IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Actualités Discussion :

Des moddeurs parviennent à décompiler Zelda 64 et publient le code en C

  1. #1
    Chroniqueur Actualités

    Homme Profil pro
    Administrateur de base de données
    Inscrit en
    mars 2013
    Messages
    6 563
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Canada

    Informations professionnelles :
    Activité : Administrateur de base de données

    Informations forums :
    Inscription : mars 2013
    Messages : 6 563
    Points : 155 687
    Points
    155 687
    Par défaut Des moddeurs parviennent à décompiler Zelda 64 et publient le code en C
    Des moddeurs parviennent à décompiler Zelda 64 et publient le code en C
    pavant le chemin pour un portage vers d'autres plateformes

    En 2019, des moddeurs ont publié une archive reconstituée du code source de Super Mario 64 (15 mégaoctets de code, comprenant notamment la gestion du personnage Mario - en langage C).

    Code C : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
    245
    246
    247
    248
    249
    250
    251
    252
    253
    254
    255
    256
    257
    258
    259
    260
    261
    262
    263
    264
    265
    266
    267
    268
    269
    270
    271
    272
    273
    274
    275
    276
    277
    278
    279
    280
    281
    282
    283
    284
    285
    286
    287
    288
    289
    290
    291
    292
    293
    294
    295
    296
    297
    298
    299
    300
    301
    302
    303
    304
    305
    306
    307
    308
    309
    310
    311
    312
    313
    314
    315
    316
    317
    318
    319
    320
    321
    322
    323
    324
    325
    326
    327
    328
    329
    330
    331
    332
    333
    334
    335
    336
    337
    338
    339
    340
    341
    342
    343
    344
    345
    346
    347
    348
    349
    350
    351
    352
    353
    354
    355
    356
    357
    358
    359
    360
    361
    362
    363
    364
    365
    366
    367
    368
    369
    370
    371
    372
    373
    374
    375
    376
    377
    378
    379
    380
    381
    382
    383
    384
    385
    386
    387
    388
    389
    390
    391
    392
    393
    394
    395
    396
    397
    398
    399
    400
    401
    402
    403
    404
    405
    406
    407
    408
    409
    410
    411
    412
    413
    414
    415
    416
    417
    418
    419
    420
    421
    422
    423
    424
    425
    426
    427
    428
    429
    430
    431
    432
    433
    434
    435
    436
    437
    438
    439
    440
    441
    442
    443
    444
    445
    446
    447
    448
    449
    450
    451
    452
    453
    454
    455
    456
    457
    458
    459
    460
    461
    462
    463
    464
    465
    466
    467
    468
    469
    470
    471
    472
    473
    474
    475
    476
    477
    478
    479
    480
    481
    482
    483
    484
    485
    486
    487
    488
    489
    490
    491
    492
    493
    494
    495
    496
    497
    498
    499
    500
    501
    502
    503
    504
    505
    506
    507
    508
    509
    510
    511
    512
    513
    514
    515
    516
    517
    518
    519
    520
    521
    522
    523
    524
    525
    526
    527
    528
    529
    530
    531
    532
    533
    534
    535
    536
    537
    538
    539
    540
    541
    542
    543
    544
    545
    546
    547
    548
    549
    550
    551
    552
    553
    554
    555
    556
    557
    558
    559
    560
    561
    562
    563
    564
    565
    566
    567
    568
    569
    570
    571
    572
    573
    574
    575
    576
    577
    578
    579
    580
    581
    582
    583
    584
    585
    586
    587
    588
    589
    590
    591
    592
    593
    594
    595
    596
    597
    598
    599
    600
    601
    602
    603
    604
    605
    606
    607
    608
    609
    610
    611
    612
    613
    614
    615
    616
    617
    618
    619
    620
    621
    622
    623
    624
    625
    626
    627
    628
    629
    630
    631
    632
    633
    634
    635
    636
    637
    638
    639
    640
    641
    642
    643
    644
    645
    646
    647
    648
    649
    650
    651
    652
    653
    654
    655
    656
    657
    658
    659
    660
    661
    662
    663
    664
    665
    666
    667
    668
    669
    670
    671
    672
    673
    674
    675
    676
    677
    678
    679
    680
    681
    682
    683
    684
    685
    686
    687
    688
    689
    690
    691
    692
    693
    694
    695
    696
    697
    698
    699
    700
    701
    702
    703
    704
    705
    706
    707
    708
    709
    710
    711
    712
    713
    714
    715
    716
    717
    718
    719
    720
    721
    722
    723
    724
    725
    726
    727
    728
    729
    730
    731
    732
    733
    734
    735
    736
    737
    738
    739
    740
    741
    742
    743
    744
    745
    746
    747
    748
    749
    750
    751
    752
    753
    754
    755
    756
    757
    758
    759
    760
    761
    762
    763
    764
    765
    766
    767
    768
    769
    770
    771
    772
    773
    774
    775
    776
    777
    778
    779
    780
    781
    782
    783
    784
    785
    786
    787
    788
    789
    790
    791
    792
    793
    794
    795
    796
    797
    798
    799
    800
    801
    802
    803
    804
    805
    806
    807
    808
    809
    810
    811
    812
    813
    814
    815
    816
    817
    818
    819
    820
    821
    822
    823
    824
    825
    826
    827
    828
    829
    830
    831
    832
    833
    834
    835
    836
    837
    838
    839
    840
    841
    842
    843
    844
    845
    846
    847
    848
    849
    850
    851
    852
    853
    854
    855
    856
    857
    858
    859
    860
    861
    862
    863
    864
    865
    866
    867
    868
    869
    870
    871
    872
    873
    874
    875
    876
    877
    878
    879
    880
    881
    882
    883
    884
    885
    886
    887
    888
    889
    890
    891
    892
    893
    894
    895
    896
    897
    898
    899
    900
    901
    902
    903
    904
    905
    906
    907
    908
    909
    910
    911
    912
    913
    914
    915
    916
    917
    918
    919
    920
    921
    922
    923
    924
    925
    926
    927
    928
    929
    930
    931
    932
    933
    934
    935
    936
    937
    938
    939
    940
    941
    942
    943
    944
    945
    946
    947
    948
    949
    950
    951
    952
    953
    954
    955
    956
    957
    958
    959
    960
    961
    962
    963
    964
    965
    966
    967
    968
    969
    970
    971
    972
    973
    974
    975
    976
    977
    978
    979
    980
    981
    982
    983
    984
    985
    986
    987
    988
    989
    990
    991
    992
    993
    994
    995
    996
    997
    998
    999
    1000
    1001
    1002
    1003
    1004
    1005
    1006
    1007
    1008
    1009
    1010
    1011
    1012
    1013
    1014
    1015
    1016
    1017
    1018
    1019
    1020
    1021
    1022
    1023
    1024
    1025
    1026
    1027
    1028
    1029
    1030
    1031
    1032
    1033
    1034
    1035
    1036
    1037
    1038
    1039
    1040
    1041
    1042
    1043
    1044
    1045
    1046
    1047
    1048
    1049
    1050
    1051
    1052
    1053
    1054
    1055
    1056
    1057
    1058
    1059
    1060
    1061
    1062
    1063
    1064
    1065
    1066
    1067
    1068
    1069
    1070
    1071
    1072
    1073
    1074
    1075
    1076
    1077
    1078
    1079
    1080
    1081
    1082
    1083
    1084
    1085
    1086
    1087
    1088
    1089
    1090
    1091
    1092
    1093
    1094
    1095
    1096
    1097
    1098
    1099
    1100
    1101
    1102
    1103
    1104
    1105
    1106
    1107
    1108
    1109
    1110
    1111
    1112
    1113
    1114
    1115
    1116
    1117
    1118
    1119
    1120
    1121
    1122
    1123
    1124
    1125
    1126
    1127
    1128
    1129
    1130
    1131
    1132
    1133
    1134
    1135
    1136
    1137
    1138
    1139
    1140
    1141
    1142
    1143
    1144
    1145
    1146
    1147
    1148
    1149
    1150
    1151
    1152
    1153
    1154
    1155
    1156
    1157
    1158
    1159
    1160
    1161
    1162
    1163
    1164
    1165
    1166
    1167
    1168
    1169
    1170
    1171
    1172
    1173
    1174
    1175
    1176
    1177
    1178
    1179
    1180
    1181
    1182
    #include <ultra64.h> 
     
