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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Jeux vidéo : un développeur japonais ne sort presque pas pendant 10 ans pour finaliser avec sa création


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Jeux vidéo : un développeur japonais ne sort presque pas pendant 10 ans pour finaliser avec sa création
    Jeux vidéo : un développeur japonais choisit la vie en marge de la société en ne sortant presque pas de son domicile en dix ans afin d’atteindre l’indépendance financière
    Via la vente de sa création

    L’indépendance financière est-elle la résultante d’un dur labeur ? Prendriez-vous sur vous de devenir un « hikikomori », c’est-à-dire, une personne qui vit en marge de la société pour atteindre l’indépendance financière ? Nito Souji, un développeur japonais de jeux vidéo, ne sort presque pas de son domicile depuis une dizaine d’années. Son objectif : finaliser avec le projet de jeu vidéo dénommé Pull Stay et en tirer le revenu qui va lui assurer l’indépendance financière.

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    « Je n'avais pas d'amis dans ma ville natale et je me sentais pressé de devenir financièrement indépendant le plus vite possible. Je suis donc devenu un hikikomori avec l'objectif de vivre chaque jour en ne faisant que des choses qui en valent la peine », indique-t-il.

    Incapable de trouver un bon emploi après avoir obtenu son diplôme universitaire à Tokyo ou de réaliser son rêve de devenir romancier, Nito est retourné dans sa ville natale pour s'exercer au dessin dans l'espoir de devenir un créateur de bandes dessinées et autres œuvres auto-éditées. Il avait initialement prévu de rester un hikikomori pendant trois ans seulement ou jusqu'à ce qu'il puisse subvenir à ses besoins. Le rêve de Nito de devenir autonome grâce à ses propres créations l'a finalement incité à apprendre l'anglais et le développement de jeux à partir de 2015. Il consacre ses efforts à la filière jeux vidéo depuis 5 ans. Aujourd'hui, avec des compétences en anglais courant et son premier jeu prêt à être lancé sur Steam, son travail acharné commence à porter des fruits. Le projet sort d’une campagne de levée de fonds réussie sur la plateforme Kickstarter. Le lancement du jeu est initialement prévu pour le mois d’avril de l’année en cours est repoussé à avril 2023.


    Durant 3 ans, Luke Rissacher s’est de même investi de façon active pour développer un jeu, mais après des milliers d’heures consacrées à ce projet et l’écriture de dizaines de milliers de lignes de code, ce développeur s’est rendu compte de la réalité amère du marché des jeux vidéo indépendants. Malgré une réception positive dans les forums et Reddit, 4 copies seulement du jeu Infinitroid ont été vendues. Son jeu a été acheté par des gens “généreux” qui avaient déjà eu un accès gratuit, mais ils ont voulu quand même supporter son développement. Rissacher explique qu’avant qu’il mette son jeu en vente, il avait rencontré du succès, avec 368 personnes créant un compte gratuit. Selon ses statistiques, les gens ont passé 1080 heures à jouer et beaucoup le font de façon quotidienne ou hebdomadaire. Tout portait à croire que le jeu allait réaliser des ventes, aussi minimes qu’elles soient, mais au moins il y aura des ventes. Mais entre la période de novembre 2017 et février 2018, sur les nouveaux 1016 visiteurs du site, aucune personne n’a acheté le jeu, débouchant donc vers un taux de conversion de 0 %.

    Le cas Rissacher n’est pas isolé dans cette sphère dite du jeu vidéo indépendant (des jeux vidéo créés sans l'aide financière d'un éditeur de jeux vidéo). Elle connaît une montée en puissance depuis le début des années 2000, notamment grâce à la distribution dématérialisée des jeux vidéo. Depuis 2014, la filière connaît une explosion, parfois appelée tsunami indie /indiepocalypse. Non seulement le nombre de jeux vidéo croît à un rythme exponentiel, mais aussi le rythme de lancement de nouveaux titres. Bien que beaucoup de jeux sont des shovelwares Unity (c’est à dire des jeux lancés de façon hâtive), beaucoup de titres sont peaufinés et ont requis beaucoup d’effort de développement. Seulement, seul un pourcentage minime de jeux a rendez-vous avec le succès, la plupart sont oubliés dans le raz-de-marée.

    Le jeu Scanner Sombre de Mark Morris et Chris delay a fait un flop total, malgré que ces développeurs ont connu une série de succès auparavant. De même pour The End is Nigh d’Edmund McMillen qui a réalisé des ventes modestes malgré le fait que le développeur réputé de la scène indé a déjà travaillé sur des blockbusters comme Super Meat Boy et Binding of Isaac. Dans les chiffres, Luke a passé plus de 2600 heures à développer Infinitroid et a écrit 62 176 lignes de code (essentiellement en C++). Le jeu a réalisé juste 27,92 dollars, soit près de 0,01 $ l’heure. S’il avait choisi de passer son temps à laver la vaisselle pour 7,25$ l’heure (un job 725 fois plus lucratif), il aurait gagné 19 000 dollars.

    Source : Nito Souji

    Et vous ?

