyRenderer( gRenderer );
    SDL_DestroyWindow( gWindow );
    gWindow = NULL;
    gRenderer = NULL;
     
    // quitter les SDL subsystems
    TTF_Quit();
    SDL_Quit();
     
    return 0;
    }

  4. #4
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    Par défaut
    Je suis débutant
    Pouvez vous me dire si j'ai bien
    allouer/charger les ressources dans la boucle principale
    Cordialement

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Pour le chargement des ressources hors de la boucle principale (le while(true)) cela me semble bon.
    Pour moi, le second argument de TTF_OpenFont c'est la taille en hauteur de la police.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  6. #6
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    Par défaut
    Merci pour ton aide
    - avec
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    TTF_Font* arial = TTF_OpenFont("arial.ttf", 12);
    on obtient
    Nom : photo1.png
Affichages : 339
Taille : 8,7 Ko

    - avec
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    TTF_Font* arial = TTF_OpenFont("arial.ttf", 120);
    on obtient
    Nom : photo2.png
Affichages : 326
Taille : 3,3 Ko

  7. #7
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    En effet, car vous n'utilisez pas la taille de la police comme taille de texture pour son rendu. Une autre façon de le dire, est que dans le premier cas, vous avez en texte en 12 pixels de haut, que vous agrandissez pour avoir un texte de 12 pixels de haut s'étalant sur 480 pixels de haut. Bref, avec 12 pixels de haut, vous partez d'une faible résolution et vous l'étalez, alors qu'en partant d'un texte de 50 pixels de haut, vous avez une meilleure résolution et l'étalement est "moins important".
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  8. #8
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    Par défaut
    peut on afficher la police 12 quelque soit la taille du rectangle ou de la fenêtre?

  9. #9
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    Par défaut
    avec SDL_CreateTextureFromSurface?

    le code suivant affiche le rectangle mais pas le texte
    le curseur mouline quelques secondes et la fenêtre se ferme
    (source http://lazyfoo.net/tutorials/SDL/16_...onts/index.php)
    pas de message d'erreur

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    // bibliotheques
    #include <SDL.h>
    #include <SDL_thread.h>
    #include <SDL_image.h>
    #include <stdio.h>
    #include <string>
    #include <SDL_ttf.h>
     
    // dimension ecran
    const int SCREEN_WIDTH = 640;
    const int SCREEN_HEIGHT = 480;
     
    // declaration de variables
    SDL_Window* gWindow = NULL;
    SDL_Renderer* gRenderer = NULL;
    TTF_Font *arial = NULL;
     
    // fonction principale
    int main( int argc, char* args[] )
    {
    	// initialisation SDL
    	SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO );
    	// qualite de la mise a l echelle
    	SDL_SetHint( SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1" );
    	// creation d une fenetre
    	gWindow = SDL_CreateWindow( "SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN );
    	// creation d'un SDL_Renderer (pinceau) utilisant l'acceleration materielle
    	gRenderer = SDL_CreateRenderer( gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED );
    	// selection d'une couleur de nettoyage
    	SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
     
    	// Initialise le chargement du format PNG
    	int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
        IMG_Init( imgFlags );
     
    	// initialisation de la police
    	TTF_Init();
    	TTF_Font* arial = TTF_OpenFont("arial.ttf", 120);
     
        // Render text
        SDL_Texture* mTexture;
     
    	// declaration initialisation de la couleur
    	SDL_Color Text_Bleu = {6, 49, 196};
     
    	// declaration initialisation d une chaine de caractere
    	std::string text_bouton = "a";
    	// declaration initialisation d une structure utilisee pour contenir un ensemble de pixels
     
    	// ecriture du texte:
    	// - avec TTF_RenderText_Solid:
    	SDL_Surface* surfaceMessage1 = TTF_RenderText_Solid(arial, text_bouton.c_str(), Text_Bleu); 
     
        // on convertit cette surface en SDL_Texture 
        mTexture = SDL_CreateTextureFromSurface( gRenderer, surfaceMessage1 );
     
        // dimensions de l image
        int mWidth = surfaceMessage1->w;
        int mHeight = surfaceMessage1->h;    
     
    	// nettoyage de l ecran <=> couleur de fond de la fenetre
    	SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer,127, 255, 0, 1 );
    	SDL_RenderClear( gRenderer );
     
    	// dessin (Render) du cadre courant
     
    	// definition d 1 rectangle
    	SDL_Rect fillRect1 = { SCREEN_WIDTH / 8, SCREEN_HEIGHT / 8, SCREEN_WIDTH / 4, SCREEN_HEIGHT / 4 };
     
    	// definition couleur de remplissage du rectangle
    	SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 255, 20, 147, 1 );	
    	SDL_RenderFillRect( gRenderer, &fillRect1 );
     
    	// mise a jour de l affichage de la fenetre
    	SDL_RenderPresent( gRenderer );
     
    	// conversion en texture d 1 SDL_Surface
    	// dessin du texte
    	SDL_Texture* Message1 = SDL_CreateTextureFromSurface(gRenderer, surfaceMessage1);
     
    	// liberation des ressources liees au sprite
    	SDL_FreeSurface( surfaceMessage1 );    
     
    	// definition de rectangle
    	SDL_Rect Message_rect1;
    	Message_rect1.x = fillRect1.x; // controls the rect's x coordinate 
    	Message_rect1.y = fillRect1.y; // controls the rect's y coordinte
    	Message_rect1.w = fillRect1.w; // controls the width of the rect
    	Message_rect1.h = fillRect1.h; // controls the height of the rect
     
    	// copie du sprite (sprite = une image (un tableau contenant des couleurs))
    	// copie du texte dans le rectangle
    	//SDL_RenderCopy(gRenderer, Message1, NULL, &Message_rect1);
        int x = fillRect1.x;
        int y = fillRect1.y;
        SDL_Rect* clip = NULL;
        double angle = 0.0;
        SDL_Point* center = NULL;
        SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE;
        SDL_Rect renderQuad = { x, y, mWidth, mHeight };
        renderQuad.w = clip->w;
        renderQuad.h = clip->h;
        SDL_RenderCopyEx( gRenderer, mTexture, clip, &renderQuad, angle, center, flip );
     
    	// mise a jour de l affichage de la fenetre
    	SDL_RenderPresent( gRenderer );
     
    	// structure stockant les information sur les evenements
    	SDL_Event e;
    	bool quit = false;
     
    	// gestion de l evenement quit
    	while( !quit )
    	{
    		// gerer les événements en file d attente
    		while( SDL_PollEvent( &e ) != 0 )	// <=> la queue des evenement n est pas vide
    		{
    		// si l utilisateur choisit quit
    			if( e.type == SDL_QUIT )
    			{
    				quit = true;
    			}
    		}	
     
    	}
     
    // liberation font
    TTF_CloseFont( arial );
    arial = NULL;
     
    // liberation fenetre
    SDL_DestroyRenderer( gRenderer );
    SDL_DestroyWindow( gWindow );
    gWindow = NULL;
    gRenderer = NULL;
     
    // quitter les SDL subsystems
    TTF_Quit();
    SDL_Quit();
     
    return 0;
    }

  10. #10
    Responsable 2D/3D/Jeux


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  11. #11
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