    #include "sm64.h" 
    #include "mario.h" 
    #include "area.h" 
    #include "audio/interface_2.h" 
    #include "behavior_actions.h" 
    #include "behavior_data.h" 
    #include "camera.h" 
    #include "mario_misc.h" 
    #include "display.h" 
    #include "game.h" 
    #include "engine/graph_node.h" 
    #include "interaction.h" 
    #include "level_update.h" 
    #include "memory.h" 
    #include "main.h" 
    #include "mario_actions_object.h" 
    #include "mario_actions_automatic.h" 
    #include "mario_actions_cutscene.h" 
    #include "mario_actions_submerged.h" 
    #include "mario_actions_airborne.h" 
    #include "mario_actions_moving.h" 
    #include "mario_actions_stationary.h" 
    #include "mario_step.h" 
    #include "engine/math_util.h" 
    #include "object_fields.h" 
    #include "object_helpers.h" 
    #include "print.h" 
    #include "save_file.h" 
    #include "sound_init.h" 
    #include "engine/surface_collision.h" 
     
    u32 D_80339F10; 
    s8 filler80339F1C[0x80339F30 - 0x80339F1C]; 
     
    // Sound terrain types. See audio_defines.h. 
    s8 D_8032CB40[7][6] = { 
        {0, 3, 1, 1, 1, 0}, 
        {3, 3, 3, 3, 1, 1}, 
        {5, 6, 5, 6, 3, 3}, 
        {7, 3, 7, 7, 3, 3}, 
        {4, 4, 4, 4, 3, 3}, 
        {0, 3, 1, 6, 3, 6}, 
        {3, 3, 3, 3, 6, 6} 
    }; 
     
    u8 D_8032CB7B[16] = { 
        0x46, 0x32, 0x32, 0x3C, 
        0x46, 0x50, 0x50, 0x3C, 
        0x28, 0x14, 0x14, 0x1E, 
        0x32, 0x3C, 0x3C, 0x28 
    }; 
     
    // Equals [1000]^5 . [100]^8 . [10]^9 . [1] in binary 
    u64 D_8032CB80 = 0x4444449249255555; 
     
    s32 func_80250770(struct MarioState *m) 
    { 
        struct Object *o = m->marioObj; 
        return (o->header.gfx.unk38.animFrame + 1) == o->header.gfx.unk38.curAnim->unk08; 
    } 
     
    s32 func_802507AC(struct MarioState *m) 
    { 
        struct Object *o = m->marioObj; 
        return o->header.gfx.unk38.animFrame >= (o->header.gfx.unk38.curAnim->unk08 - 2); 
    } 
     
    s16 set_mario_animation(struct MarioState *m, s32 targetAnimID) 
    { 
        struct Object *o = m->marioObj; 
        struct Animation *targetAnim = m->animation->targetAnim; 
     
        if (func_80278AD4(m->animation, targetAnimID)) 
        { 
            targetAnim->values = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->values); 
            targetAnim->index = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->index); 
        } 
        if (o->header.gfx.unk38.animID != targetAnimID) 
        { 
            o->header.gfx.unk38.animID = targetAnimID; 
            o->header.gfx.unk38.curAnim = targetAnim; 
            o->header.gfx.unk38.animAccel = 0; 
            o->header.gfx.unk38.animYTrans = m->unkB0; 
            if (targetAnim->flags & 4) 
                o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04; 
            else 
            { 
                if (targetAnim->flags & 2) 
                    o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04 + 1; 
                else 
                    o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04 - 1; 
            } 
        } 
        return o->header.gfx.unk38.animFrame; 
    } 
     
    s16 func_80250934(struct MarioState *m, s32 targetAnimID, s32 arg2) 
    { 
        struct Object *o = m->marioObj; 
        struct Animation *targetAnim = m->animation->targetAnim; 
     
        if (func_80278AD4(m->animation, targetAnimID)) 
        { 
            targetAnim->values = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->values); 
            targetAnim->index = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->index); 
        } 
        if (o->header.gfx.unk38.animID != targetAnimID) 
        { 
            o->header.gfx.unk38.animID = targetAnimID; 
            o->header.gfx.unk38.curAnim = targetAnim; 
            o->header.gfx.unk38.animYTrans = m->unkB0; 
            if (targetAnim->flags & 4) 
                o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10); 
            else 
            { 
                if (targetAnim->flags & 2) 
                    o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10) + arg2; 
                else 
                    o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10) - arg2; 
            } 
            o->header.gfx.unk38.animFrame = (o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist >> 0x10); 
        } 
        o->header.gfx.unk38.animAccel = arg2; 
        return o->header.gfx.unk38.animFrame; 
    } 
     
    void func_80250AAC(struct MarioState *m, s16 arg1) 
    { 
        struct GraphNodeObject_sub *animInfo = &m->marioObj->header.gfx.unk38; 
        struct Animation *curAnim = animInfo->curAnim; 
     
        if (animInfo->animAccel) 
        { 
            if (curAnim->flags & 2) 
                animInfo->animFrameAccelAssist = (arg1 << 0x10) + animInfo->animAccel; 
            else 
                animInfo->animFrameAccelAssist = (arg1 << 0x10) - animInfo->animAccel; 
        } 
        else 
        { 
            if (curAnim->flags & 2) 
                animInfo->animFrame = arg1 + 1; 
            else 
                animInfo->animFrame = arg1 - 1; 
        } 
    } 
     
    s32 func_80250B68(struct MarioState *m, s16 arg1) 
    { 
        s32 sp14; 
        s32 sp10 = arg1 << 0x10; 
        struct GraphNodeObject_sub *spC = &m->marioObj->header.gfx.unk38; 
        struct Animation *sp8 = spC->curAnim; 
     
        if (spC->animAccel) 
        { 
            if (sp8->flags & 2) 
                sp14 = (spC->animFrameAccelAssist > sp10) && 
                       (sp10 >= (spC->animFrameAccelAssist - spC->animAccel)); 
            else 
                sp14 = (spC->animFrameAccelAssist < sp10) && 
                       (sp10 <= (spC->animFrameAccelAssist + spC->animAccel)); 
        } 
        else 
        { 
            if (sp8->flags & 2) 
                sp14 = (spC->animFrame == (arg1 + 1)); 
            else 
                sp14 = ((spC->animFrame + 1) == arg1); 
        } 
        return sp14; 
    } 
     
    s16 func_80250C84(struct Object *obj, s32 arg1, Vec3s arg2) 
    { 
        f32 sp34; 
        f32 sp30; 
        struct Animation *curAnim = (void *) obj->header.gfx.unk38.curAnim; 
        s16 sp2A = func_8037C844(&obj->header.gfx.unk38, NULL); 
        u16 *animIndex = (u16 *) segmented_to_virtual(curAnim->index); 
        s16 *animValues = (s16 *) segmented_to_virtual(curAnim->values); 
        f32 sp1C = (f32) sins(arg1); 
        f32 sp18 = (f32) coss(arg1); 
     
        sp34 = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f; 
        arg2[1] = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f; 
        sp30 = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f; 
        arg2[0] = (sp34 * sp18) + (sp30 * sp1C); 
        arg2[2] = (-sp34 * sp1C) + (sp30 * sp18); 
        return curAnim->flags; 
    } 
     
    void func_80250E50(struct MarioState *m) 
    { 
        Vec3s sp20; 
        s16 sp30; 
     
        sp30 = func_80250C84(m->marioObj, m->faceAngle[1], sp20); 
        if (sp30 & 0x48) 
        { 
            m->pos[0] += (f32) sp20[0]; 
            m->pos[2] += (f32) sp20[2]; 
        } 
        if (sp30 & 0x50) 
            m->pos[1] += (f32) sp20[1]; 
    } 
     