    Vous reconnaissez-vous en Nito Souji ? Sur quel projet êtes-vous lancé ? Depuis combien d'années ? Quels sacrifices avez-vous consenti ?
    Que pensez-vous de la filière du jeu vidéo indépendant ? Avez-vous songé à vous lancer dans un projet de ce genre ?
    Conseilleriez-vous à des tiers d’embrasser la filière du jeu vidéo indépendant pour aller en quête d’indépendance financière ?

    Voir aussi :

    Comment garder les développeurs heureux ? Un développeur propose aux recruteurs, collaborateurs et autres professionnels sa vision des choses
    Qu’est-ce qui est susceptible de rendre les développeurs moins heureux au travail ? Une étude met en évidence les 10 principaux facteurs
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    L’injustice serait la principale cause de démission dans les entreprises technologiques, d’après une étude du Kapor Center
    Divertir ses ingénieurs logiciels, une bonne carte à jouer ? Une étude montre que les développeurs heureux sont plus productifs
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  2. #2
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    merci pour l'info.
    Si dans la presse française il y a le même genre d'article damned je suis démasqué c'est moi

  3. #3
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    @Mat.M : tu te reconnais plutôt en Nito Souji ou en Luke Rissacher ?
    Sur Youtube, je publie le 1er de chaque mois une vidéo qui montre l'avancement de mes projets.
    Je crée des jeux, à l'ancienne et en ne sachant pas dessiner

    Mes deux chaînes principales :
    https://www.youtube.com/channel/UC5C...Hdt9ORG6lL0xcw

    https://www.youtube.com/channel/UCSz...bYl_pSNMv_zerQ

  4. #4
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    Ca a le mérite de nous ramener sur terre cet article

  5. #5
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    salut Jamatronic je dirais un peu des deux
    Bonne chance à tout le monde pour des projets de jeu

  6. #6
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    Rien de nouveau sous le soleil!

    Lors des différentes ruées vers l'or (Californie, Klondike, etc.) , ce ne sont pas les chercheurs d'or qui ont fait fortune mais bien ceux qui leur vendaient les pelles et les pioches

    Le monde du jeu vidéo ne fait pas exception à la règle: Steam & Co s'en mettent plein les poches, rarement les développeurs qui croient au succès de leur production.

  7. #7
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    Y'a aussi les fabricants de moteurs qui s'en mettent plein les poches
    Sur Youtube, je publie le 1er de chaque mois une vidéo qui montre l'avancement de mes projets.
    Je crée des jeux, à l'ancienne et en ne sachant pas dessiner

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    https://www.youtube.com/channel/UC5C...Hdt9ORG6lL0xcw

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  8. #8
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    de toute façon oui comment croyez-vous que les entreprises qui éditent des moteurs de jeux gagnent des sous ?
    En vendant des "assets" en ligne et en prélevant une partie dessus.
    Bref cela conforte totalement l'idée d'Anselme c'est que le marché est plus gagnant en vendant des pelles et des pioches qu'en extrayant l'or directement

  9. #9
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  10. #10
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    de toute façon oui comment croyez-vous que les entreprises qui éditent des moteurs de jeux gagnent des sous ?
    En vendant des "assets" en ligne et en prélevant une partie dessus.
    Bref cela conforte totalement l'idée d'Anselme c'est que le marché est plus gagnant en vendant des pelles et des pioches qu'en extrayant l'or directement
    Le principe des assets, et des moteurs de jeux, c'est que les deux parties y gagne.

    La conséquence, c'est que un développeur seul, peux pas rivaliser avec un développeur qui utiliser des assets un moteur graphique etc pour que son jeux puisse être pas trop loin de la concurrence avec ce qui sors aujourd'hui.

    regarde Camelot Unchained qui voulait développer son propre moteur graphique, ils y arriveront sans doute, mais ils y sont encore.

    Autre chose côté MMO, depuis que WoW existe, si t veux concurrencer un MMO, il faut un truc pas trop moche (bon ok Wow a vieilli) un système de quete, un système de classe, un équilibrage de classe, une des histoires, et tout ça ça coute un pognon de dingue. J'avais vu une vidéo française sur Youtube qui expliquait notamment que les systèmes de quêtes en particulier était un gouffre à pognon, plus la traduction.

  11. #11
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    Si tu veux créer un jeux vidéo, tu crées un jeux vidéos.
    Si tu veux gagner de l'argent (et atteindre une "indépendance financière"), tu crées un business.

    Un business peut être basé sur un jeux vidéos. Un projet de jeux vidéos n'est pas forcément un business. Faut juste savoir ce qu'on veut.

    Attendre 2600 heures de boulot pour savoir si ton jeux vidéo va être rentable, c'est peut-être une bonne démarche pour créer un jeu, mais pas pour créer un business.

    - Captain Obvious

  12. #12
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    Citation Envoyé par Guilp Voir le message
    Faut juste savoir ce qu'on veut.
    j'ai l'impression que vous ne comprenez rien au business du jeu vidéo.
    Plutôt que d'affirmer une chose je vais vous poser la question comment créer un jeu vidéo qui soit rentable ?
    Je vous dis tout de suite ça n'a rien à voir avec la volonté ou pas.
    Je vous laisse mariner là-dessus je reviens après

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