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Quelle langage utiliser pour un jeu vidéo 2D

  1. #1
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    Par défaut Quelle langage utiliser pour un jeu vidéo 2D
    Bien le bonjour!

    J'aimerais avoir une information sur le language a utiliser pour créé un jeu vidéo du type "DOFUS" je parle de la façon de se déplacer et d'interagir avec les objets. Tous ce passe avec le clic gauche de la souris je ne sais pas si le style se nomme "Clic to move".

    Après m'avoir renseigner un minimum j'ai vue que le language C# et l'Actionscript était possible (est ce que l'Actionscript n'est pas trop vieux?) .

    Je suis un débutant en programmation si quelqu'un pouvait m'orienter sur le type de language (et me conseiller un logiciel si possible) alors je pourrais me consacrer à son apprentissage.

    Je vous remercie d'avance pour vos réponses !

  2. #2
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    Cela dépend de comment tu veux faire ton jeux vidéo il me semble, je suis débutante également et je m'intéresse également à la création de jeux vidéo 2D, ce que je peux te dire est que si tu veux utiliser Unity pour créer ton jeux par exemple, c'est effectivement le C# qui est requis, mais après cela dépend peut-être du moteur dudit jeu alors je peux te conseiller de d'abords trouver le moteur te convenant, c'est après cette décision prise que tu saura quelle langage te serait utile.

  3. #3
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    bonjour gérer le clic souris c'est parfaitement possible dans tous les langages que ça soit en Php, en Javascript avec Babylon.js notamment comme ça peut se faire en C++ avec Direct3d 12 en Raytracing
    Il y a les tutos de Ania Kubow en Javascript si vous êtes capable de comprendre l'anglais

  4. #4
    Futur Membre du Club Avatar de Yoann AMAR ASSOULINE
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    Salut !

    Pour la création de jeux vidéo en 2D, il y a de nombreux moteurs de jeu disponibles ! Le choix de l'outil pour créer un jeu dépend de l'objectif. En revanche, dans le milieu pro, ce n'est pas le choix du langage de programmation qui est pertinent, mais plutôt celui de l'outil, qui va conditionner le langage que tu pourras utiliser. De toute façon, il n'y a pas trop de choix : on utilise le C++, le C# ou des langages conçus spécialement pour scripter le gameplay dans les moteurs. Apprendre la syntaxe d'un nouveau langage pour un dev expérimenté n'est pas bien difficile. C'est plutôt la maîtrise d'un moteur qui est très complexe.

    Pour développer un jeu pro (respectant les standards AAA) que tu vas publier sur
    Steam ou Epic Game Store, il est obligatoire d'utiliser l'un des moteur de jeu les plus populaires (un moteur est un outil de développement qui comprend un ensemble de modules pour créer un logiciel interactif, par exemple un module pour le gameplay, un autre qui gère l'interface, etc.). Tu as donc :

    • Unity : incontestablement le moteur le plus populaire chez les indépendants pour la 2D (et la 3D), qui permet l'utilisation de 2 langages pour concevoir le gameplay : le C# et le langage visuel Unity Visual Scripting.
      Exemple de jeux 2D sous Unity : Cuphead • Hearthstone • Hallow Knight • Ori and the Blind Forest
    • Unreal Engine : un moteur de jeu complet, avec deux langages disponibles nativement pour scripter le gameplay : le C++ et le Blueprint (langage visuel). Principalement conçu pour développer des jeux en 3D et très utilisé par de nombreux studios AAA, il est tout de même possible de faire des jeux en 2D ou hybride (HD-2D).
      Exemple de jeux 2D sous Unreal : Octopath Traveler (HD-2D) • The Siege and the Sandfox • Unbound: Worlds Apart
    • Godot Engine : un moteur de jeu 2D/ 3D avec plusieurs langages pour scripter le gameplay : le GDScript (similaire au Python), le C#, le langage visuel VisualScript ou encore d'autres encore via des bindings de langage (= pouvoir utiliser un autre langage que celui initialement prévu), grâce à la technologie GDNative (officiellement, le C et le C++ sont dispo).
      Très apprécié chez les indépendants, j'estime qu'il s'agit du meilleur moteur Open Source à l'heure actuelle, mais attention, il n'est pas encore assez mature pour égaler d'autres moteurs (notamment Unity et Unreal).

    Pour un jeu rétro que tu vas peut-être publier sur Steam ou itch.io, n'importe quelle technologie peut faire l'affaire, même s'il est préférable de rester sur des technologies utilisées par le plus grand nombre possible (c'est-à-dire les 3 moteurs plus haut). Voici quelques outils populaires :


    Ça, c'était pour la partie débutants. Après, certains peuvent conseiller de concevoir ton propre moteur 2D, mais ça requiert des connaissances assez importantes et au moins quelques mois, voire quelques années pour obtenir un résultat proche de Dofus. J'estime que c'est envisageable plus pour améliorer ses connaissances en développement de jeux plutôt que pour un projet commercialisable (même s'il y a des exceptions, bien sûr). Tu as principalement (je schématise au max) trois moyens envisageables, du plus simple au plus complexe :
    • Intégrer une bibliothèque graphique (en anglais Libraries) "haut niveau" comme Allegro, SFML ou SDL pour un jeu en 2D relativement simple. Il en existe dans de nombreux langage de programmation, mais j'ai surtout cité du C++ ou C ;
    • Utiliser des bibliothèques graphiques "bas niveau" (des API 2D/ 3D) comme Direct2D (de DirectX et pour Windows), OpenGL et/ ou Vulkan (multi-plateforme) ou encore Metal (Apple), mais que tu vais devoir parfois coupler avec des librairies (surtout pour OpenGL/ Vulkan/ Metal) pour gérer des éléments comme les input des périphériques, etc. Le dev se fait uniquement en langage C++. Il y a aussi des "bindings", c'est-à-dire des possibilités d'utiliser d'autres langages, mais je déconseille fortement cette approche lorsque ce n'est pas officiel puisqu'un binding peut être abandonné ;
    • Créer ton propre système de rendu 2D (on parle de Software Renderer) + des librairies pour la gestion d'autres éléments que le rendu 2D. Tu as ici aussi la possibilité de faire ton système dans n'importe quel langage (théoriquement, bien sûr ).


    Voilà ! C'est déjà pas mal pour commencer. Il y a bien sûr plein d'autres logiciels/ outils, mais c'est dans les grandes lignes. Je te conseille surtout de choisir uniquement les plus populaires, qui sont souvent les mieux documentés, avec une communauté qui peut t'aider très rapidement, et plein de tuto (gratuits sur YouTube ou payants sur Udemy/ Pluralsight/ etc.).
    Tu peux aussi consulter cette base de données qui répertorie (de manière automatique) les outils utilisés pour le développement des jeux publiés sur Steam. Attention, cette base prend en compte l'ensemble des jeux (donc depuis l'ouverture de Steam), avec des outils qui ne sont potentiellement plus utilisés (XNA, par exemple, n'est utilisé que par les anciens développeurs. Aucun intérêt de l'apprendre aujourd'hui, ni XNA lui-même qui n'est plus dispo, ni Monogame qui reprend XNA).

    Bon courage pour tes projets

    PS : ActionScript, un langage similaire à JavaScript, est à proscrire dans le développement de jeux pro. C'est seulement pour le dev amateur/ hobby et ça appartient à une techno obsolète (Flash).

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