    s16 func_80250F0C(struct MarioState *m) 
    { 
        Vec3s sp18; 
        func_80250C84(m->marioObj, 0, sp18); 
        return sp18[1]; 
    } 
     
    void func_80250F50(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2) 
    { 
        if ((m->flags & arg2) == 0) 
        { 
            SetSound(arg1, m->marioObj->header.gfx.cameraToObject); 
            m->flags |= arg2; 
        } 
    } 
     
    void func_80250FBC(struct MarioState *m) 
    { 
        if (!(m->flags & MARIO_UNKNOWN_17)) 
        { 
    #ifdef VERSION_US 
            if (m->action == ACT_TRIPLE_JUMP) 
                SetSound(SOUND_MARIO_YAHOO2 + ((D_80226EB8 % 5) << 0x10), 
                    m->marioObj->header.gfx.cameraToObject); 
            else 
    #endif 
                SetSound(SOUND_MARIO_YAH + ((D_80226EB8 % 3) << 0x10), 
                    m->marioObj->header.gfx.cameraToObject); 
            m->flags |= MARIO_UNKNOWN_17; 
        } 
    } 
     
    void func_80251048(struct MarioState *m) { 
        s32 absForwardVel = (m->forwardVel > 0.0f) ? m->forwardVel : -m->forwardVel; 
        func_80320A4C(1, (absForwardVel >= 101) ? 100 : absForwardVel); 
    } 
     
    void func_802510E4(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2) 
    { 
        if (m->unk14 == 0x20000) 
        { 
            if (arg2 != 0) 
                m->particleFlags |= PARTICLE_12; 
            else 
                m->particleFlags |= PARTICLE_8; 
        } 
        else 
        { 
            if (m->unk14 == 0x70000) 
                m->particleFlags |= PARTICLE_15; 
            else if (m->unk14 == 0x50000) 
                m->particleFlags |= PARTICLE_14; 
        } 
        if ((m->flags & MARIO_METAL_CAP) || arg1 == SOUND_ACTION_UNKNOWN443 || arg1 == SOUND_MARIO_HOO6) 
            SetSound(arg1, m->marioObj->header.gfx.cameraToObject); 
        else 
            SetSound((m->unk14 + arg1), m->marioObj->header.gfx.cameraToObject); 
    } 
     
    void func_80251218(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2) { 
        if ((m->flags & MARIO_UNKNOWN_16) == 0) 
        { 
            func_802510E4(m, arg1, arg2); 
            m->flags |= MARIO_UNKNOWN_16; 
        } 
    } 
     
    void func_80251280(struct MarioState *m, u32 arg1) 
    { 
        func_802510E4(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN429 : arg1, 1); 
    } 
     
    void func_802512E4(struct MarioState *m, u32 arg1) 
    { 
        func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN429 : arg1, 1); 
    } 
     
    void func_80251348(struct MarioState *m, u32 arg1) 
    { 
        func_802510E4(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN42B : arg1, 1); 
    } 
     
    void func_802513AC(struct MarioState *m, u32 arg1) 
    { 
        func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN42B : arg1, 1); 
    } 
     
    void func_80251410(struct MarioState *m, s32 arg1, s32 arg2) 
    { 
        if (arg1 == SOUND_TERRAIN_1) 
            func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN428 : SOUND_TERRAIN_1, 1); 
        else 
            func_80250F50(m, arg1, MARIO_UNKNOWN_16); 
     
        if (arg2 == 0) 
            func_80250FBC(m); 
     
        if (arg2 != -1) 
            func_80250F50(m, arg2, MARIO_UNKNOWN_17); 
    } 
     
    void mario_set_forward_vel(struct MarioState *m, f32 forwardVel) 
    { 
        m->forwardVel = forwardVel; 
        m->slideVelX = sins(m->faceAngle[1]) * m->forwardVel; 
        m->slideVelZ = coss(m->faceAngle[1]) * m->forwardVel; 
        m->vel[0] = (f32) m->slideVelX; 
        m->vel[2] = (f32) m->slideVelZ; 
    } 
     
    extern s32 mario_get_floor_class(struct MarioState *m) 
    { 
        s32 floorClass; 
     
        if ((m->area->terrainType & 7) == TERRAIN_SLIDE) 
            floorClass = SURFACE_CLASS_SLIDE; 
        else 
            floorClass = SURFACE_CLASS_DEFAULT; 
        if (m->floor) 
        { 
            switch (m->floor->type) 
            { 
                case SURFACE_NOT_SLIPPERY: 
                case SURFACE_HARD_NOT_SLIPPERY: 
                case SURFACE_SWITCH: 
                    floorClass = SURFACE_CLASS_NOT_SLIPPERY; 
                    break; 
                case SURFACE_SLIPPERY: 
                case SURFACE_002A:   //Slippery with noise 
                case SURFACE_HARD_SLIPPERY: 
                case SURFACE_0079: 
                    floorClass = SURFACE_CLASS_SLIPPERY; 
                    break; 
                case SURFACE_SLIDE: 
                case SURFACE_ICE: 
                case SURFACE_HARD_SLIDE: 
                case SURFACE_0073:    //Slide with noise, unused 
                case SURFACE_0074:    //Slide with noise, unused 
                case SURFACE_0075:    //Slide with noise 
                case SURFACE_0078: 
                    floorClass = SURFACE_CLASS_SLIDE; 
                    break; 
            } 
        } 
        if (m->action == ACT_CRAWLING && m->floor->normal.y > 0.5f && floorClass == SURFACE_CLASS_DEFAULT) 
            floorClass = SURFACE_CLASS_NOT_SLIPPERY; 
        return floorClass; 
    } 
     
    u32 func_8025167C(struct MarioState *m) 
    { 
        s16 spE; 
        s16 terrainType = m->area->terrainType & 7; 
        s32 sp8 = 0; 
        s32 floorType; 
     
        if (m->floor) 
        { 
            floorType = m->floor->type; 
            if ((gCurrLevelNum != LEVEL_LLL) && (m->floorHeight < (m->waterLevel - 10))) 
                sp8 = 0x20000; 
            else if (SURFACE_IS_QUICKSAND(floorType)) 
                sp8 = 0x70000; 
            else 
            { 
                switch (floorType) 
                { 
                    default: 
                        spE = 0; 
                        break; 
                    case SURFACE_NOT_SLIPPERY: 
                    case SURFACE_HARD: 
                    case SURFACE_HARD_NOT_SLIPPERY: 
                    case SURFACE_SWITCH: 
                        spE = 1; 
                        break; 
                    case SURFACE_SLIPPERY: 
                    case SURFACE_HARD_SLIPPERY: 
                    case SURFACE_0079: 
                        spE = 2; 
                        break; 
                    case SURFACE_SLIDE: 
                    case SURFACE_ICE: 
                    case SURFACE_HARD_SLIDE: 
                    case SURFACE_0073: 
                    case SURFACE_0074: 
                    case SURFACE_0075: 
                    case SURFACE_0078: 
                        spE = 3; 
                        break; 
                    case SURFACE_0029: 
                        spE = 4; 
                        break; 
                    case SURFACE_002A: 
                        spE = 5; 
                        break; 
                } 
                sp8 = D_8032CB40[terrainType][spE] << 0x10; 
            } 
        } 
        return sp8; 
    } 
     
    struct Surface *func_8025181C(Vec3f arg0, f32 arg1, f32 arg2) 
    { 
        struct WallCollisionData collisionData; 
        struct Surface *wall = NULL; 
     
        collisionData.x = arg0[0]; 
        collisionData.y = arg0[1]; 
        collisionData.z = arg0[2]; 
        collisionData.radius = arg2; 
        collisionData.offsetY = arg1; 
     
        if (find_wall_collisions(&collisionData)) 
            wall = collisionData.walls[collisionData.numWalls - 1]; 
     
        arg0[0] = collisionData.x; 
        arg0[1] = collisionData.y; 
        arg0[2] = collisionData.z; 
     
        return wall; 
    } 
     
     
    f32 func_802518D0(Vec3f arg0, f32 arg1, struct Surface **ceil) 
    { 
        f32 tmp UNUSED;  // why... 
        return find_ceil(arg0[0], arg1 + 80.0f, arg0[2], ceil); 
    } 
     
    s32 mario_facing_downhill(struct MarioState *m, s32 arg1) 
    { 
        s16 faceAngleYaw = m->faceAngle[1]; 
        if (arg1 && m->forwardVel < 0.0f) 
            faceAngleYaw += 0x8000; 
     
        faceAngleYaw = m->floorAngle - faceAngleYaw; 
        return (-0x4000 < faceAngleYaw) && (faceAngleYaw < 0x4000); 
    } 
     
    u32 func_802519A8(struct MarioState *m) 
    { 
        f32 sp24; 
     
        if ((m->area->terrainType & 7) == TERRAIN_SLIDE && m->floor->normal.y < 0.9998477f) 
            return TRUE; 
     
        switch (mario_get_floor_class(m)) 
        { 
            case SURFACE_SLIDE: 
                sp24 = 0.9848077f; 
                break; 
            case SURFACE_SLIPPERY: 
                sp24 = 0.9396926f; 
                break; 
            default: 
                sp24 = 0.7880108f; 
                break; 
            case SURFACE_NOT_SLIPPERY: 
                sp24 = 0.0f; 
                break; 
        } 
        return m->floor->normal.y <= sp24; 
    } 
     
    s32 mario_floor_is_slope(struct MarioState *m) 
    { 
        f32 tmp; 
     
        if ((m->area->terrainType & 0x0007) == TERRAIN_SLIDE && m->floor->normal.y < 0.9998477f) 
            return TRUE; 
     
        switch (mario_get_floor_class(m)) 
        { 
            case SURFACE_SLIDE: 
                tmp = 0.9961947f; 
                break; 
            case SURFACE_SLIPPERY: 
                tmp = 0.9848077f; 
                break; 
            default: 
                tmp = 0.9659258f; 
                break; 
            case SURFACE_NOT_SLIPPERY: 
                tmp = 0.9396926f; 
                break; 
        } 
        return m->floor->normal.y <= tmp; 
    } 
     
    s32 func_80251BF8(struct MarioState *m) 
    { 
        f32 tmp; 
        s32 result = FALSE; 
        if (!mario_facing_downhill(m, FALSE)) 
        { 
            switch (mario_get_floor_class(m)) 
            { 
                case SURFACE_SLIDE: 
                    tmp = 0.9659258f; 
                    break; 
                case SURFACE_SLIPPERY: 
                    tmp = 0.9396926f; 
                    break; 
                default: 
                    tmp = 0.8660254f; 
                    break; 
                case SURFACE_NOT_SLIPPERY: 
                    tmp = 0.8660254f; 
                    break; 
            } 
            result = m->floor->normal.y <= tmp; 
        } 
        return result; 
    } 
     
    f32 find_floor_height_relative_polar(struct MarioState *m, s32 angleFromMario, f32 distFromMario) 
    { 
        struct Surface *floor; 
        f32 floorY; 
        f32 y = sins(m->faceAngle[1] + (s16) angleFromMario) * distFromMario; 
        f32 x = coss(m->faceAngle[1] + (s16) angleFromMario) * distFromMario; 
     
        floorY = find_floor(m->pos[0] + y, m->pos[1] + 100.0f, m->pos[2] + x, &floor); 
        return floorY; 
    } 
     
    s16 func_80251DD4(struct MarioState *m, s16 unk1) 
    { 
        struct Surface *floor; 
        f32 forwardFloorY, backwardFloorY; 
        f32 forwardYDelta, backwardYDelta; 
        s16 result; 
        f32 y = sins(m->faceAngle[1] + unk1) * 5.0f; 
        f32 x = coss(m->faceAngle[1] + unk1) * 5.0f; 
     
        forwardFloorY = find_floor(m->pos[0] + y, m->pos[1] + 100.0f, m->pos[2] + x, &floor); 
        backwardFloorY = find_floor(m->pos[0] - y, m->pos[1] + 100.0f, m->pos[2] - x, &floor); 
        forwardYDelta = forwardFloorY - m->pos[1]; 
        backwardYDelta = m->pos[1] - backwardFloorY; 
        if (forwardYDelta * forwardYDelta < backwardYDelta * backwardYDelta) 
            result = atan2s(5.0f, forwardYDelta); 
        else 
            result = atan2s(5.0f, backwardYDelta); 
     
        return result; 
    } 
     
    void func_80251F74(struct MarioState *m) 
    { 
        u32 action = m->action; 
        s32 unk0 = m->area->camera->currPreset; 
     
        if (action == ACT_FIRST_PERSON) 
        { 
            func_80248CB8(2); 
            gCameraMovementFlags &= ~CAM_MOVE_C_UP_MODE; 
            func_80285BD8(m->area->camera, -1, 1); 
        } 
        else if (action == ACT_SLEEPING) 
            func_80248CB8(2); 
     
        if (!(action & (ACT_FLAG_SWIMMING | ACT_FLAG_METAL_WATER))) 
        { 
            if (unk0 == CAMERA_PRESET_BEHIND_MARIO || unk0 == CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE) 
                func_80285BD8(m->area->camera, m->area->camera->defPreset, 1); 
        } 
    } 
     
    void func_80252070(struct MarioState *m) 
    { 
        m->marioObj->oMarioSteepJumpYaw = m->faceAngle[1]; 
        if (m->forwardVel > 0.0f) 
        { 
            //! ((s16)0x8000) has undefined behavior. Therefore, this downcast has 
            // undefined behavior if m->floorAngle >= 0. 
            s16 angleTemp = m->floorAngle + 0x8000; 
            s16 faceAngleTemp = m->faceAngle[1] - angleTemp; 
            f32 y = sins(faceAngleTemp) * m->forwardVel; 
            f32 x = coss(faceAngleTemp) * m->forwardVel * 0.75f; 
            m->forwardVel = sqrtf(y * y + x * x); 
            m->faceAngle[1] = atan2s(x, y) + angleTemp; 
        } 
        drop_and_set_mario_action(m, ACT_STEEP_JUMP, 0); 
    } 
     
    static void func_8025219C(struct MarioState *m, f32 unk1, f32 unk2) 
    { 
        m->vel[1] = unk1 + zero_80254E20() + m->forwardVel * unk2; 
        if (m->squishTimer != 0 || m->quicksandDepth > 1.0f) 
            m->vel[1] *= 0.5f; 
    } 
     
    static u32 set_mario_action_airborne(struct MarioState *m, u32 action, u32 actionArg) 
    { 
        f32 tmp; 
     
        if (m->squishTimer != 0 || m->quicksandDepth >= 1.0f) 
        { 
            if (action == ACT_DOUBLE_JUMP || action == ACT_TWIRLING) 
                action = ACT_JUMP; 
        } 
     
        switch (action) 
        { 
            case ACT_DOUBLE_JUMP: 
                func_8025219C(m, 52.0f, 0.25f); 
                m->forwardVel *= 0.8f; 
                break; 
     
            case ACT_BACKFLIP: 
                m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1; 
                m->forwardVel = -16.0f; 
                func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f); 
                break; 
     
            case ACT_TRIPLE_JUMP: 
                func_8025219C(m, 69.0f, 0.0f); 
                m->forwardVel *= 0.8f; 
                break; 
     
            case ACT_FLYING_TRIPLE_JUMP: 
                func_8025219C(m, 82.0f, 0.0f); 
                break; 
     
            case ACT_WATER_JUMP: 
            case ACT_HOLD_WATER_JUMP: 
                 if (actionArg == 0) 
                     func_8025219C(m, 42.0f, 0.0f); 
                 break; 
     
            case ACT_BURNING_JUMP: 
                 m->vel[1] = 31.5f; 
                 m->forwardVel = 8.0f; 
                 break; 
     
            case ACT_RIDING_SHELL_JUMP: 
                func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f); 
                break; 
     
            case ACT_JUMP: 
            case ACT_HOLD_JUMP: 
                m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1; 
                func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f); 
                m->forwardVel *= 0.8f; 
                break; 
     
            case ACT_WALL_KICK_AIR: 
            case ACT_TOP_OF_POLE_JUMP: 
                func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f); 
                if (m->forwardVel < 24.0f) 
                    m->forwardVel = 24.0f; 
                m->wallKickTimer = 0; 
                break; 
     
            case ACT_SIDE_FLIP: 
                func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f); 
                m->forwardVel = 8.0f; 
                m->faceAngle[1] = m->intendedYaw; 
                break; 
     
            case ACT_STEEP_JUMP: 
                m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1; 
                func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f); 
                m->faceAngle[0] = -0x2000; 
                break; 
     
            case ACT_LAVA_BOOST: 
                m->vel[1] = 84.0f; 
                if (actionArg == 0) { 
                    m->forwardVel = 0.0f; 
                } 
                break; 
     
            case ACT_DIVE: 
                if ((tmp = m->forwardVel + 15.0f) > 48.0f) 
                    tmp = 48.0f; 
                mario_set_forward_vel(m, tmp); 
                break; 
     
            case ACT_LONG_JUMP: 
                m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1; 
                func_8025219C(m, 30.0f, 0.0f); 
                m->marioObj->oMarioLongJumpIsSlow = m->forwardVel > 16.0f ? FALSE : TRUE; 
                if ((m->forwardVel *= 1.5f) > 48.0f) 
                    m->forwardVel = 48.0f; 
                break; 
     
            case ACT_SLIDE_KICK: 
                m->vel[1] = 12.0f; 
                if (m->forwardVel < 32.0f) 
                    m->forwardVel = 32.0f; 
                break; 
     
            case ACT_JUMP_KICK: 
                m->vel[1] = 20.0f; 
                break; 
        } 
     
        m->peakHeight = m->pos[1]; 
        m->flags |= MARIO_UNKNOWN_08; 
        return action; 
    } 
     
    static u32 set_mario_action_moving(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg) 
    { 
        s16 floorClass = mario_get_floor_class(m); 
        f32 forwardVel = m->forwardVel; 
        f32 mag = min(m->intendedMag, 8.0f); 
     
        switch (action) { 
            case ACT_WALKING: 
                if (floorClass != SURFACE_CLASS_SLIDE) 
                { 
                    if (0.0f <= forwardVel && forwardVel < mag) 
                        m->forwardVel = mag; 
                } 
                m->marioObj->OBJECT_FIELD_S32(0x22) = 0; 
                break; 
     
            case ACT_HOLD_WALKING: 
                if (0.0f <= forwardVel && forwardVel < mag / 2.0f) 
                    m->forwardVel = mag / 2.0f; 
                break; 
     
            case ACT_BEGIN_SLIDING: 
                if (mario_facing_downhill(m, 0)) 
                    action = ACT_BUTT_SLIDE; 
                else 
                    action = ACT_STOMACH_SLIDE; 
                break; 
     
            case ACT_HOLD_BEGIN_SLIDING: 
                if (mario_facing_downhill(m, 0)) 
                    action = ACT_HOLD_BUTT_SLIDE; 
                else 
                    action = ACT_HOLD_STOMACH_SLIDE; 
                break; 
        } 
     
        return action; 
    } 
     
    static u32 set_mario_action_submerged(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg) 
    { 
        if (action == ACT_METAL_WATER_JUMP || action == ACT_HOLD_METAL_WATER_JUMP) 
            m->vel[1] = 32.0f; 
     
        return action; 
    } 
     
    static u32 set_mario_action_cutscene(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg) 
    { 
        switch (action) 
        { 
            case ACT_EMERGE_FROM_PIPE: 
                m->vel[1] = 52.0f; 
                break; 
     
            case ACT_FALL_AFTER_STAR_GRAB: 
                mario_set_forward_vel(m, 0.0f); 
                break; 
     
            case ACT_SPAWN_SPIN_AIRBORNE: 
                mario_set_forward_vel(m, 2.0f); 
                break; 
     
            case ACT_SPECIAL_EXIT_AIRBORNE: 
            case ACT_SPECIAL_DEATH_EXIT: 
                m->vel[1] = 64.0f; 
                break; 
        } 
     
        return action; 
    } 
     
    u32 set_mario_action(struct MarioState *m, u32 action, u32 actionArg) 
    { 
        switch (action & ACT_GROUP_MASK) 
        { 
            case ACT_GROUP_MOVING: 
                action = set_mario_action_moving(m, action, actionArg); 
                break; 
     
            case ACT_GROUP_AIRBORNE: 
                action = set_mario_action_airborne(m, action, actionArg); 
                break; 
     
            case ACT_GROUP_SUBMERGED: 
                action = set_mario_action_submerged(m, action, actionArg); 
                break; 
     
            case ACT_GROUP_CUTSCENE: 
                action = set_mario_action_cutscene(m, action, actionArg); 
                break; 
        } 
     
        m->flags &= ~(MARIO_UNKNOWN_16 | MARIO_UNKNOWN_17); 
        if (!(m->action & ACT_FLAG_AIR)) 
            m->flags &= ~MARIO_UNKNOWN_18; 
     
        m->prevAction = m->action; 
        m->action = action; 
        m->actionArg = actionArg; 
        m->actionState = 0; 
        m->actionTimer = 0; 
        return TRUE; 
    } 
     
    s32 func_80252C30(struct MarioState *m) 
    { 
        if (m->quicksandDepth >= 11.0f) 
        { 
            if (m->heldObj == NULL) 
                return set_mario_action(m, ACT_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0); 
            else 
                return set_mario_action(m, ACT_HOLD_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0); 
        } 
     
        if (func_80251BF8(m)) 
            func_80252070(m); 
        else 
        { 
            if ((m->doubleJumpTimer == 0) || (m->squishTimer != 0)) 
                set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0); 
            else 
            { 
                switch (m->prevAction) 
                { 
                    case ACT_JUMP_LAND: 
                        set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0); 
                        break; 
                    case ACT_FREEFALL_LAND: 
                        set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0); 
                        break; 
                    case ACT_SIDE_FLIP_LAND_STOP: 
                        set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0); 
                        break; 
                    case ACT_DOUBLE_JUMP_LAND: 
                        if (m->flags & MARIO_WING_CAP) 
                            set_mario_action(m, ACT_FLYING_TRIPLE_JUMP, 0); 
                        else if (m->forwardVel > 20.0f) 
                            set_mario_action(m, ACT_TRIPLE_JUMP, 0); 
                        else 
                            set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0); 
                        break; 
                    default: 
                        set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0); 
                        break; 
                } 
            } 
        } 
        m->doubleJumpTimer = 0; 
        return TRUE; 
    } 
     
    s32 func_80252E74(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2) 
    { 
        u32 action UNUSED = m->action; 
     
        if (m->quicksandDepth >= 11.0f) 
        { 
            if (m->heldObj == NULL) 
                return set_mario_action(m, ACT_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0); 
            else 
                return set_mario_action(m, ACT_HOLD_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0); 
        } 
     
        if (func_80251BF8(m)) 
            func_80252070(m); 
        else 
            set_mario_action(m, arg1, arg2); 
        return TRUE; 
    } 
     
    s32 drop_and_set_mario_action(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2) 
    { 
        mario_stop_riding_and_holding(m); 
        return set_mario_action(m, arg1, arg2); 
    } 
     
    s32 func_80252F98(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2, s16 hurtCounter) 
    { 
        m->hurtCounter = hurtCounter; 
        return set_mario_action(m, arg1, arg2); 
    } 
     
    s32 func_80252FEC(struct MarioState *m) 
    { 
        if (m->input & INPUT_A_PRESSED) 
            return set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0); 
        if (m->input & INPUT_OFF_FLOOR) 
            return set_mario_action(m, ACT_FREEFALL, 0); 
        if (m->input & INPUT_NONZERO_ANALOG) 
            return set_mario_action(m, ACT_WALKING, 0); 
        if (m->input & INPUT_ABOVE_SLIDE) 
            return set_mario_action(m, ACT_BEGIN_SLIDING, 0); 
        return 0; 
    } 
     
    s32 func_802530D4(struct MarioState *m) 
    { 
        if (m->input & INPUT_A_PRESSED) 
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_JUMP, 0); 
        if (m->input & INPUT_OFF_FLOOR) 
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_FREEFALL, 0); 
        if (m->input & INPUT_NONZERO_ANALOG) 
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_WALKING, 0); 
        if (m->input & INPUT_ABOVE_SLIDE) 
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_BEGIN_SLIDING, 0); 
        return 0; 
    } 
     
    s32 func_802531B8(struct MarioState *m) 
    { 
        func_80285BD8(m->area->camera, m->area->camera->defPreset, 1); 
        vec3s_set(m->angleVel, 0, 0, 0); 
        if (m->heldObj == NULL) 
            return set_mario_action(m, ACT_WALKING, 0); 
        else 
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_WALKING, 0); 
    } 
     
    s32 func_8025325C(struct MarioState *m) 
    { 
        m->forwardVel = m->forwardVel / 4.0f; 
        m->vel[1] = m->vel[1] / 2.0f; 
        m->pos[1] = m->waterLevel - 100; 
        m->faceAngle[2] = 0; 
        vec3s_set(m->angleVel, 0, 0, 0); 
     
        if ((m->action & ACT_FLAG_DIVING) == 0) 
            m->faceAngle[0] = 0; 
     
        if (m->area->camera->currPreset != CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE) 
            func_80285BD8(m->area->camera, 8, 1); 
     
        return set_mario_action(m, ACT_WATER_PLUNGE, 0); 
    } 
     
    void func_8025335C(struct MarioState *m) 
    { 
        if (m->squishTimer != 0xFF) 
        { 
            if (m->squishTimer == 0) 
                vec3f_set(m->marioObj->header.gfx.scale, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
            else if (m->squishTimer <= 16) 
            { 
                m->squishTimer--; 
                m->marioObj->header.gfx.scale[1] = 
                    1.0f - ((D_8032CB7B[15 - m->squishTimer] * 0.6f) / 100.0f); 
                m->marioObj->header.gfx.scale[0] = 
                    ((D_8032CB7B[15 - m->squishTimer] * 0.4f) / 100.0f) + 1.0f; 
                m->marioObj->header.gfx.scale[2] = m->marioObj->header.gfx.scale[0]; 
            } 
            else 
            { 
                m->squishTimer--; 
                vec3f_set(m->marioObj->header.gfx.scale, 1.4f, 0.4f, 1.4f); 
            } 
        } 
    } 
     
    void func_802534F4(struct MarioState *m) 
    { 
        f32 steepness; 
        f32 floor_nY; 
     
        if (gShowDebugText) 
        { 
            steepness = sqrtf(((m->floor->normal.x * m->floor->normal.x) + 
                               (m->floor->normal.z * m->floor->normal.z))); 
            floor_nY = m->floor->normal.y; 
            print_text_fmt_int(210, 88, "ANG %d", (atan2s(floor_nY, steepness) * 180.0f) / 32768.0f); 
            print_text_fmt_int(210, 72, "SPD %d", m->forwardVel); 
            print_text_fmt_int(210, 56, "STA %x", (m->action & ACT_ID_MASK)); 
        } 
    } 
     
    void func_8025360C(struct MarioState *m) 
    { 
        if (m->controller->buttonPressed & A_BUTTON) 
            m->input |= INPUT_A_PRESSED; 
     
        if (m->controller->buttonDown & A_BUTTON) 
            m->input |= INPUT_A_DOWN; 
     
        if (m->squishTimer == 0) 
        { 
            if (m->controller->buttonPressed & B_BUTTON) 
                m->input |= INPUT_B_PRESSED; 
     
            if (m->controller->buttonDown & Z_TRIG) 
                m->input |= INPUT_Z_DOWN; 
     
            if (m->controller->buttonPressed & Z_TRIG) 
                m->input |= INPUT_Z_PRESSED; 
        } 
     
        if (m->input & INPUT_A_PRESSED) 
            m->framesSinceA = 0; 
        else if (m->framesSinceA < 0xFF) 
            m->framesSinceA += 1; 
     
        if (m->input & INPUT_B_PRESSED) 
            m->framesSinceB = 0; 
        else if (m->framesSinceB < 0xff) 
            m->framesSinceB += 1; 
    } 
     
    void func_80253730(struct MarioState *m) 
    { 
        struct Controller *controller = m->controller; 
        f32 sp18 = ((controller->stickMag / 64.0f) * 
                    (controller->stickMag / 64.0f)) * 64.0f; 
     
        if (m->squishTimer == 0) 
            m->intendedMag = sp18 / 2.0f; 
        else 
            m->intendedMag = sp18 / 8.0f; 
     
        if (m->intendedMag > 0.0f) 
        { 
            m->intendedYaw = 
                atan2s(-controller->stickY, controller->stickX) + m->area->camera->trueYaw; 
            m->input |= INPUT_NONZERO_ANALOG; 
        } 
        else 
            m->intendedYaw = m->faceAngle[1]; 
    } 
     
    void func_80253834(struct MarioState *m) 
    { 
        f32 sp24; 
        f32 ceilToFloorDist; 
     
        resolve_wall_collisions(&m->pos[0], &m->pos[1], &m->pos[2], 60.0f, 50.0f); 
        resolve_wall_collisions(&m->pos[0], &m->pos[1], &m->pos[2], 30.0f, 24.0f); 
     
        m->floorHeight = find_floor(m->pos[0], m->pos[1], m->pos[2], &m->floor); 
        if (m->floor == 0) 
        { 
            vec3f_copy(m->pos, m->marioObj->header.gfx.pos); 
            m->floorHeight = find_floor(m->pos[0], m->pos[1], m->pos[2], &m->floor); 
        } 
     
        m->ceilHeight = func_802518D0(&m->pos[0], m->floorHeight, &m->ceil); 
        sp24 = func_80381D3C(m->pos[0], m->pos[2]); 
        m->waterLevel = find_water_level(m->pos[0], m->pos[2]); 
     
        if (m->floor) 
        { 
            m->floorAngle = atan2s(m->floor->normal.z, m->floor->normal.x); 
            m->unk14 = func_8025167C(m); 
     
            if ((m->pos[1] > m->waterLevel - 0x28) && func_802519A8(m)) 
                    m->input |= INPUT_ABOVE_SLIDE; 
     
            if ((m->floor->flags & 1) || (m->ceil && m->ceil->flags & 1)) 
            { 
                ceilToFloorDist = m->ceilHeight - m->floorHeight; 
                if ((0.0f <= ceilToFloorDist) && (ceilToFloorDist <= 150.0f)) 
                    m->input |= INPUT_SQUISHED; 
            } 
     
            if (m->pos[1] > m->floorHeight + 100.0f) 
                m->input |= INPUT_OFF_FLOOR; 
     
            if (m->pos[1] < (m->waterLevel - 0xa)) 
                m->input |= INPUT_IN_WATER; 
     
            if (m->pos[1] < (sp24 - 100.0f)) 
                m->input |= INPUT_UNKNOWN_8; 
     
        } 
        else 
            level_trigger_warp(m, WARP_OP_DEATH); 
    } 
     
    void func_80253B2C(struct MarioState *m) 
    { 
        m->particleFlags = 0; 
        m->input = 0; 
        m->collidedObjInteractTypes = m->marioObj->collidedObjInteractTypes; 
        m->flags &= 0xFFFFFF; 
     
        func_8025360C(m); 
        func_80253730(m); 
        func_80253834(m); 
        func_802534F4(m); 
        if (gCameraMovementFlags & CAM_MOVE_C_UP_MODE) 
        { 
            if (m->action & 0x4000000) 
                m->input |= INPUT_FIRST_PERSON; 
            else 
                gCameraMovementFlags &= ~CAM_MOVE_C_UP_MODE; 
        } 
     
        if (!(m->input & (INPUT_NONZERO_ANALOG | INPUT_A_PRESSED))) 
            m->input |= INPUT_UNKNOWN_5; 
     
        if (m->marioObj->oInteractStatus & 0x13) 
            m->input |= INPUT_UNKNOWN_10; 
     
        nop_80254E3C(m); 
        if (m->wallKickTimer > 0) 
            m->wallKickTimer--; 
     
        if (m->doubleJumpTimer > 0) 
            m->doubleJumpTimer--; 
    } 
     
    void func_80253C94(struct MarioState *m) 
    { 
        f32 sp1C; 
        s16 sp1A; 
     
        if ((m->action & ACT_GROUP_MASK) == ACT_GROUP_SUBMERGED) 
        { 
            sp1C = (f32) (m->waterLevel - 80) - m->pos[1]; 
            sp1A = m->area->camera->currPreset; 
            if ((m->action & ACT_FLAG_METAL_WATER)) 
            { 
                if (sp1A != CAMERA_PRESET_CLOSE) 
                    func_80285BD8(m->area->camera, 4, 1); 
            } 
            else 
            { 
                if ((sp1C > 800.0f) && (sp1A != CAMERA_PRESET_BEHIND_MARIO)) 
                    func_80285BD8(m->area->camera, 3, 1); 
     
                if ((sp1C < 400.0f) && (sp1A != CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE)) 
                    func_80285BD8(m->area->camera, 8, 1); 
     
                if ((m->action & ACT_FLAG_INTANGIBLE) == 0) 
                { 
                    if ((m->pos[1] < (f32) (m->waterLevel - 160)) || 
                            (m->faceAngle[0] < -0x800)) 
                        m->particleFlags |= PARTICLE_5; 
                } 
            } 
        } 
    } 
     
    void func_80253E34(struct MarioState *m) 
    { 
        s32 terrainIsSnow; 
     
        if (m->health >= 0x100) 
        { 
            if ((m->healCounter | m->hurtCounter) == 0) 
            { 
                if ((m->input & INPUT_UNKNOWN_8) && ((m->action & ACT_FLAG_INTANGIBLE) == 0)) 
                { 
                    if (((m->flags & MARIO_METAL_CAP) == 0) && (gDebugLevelSelect == 0)) 
                        m->health -= 4; 
                } 
                else 
                { 
                    if ((m->action & 0x2000) && ((m->action & 0x1000) == 0)) 
                    { 
                        terrainIsSnow = (m->area->terrainType & 0x7) == TERRAIN_SNOW; 
     
                        if ((m->pos[1] >= (m->waterLevel - 140)) && !terrainIsSnow) 
                            m->health += 0x1A; 
                        else if (gDebugLevelSelect == 0) 
                            m->health -= (terrainIsSnow ? 3 : 1); 
                    } 
                } 
            } 
            if (m->healCounter > 0) 
            {

    « Vous pouvez compiler ces contenus en l’état et obtenir une ROM Super Mario 64 fonctionnelle », ont indiqué les modders.


    Cette fois-ci, la Zelda Reverse Engineering Team (ZRET) a présenté un travail similaire sur le titre The Legend of Zelda : Ocarina of Time ; il lui aura fallu deux ans pour procéder à la rétro-ingénierie du code sur Nintendo 64 et le rendre disponible en C pour qu'il puisse être lu par des ordinateurs modernes.

    Pour mémoire, la rétro-ingénierie, ou ingénierie inverse ou inversée, est l'activité qui consiste à étudier un objet pour en déterminer le fonctionnement interne, la méthode de fabrication et peut-être dans l'intérêt de le modifier.

    La réalisation marque une étape importante pour la préservation du jeu classique Nintendo 64, et ouvre la porte au modding, aux hacks et potentiellement même aux ports vers d'autres plateformes telles que PC (bien qu'il faille le souligner, rien de tout cela n'est du ressort de ZRET).

    Le type d'ingénierie inverse que ZRET fait est légal car les fans impliqués n'ont utilisé aucun contenu divulgué. Au lieu de cela, ils ont minutieusement recréé le jeu à partir de zéro en utilisant des langages de développement modernes. Le projet n'utilise pas non plus les actifs originaux protégés par le droit d'auteur de Nintendo, tels que les graphiques ou le son.

    ZRET a déclaré : « ça a été une course folle. Nous avons pu créer du code C qui, une fois compilé, reproduit le jeu original. Nous appelons cette décompilation “correspondante” ».

    « Hier soir, Fig, qui est un membre notable de la communauté ainsi qu'un chef de projet, faisait correspondre la dernière fonction restante du projet. Cela signifie que tout le code compilé dans le jeu a été transformé en code C lisible par l'homme. »

    « Nous avons pensé pendant un certain temps que nous ne pourrons peut-être jamais faire correspondre complètement toutes les fonctions, c’est donc une réalisation incroyablement excitante. Des dizaines de personnes ont aidé à travailler sur ce projet, et ensemble, nous avons pu réaliser quelque chose d'incroyable. »

    ZRET a déclaré que la dernière partie de ses progrès se situe actuellement sur une branche de développement.

    Avant que le travail d'Ocarina of Time ne s’achève, le chef de projet devra soumettre son travail via une Pull Request. Après cela, le travail doit être soigneusement revu. Une fois que cela sera fait, le chef de ce projet va procéder à la fusion (merge) de cette Pull Request et le graphique du site Web ZRET affichera 100 %.

    Nom : zret.png
Affichages : 176241
Taille : 129,3 Ko

    Mais même si le code du jeu a été entièrement décompilé, il reste encore beaucoup de travail à faire pour l'équipe ZRET, notamment la création de la documentation, le renommage et la réorganisation du code et des définitions, et la prise en charge de la gestion des actifs afin de faciliter la visualisation ou la modification sur des des ordinateurs modernes.

    Le groupe prévoit également de décompiler d'autres versions d'Ocarina of Time afin de soutenir le projet. Le cœur du travail de ZRET était basé sur la version Nintendo GameCube Master Quest du jeu, car elle comporte des commandes de débogage pour l'aider dans son travail.

    « Nous avons travaillé sur la décompilation de la version Master Quest Debug du jeu. Cependant, Ocarina of Time a plus d'une douzaine d'autres versions, que nous prévoyons également de décompiler et de prendre en charge dans le projet », a-t-il déclaré.


    La décompilation d'Ocarina of Time de ZRET n'est pas un portage et elle ne sera impliquée dans aucun travail potentiel pour adapter le code du jeu aux nouvelles plateformes.

    Cependant, dans le cas des efforts de décompilation de Super Mario 64, le projet a conduit un autre groupe à créer un port PC entièrement fonctionnel du jeu N64 en neuf mois, capable de s'adapter à n'importe quelle résolution d'écran et d'être facilement modifié par la communauté avec de nouveaux graphismes et des effets modernes tels que le lancer de rayons.

    Finalement, les fans ont même porté ce jeu sur de nombreuses autres plateformes, notamment Nintendo DSi, Nintendo 3DS et Nintendo Switch.

    En dehors des portages potentiels sur PC, le projet de décompilation Zelda : Ocarina of Time pourrait avoir d'énormes implications pour les hacks, ainsi que la préservation historique et la découverte de nouveaux bogues qui pourraient être utilisés par la communauté en speedrun (une pratique liée aux jeux vidéo dans laquelle le but est d'atteindre le plus rapidement possible un objectif donné, le plus souvent terminer le jeu. Les jeux vidéo, nécessitant habituellement des heures de jeu pour être résolus, sont alors terminés en quelques minutes avec cette technique).

    Source : ZRET

    Voir aussi :

    Nintendo a supprimé le jeu « A Dark Room » de son magasin de jeux Switch eShop, car son développeur a révélé qu'il contenait un éditeur de code secret
    À défaut d'une Switch 2, Nintendo envisagerait de lancer une version mini de sa console Switch, plus petite et moins chère que sa grande sœur
    Gaming : des modders parviennent à décompiler Super Mario 64 et à publier le code en C grâce à un oubli de Nintendo
    GB Studio : un créateur de jeu vidéo rétro open source pour Nintendo Game boy. Disponible sur Mac, Linux et Windows
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #2
    Rédacteur/Modérateur

    Avatar de yahiko
    Homme Profil pro
    Développeur
    Inscrit en
    juillet 2013
    Messages
    1 328
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Alpes Maritimes (Provence Alpes Côte d'Azur)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur

    Informations forums :
    Inscription : juillet 2013
    Messages : 1 328
    Points : 8 331
    Points
    8 331
    Billets dans le blog
    43
    Par défaut
    En France, le code source et le code objet sont pourtant bien protégés par le droit d'auteur.
    Je ne suis pas un expert du droit international dans le domaine, mais je ne pense pas que ce soit très différent au Japon ou aux USA.

    C'est certes un bel exploit technique, mais je ne vois pas bien en quoi ce serait légal.

    Il ne s'agit pas de refaire un Zelda-like juste en regardant et en jouant au jeu, qui serait là de l'ingénierie inverse tout à fait légale, mais de reprendre chaque instruction assembleur et de lui faire correspondre son équivalent en C.
    C'est un peu comme si je reprenais le roman du Trône de Fer de George R. R. Martin, et que je le traduisais en Esperanto et que je le publiais sans l'accord de ce dernier.

    Pour moi en fait, ça ressemble davantage à du piratage.
    Tutoriels et FAQ TypeScript

  3. #3
    Membre averti
    Profil pro
    Inscrit en
    juin 2006
    Messages
    158
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : juin 2006
    Messages : 158
    Points : 420
    Points
    420
    Par défaut
    @yahiko : Apparemment il y a une exception en France, issue de la législation Euroropéenne : https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A...e_informatique
    Donc le projet semble tout a fait réalisable et légale en France.

  4. #4
    Membre expérimenté
    Profil pro
    retraité
    Inscrit en
    décembre 2010
    Messages
    598
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : retraité

    Informations forums :
    Inscription : décembre 2010
    Messages : 598
    Points : 1 596
    Points
    1 596
    Par défaut
    Le type d'ingénierie inverse que ZRET fait est légal car les fans impliqués n'ont utilisé aucun contenu divulgué
    Ils ont utilisés le jeu original pour décompiler ? je croyais que cela était interdit. Mais on nous indique aussi qu'ils ont refait le jeu de zéro. J'ai du mal à voir dans ce cas ou se trouve la décompilation.

  5. #5
    Membre extrêmement actif
    Homme Profil pro
    Consultant Ingenierie mécanique
    Inscrit en
    mars 2006
    Messages
    1 306
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Yvelines (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Consultant Ingenierie mécanique
    Secteur : Transports

    Informations forums :
    Inscription : mars 2006
    Messages : 1 306
    Points : 3 020
    Points
    3 020
    Par défaut
    je n'ai pas compris grand chose a 'larticle.

    un coup il disent que c'est legal parce qu'il nont pas utilisé le jeu d'origine ni les graphisme et autres detenus par nintendo

    et de l'autre il parle de decompilation de la rom d'origine...

    dans tous les cas il s'agit d'une contrefacon au sens legal, un bel exploit certe mais une contrefacon.

  6. #6
    Modérateur
    Avatar de escartefigue
    Homme Profil pro
    bourreau
    Inscrit en
    mars 2010
    Messages
    8 034
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Loir et Cher (Centre)

    Informations professionnelles :
    Activité : bourreau
    Secteur : Finance

    Informations forums :
    Inscription : mars 2010
    Messages : 8 034
    Points : 28 279
    Points
    28 279
    Billets dans le blog
    2
    Par défaut
    Si je comprends bien, il ne s'agit pas de piratage mais de reproduction du résultat par analyse du fonctionnement du jeu, des mouvements, des images et autres paramètres, pour en déduire un code, dans un langage éventuellement différent de celui utilisé dans le jeu originel.

    C'est du moins ce que laisse à penser cette mention :

    Pour mémoire, la rétro-ingénierie, ou ingénierie inverse ou inversée, est l'activité qui consiste à étudier un objet pour en déterminer le fonctionnement interne, la méthode de fabrication et peut-être dans l'intérêt de le modifier.
    À l'arrivée, on obtient donc un code probablement différent du code d'origine, mais dont le rendu est très semblable.

    Seuls les juristes estampillés comme tels sauront dire s'il s'agit d'une contrefaçon répréhensible et illégale ou d'un œuvre nouvelle et échappant aux autorisations et autres droits d'auteur.

  7. #7
    Membre averti
    Profil pro
    Inscrit en
    janvier 2007
    Messages
    301
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : janvier 2007
    Messages : 301
    Points : 342
    Points
    342
    Par défaut
    Sur leur site ils listent un certain nombre d'outils dont ghidra (logiciel de la NSA), c'est clairement pour décompiler le code c'est à dire à partir du code assembleur de retrouver des instructions de plus haut niveau (en langage C).

  8. #8
    Membre chevronné
    Homme Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    juillet 2007
    Messages
    848
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 39
    Localisation : France, Loire Atlantique (Pays de la Loire)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : High Tech - Opérateur de télécommunications

    Informations forums :
    Inscription : juillet 2007
    Messages : 848
    Points : 1 845
    Points
    1 845
    Par défaut légalité
    Il y a 10 ans, ceci aurait été illégale, mais depuis la législation européenne comme USA ont changé et plusieurs jurisprudences ont permis ceci dans une certaine mesure. Il faut que ce soit des logiciels non maintenus (dont aucun patch de sécurité n est publié)

    C est bien de la decompilation à partir du binaire. Le travail consiste essentiellement a remettre du sens au code decompilé automatiquement.
    Tout ce que j'écris est libre de droits (Licence CC0) et je vous incite à faire de même.

  9. #9
    Membre du Club
    Profil pro
    Inscrit en
    mars 2005
    Messages
    31
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : mars 2005
    Messages : 31
    Points : 52
    Points
    52
    Par défaut
    J'y connais rien niveau légal mais arretez moi si je me trompe, s'ils ont recréé le jeu from scratch, c'est une contrefacon quand meme.
    Même s'ils utilisent leurs propres ressources, au final c'est une copie du jeu nan ?

  10. #10
    Membre actif
    Homme Profil pro
    autre
    Inscrit en
    septembre 2015
    Messages
    119
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Yvelines (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : autre

    Informations forums :
    Inscription : septembre 2015
    Messages : 119
    Points : 260
    Points
    260
    Par défaut
    Pas sûr, loin de là, que ce soit légal - en France - la législation permet de décompiler… pour obtenir des informations nécessaires à l’interpérabilité, ce qui ne veut pas dire recompiler une version modifiée. Ma compréhension de la loi est par exemple, on a un logiciel communiquant et on souhaite savoir comment il fonctionne pour faire un logiciel qui dialogue avec, pas le portage, ou encore qui se substitue (comme les BIOS des premiers PC réalisés en décompilant celui d’IBM). Il est question de créer un «*logiciel de façon indépendante*»… ce qui exclut un portage.

Discussions similaires

  1. Réponses: 17
    Dernier message: 05/09/2019, 15h16
  2. Des chercheurs parviennent à stocker 360 To de données sur un disque
    Par Olivier Famien dans le forum Actualités
    Réponses: 33
    Dernier message: 19/03/2016, 10h04
  3. Réponses: 10
    Dernier message: 02/08/2015, 11h47
  4. Réponses: 10
    Dernier message: 02/08/2015, 11h47
  5. Réponses: 28
    Dernier message: 04/01/2012, 10h25

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo