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  1. #161
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    Est-ce qu'on peut acheter un bien immobilier virtuel avec de l'argent virtuel et le louer à des locataires virtuels qui vont y installer des meubles virtuels ? Ou alors, il n'y a que l'argent dans cette histoire qui n'est pas virtuel ?

  2. #162
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    Idiocracy, chaque jour la réalité se rapproche un peu de plus du scénario de ce film.

  3. #163
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    @Waikiki, j'adore ce film et c'est malheureusement de plus en plus vrai.

  4. #164
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    Citation Envoyé par Sandra Coret Voir le message
    Qu'en pensez-vous ?
    Ce sont des pigeons.


    Citation Envoyé par Sandra Coret Voir le message
    Pensez-vous investir dans l'immobilier numérique ?
    Le principe d'un bien immobilier pour le commun des mortels c'est d'être propriétaire d'un bien matériel, même si toute l'économie se casse la figure.

    Là, si Facebook/Meta ferme ses serveurs, on n'a plus rien. Ça revient presque à acheter une maison mais en restant locataire du terrain sur une durée déterminée. Au moins la maison, on est sûrs de l'avoir pendant la durée du bail du terrain.

    Bref, aucun intérêt, à part pour Zuckerberg et ses actionnaires, qui ont trouvé le moyen de transformer du rien en ressource à revendre (je dis du "rien", mais il n'empêche que ça va consommer de l'énergie à une époque où on parle de problèmes énergétiques et écologiques).
    Copier c'est copier; voler c'est vendre un CD une vingtaine d'euros!


    Code C : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    3
    4
    5
    6
    7
    #include <stdio.h>
     
    int main(int argc, char **argv) {
     
        printf("So long, and thanks for the fish, Dennis...\n");
        return 0;
    }

  5. #165
    Membre extrêmement actif Avatar de ddoumeche
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    Citation Envoyé par d_d_v Voir le message
    Est-ce qu'on peut acheter un bien immobilier virtuel avec de l'argent virtuel et le louer à des locataires virtuels qui vont y installer des meubles virtuels ? Ou alors, il n'y a que l'argent dans cette histoire qui n'est pas virtuel ?
    Oui et certains arrivent même faire un joli profit, une histoire très connue est celle d'une chinoise devenue millionnaire en revendant des terrains achetés sur le jeu second life
    La joie de l'âme est dans la planification -- Louis Hubert Liautey

  6. #166
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    ce metavers c'est quoi ? second life ?

  7. #167
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    Par défaut Un peu de philosophie
    La philosophie hindoue définit le monde des illusions dans lequel nous vivons par le mot MAYA, et certains philosophes actuels disent carrément, la maya dans maya.
    et donc, metavers= Maya dans la Maya

  8. #168
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    Par défaut Metavers he!
    Le crétinisme humain à son summum!

  9. #169
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    Par défaut cest sérieux ?
    la source de l'article est civic science, et la page d'accueil de leur site semble faire la promotion du metavers.
    cette source est elle fiable ?

  10. #170
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    Par défaut Musée OK, célébrités, bof...
    Je peux comprendre l'intérêt d'un métavers autour d'oeuvres, de sites archéologiques, de monuments.

    Je comprends dans le cadre d'évènementiel hybride (salon, concours)

    Pour les célébrités, je n'y vois absolument aucun intérêt (d'un autre côté, je crois n'avoir jamais suivi de célébrité sur FB ou twitter).

    Dans le cadre d'un "numérique responsable", je vois de grand obstacles à sa réalisation...

  11. #171
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    Par défaut
    Encore un potentiel n'importe quoi dans le numérique. Les écrans sont déjà dangereux. Mais je serai d'accord si c'est pour pouvoir exploiter ce genre de technologie dans la recherche spatiale.

  12. #172
    Chroniqueuse Actualités

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    Par défaut Une société appelée Meta poursuit Meta pour s'être nommée Meta.
    Une société appelée Meta poursuit Meta pour s'être nommée Meta,
    la petite entreprise affirme que le changement de marque de Facebook a anéanti son activité

    L'automne dernier, Facebook a changé sa dénomination sociale en Meta, dans le cadre d'une réorientation stratégique qui l'a fait passer des médias sociaux à une future forme immersive d'Internet alimentée par les technologies de réalité virtuelle et augmentée, appelée le métavers. Ses actions ont commencé à se négocier sous le nom de META (FB) le mois dernier. Meta Platforms, l'entreprise est sous coup d’une plainte pour violation de marque par MetaX LLC, une société qui dit faire des affaires publiquement sous le nom de Meta et qui opérait dans l'espace technologique de la réalité virtuelle et augmentée depuis des années avant que Mark Zuckerberg n'annonce le changement de marque de son entreprise. La décision du géant de la technologie a « anéanti » les activités de la petite entreprise, selon les allégations de la plainte de MetaX LLC, déposée mardi devant le tribunal du district sud de New York.

    Nom : Screenshot_2022-07-20 A company called Meta is suing Meta for naming itself Meta – Recherche Goo.png
Affichages : 16732
Taille : 150,4 Ko

    Une société d'art d'installation appelée META (ou Meta.is) a annoncé mardi qu'elle allait poursuivre Meta (ou Facebook) pour violation de marque, alléguant que le changement de nom de Zuckerberg a violé la marque établie de la petite société. « Le 28 octobre 2021, Facebook a saisi notre marque et notre nom META, que nous avons mis notre sang, notre sueur et nos larmes à construire pendant plus de douze ans. Aujourd'hui, après huit mois de tentatives de négociation de bonne foi avec Facebook, en vain, nous n'avons eu d'autre choix que de déposer une plainte contre eux », peut-on lire dans un post sur le site de la petite entreprise.

    Afin de rendre ce post compréhensible, nous allons faire référence à la société de médias sociaux d'un milliard de dollars en tant que Facebook et à la plus petite société de réalité augmentée en tant que Meta.is ; cela ne constitue pas une approbation des revendications juridiques de l'une ou l'autre partie.

    Meta.is demande une injonction ordonnant à la société mère de Facebook de cesser d'utiliser le nom Meta en relation avec des produits, services ou activités liés à la réalité virtuelle, augmentée ou étendue, ainsi que des dommages et intérêts non spécifiés, selon la plainte.

    Meta.is, qui a été fondée en 2010, crée des installations immersives et des activations incorporant la réalité virtuelle et augmentée, des visuels, du son et d'autres technologies lors d'événements tels que Coachella et SXSW - comme ceux que le transformateur de Facebook cherche maintenant à faire pour promouvoir sa nouvelle stratégie, selon la plainte. Meta.is dit avoir également travaillé avec des artistes numériques populaires tels que Beeple, et affirme que son travail a « jeté les bases du "métavers" en développement, bien qu'il n'existe pas encore complètement ».

    Dans sa plainte, Meta.is affirme que, lors des négociations qui ont suivi le changement de nom de Facebook, le géant de la technologie a affirmé que les deux entreprises fournissaient « des biens et services radicalement différents », se qualifiant lui-même de « société de technologie sociale ». Pourtant, l'action en justice pointe du doigt les récentes activations de Facebook transformé en Meta à SXSW et Coachella qui, selon Meta.is, sont « identiques » aux événements qui font partie de son activité principale depuis des années.

    Une grande partie de l'affaire repose sur les nombreux scandales liés à la confidentialité de Facebook, qui, selon Meta.is, ont rendu impossible le partage du nom. « Meta ne peut plus fournir de biens et de services sous la marque META, car les consommateurs sont susceptibles de croire à tort que les biens et services de Meta émanent de Facebook et que Meta est associé à la toxicité qui est inextricablement liée à Facebook, affirme la plainte.

    Meta.is détient une marque de commerce valide pour le nom, mais il se peut que la bataille soit difficile devant les tribunaux, étant donné le large éventail de demandes de marques déposées par Facebook depuis que le changement de nom est devenu officiel, y compris des marques distinctes pour la messagerie, les réseaux sociaux et les services financiers. Il existe également un certain nombre de marques revendiquant le nom Meta pour des produits non technologiques, notamment un seltzer dur et un fabricant de prothèses.

    Source : Meta.is (1, 2)

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Voir aussi :

    Son identifiant sur Instagram était @metaverse après le changement de nom de Facebook en Meta, le compte vieux de dix ans a été bloqué, emportant tout son travail avec lui

    Facebook s'est rebaptisé Meta le mois dernier, mais une société de PC déjà appelée Meta a quelque chose à dire à ce sujet, elle refuse de céder le nom pour moins de 20 millions de dollars

    Facebook s'est rebaptisé Meta le mois dernier, mais une société de PC déjà appelée Meta a quelque chose à dire à ce sujet, elle refuse de céder le nom pour moins de 20 millions de dollars

    Facebook, devenu Meta, vient d'être frappé par son premier procès important depuis qu'une dénonciatrice a révélé une foule de documents internes, les plaignants réclament 100 milliards de dollars

    Le changement de marque de Facebook en Meta semble avoir eu des répercussions négatives plutôt que positives sur sa réputation, indique une récente étude de Harris Poll
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  13. #173
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    Ils s'en foutent chez facebook, j'espère qu'ils perdront. C'est quand même étonnant que l'organisme de dépôt des marques ait laissé passé cela.

  14. #174
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    Facebook à déposé Meta auprès des organismes dédiés dans le monde parallèle, où est le problème que des ringards du monde réel aient le même nom. De quoi la justice du monde réel se mêle ??
    Il y a 10 sortes de personnes dans le monde : ceux qui comprennent le binaire et les autres

  15. #175
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    Meta (fcb) part dunprincipe quelle peut surpasser la Meta.is sur le plan juridique et surpasser Meta is qui na tout simplement pas les moyens dintenter un procrs contre un geant technologique de plusiieurs milliards de dollars

  16. #176
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    Par défaut Meta ajoute une étiquette 18 ans et plus dans Horizon Worlds, ouvrant ainsi la porte à du contenu pour adultes
    Meta ajoute une étiquette 18 ans et plus dans Horizon Worlds, ouvrant ainsi la porte à du contenu de réalité virtuelle
    pour adultes

    Meta ajoute une étiquette 18+ à Horizon Worlds, ouvrant ainsi la porte à du contenu de réalité virtuelle (VR) pour adultes. Meta ajoute de nouvelles classifications de contenu adulte pour Horizon Worlds qui était auparavant totalement interdit. Le détaillant de métadonnées est prêt à devenir une maison plus participative, plus immersive et plus consommatrice que les environnements actuels des services en ligne et des médias sociaux. D'une part, il pourrait probablement faciliter des expériences totalement nouvelles qui pourraient être transformatrices à certains égards. D'un autre côté, cela implique également que de nombreux problèmes prévalant dans le panorama actuel des médias sociaux vont s'aggraver, comme l'intimidation, le harcèlement et des formes d'abus plus internes qui peuvent être encore plus difficiles à fuir. les espaces numériques intérieurs.

    Nom : Screenshot_2022-07-23 Moins de 18 ans images libres de droit, photos de Moins de 18 ans Depositp.png
Affichages : 1632
Taille : 19,6 Ko

    Meta élargit le type de contenu autorisé dans les mondes virtuels créés par les utilisateurs d'Horizon Worlds, sa plateforme qui permet de créer des espaces VR pour des expériences partagées. La société a ajouté une balise 18 ans et plus pour les mondes créés par les utilisateurs et a mis à jour sa politique pour permettre aux créateurs d'inclure du contenu " mature " qui était auparavant totalement interdit. Les créateurs qui ont publié des mondes ont reçu un courrier électronique leur demandant d'indiquer manuellement si leur monde est mature ou sûr pour tous les publics ; s'ils ne le font pas, il sera limité à 18 ans et plus par défaut.

    D'après une archive Wayback Machine de la page Horizon Mature Worlds Policy de Meta datant d'avril, cela signifie que Meta autorise désormais des contenus qui étaient auparavant interdits. La page indiquait que les contenus sexuellement suggestifs, les représentations de « biens ou activités réglementés » comme la drogue et l'alcool, et les contenus graphiquement violents étaient totalement interdits dans Horizon Worlds. Désormais, vous pouvez inclure ce type de contenu dans votre monde, à condition de le marquer comme étant mature.

    Il y a bien sûr encore des restrictions

    Si vous marquez votre monde comme mature, vous pouvez inclure des contenus "sexuellement suggestifs", tels que "la quasi-nudité, la représentation de personnes dans des positions implicites ou suggestives, ou un environnement axé sur des activités excessivement suggestives". En revanche, il n'est pas possible de faire du porno pur et simple : « la nudité, la représentation de personnes dans des positions explicites ou des contenus ou univers sexuellement provocants ou implicites » sont toujours interdits.

    Il en va de même pour les substances réglementées et la violence. Vous pouvez avoir des mondes matures consacrés ou axés sur « la promotion de la marijuana, de l'alcool, du tabac ou d'activités réglementées par l'âge (y compris les jeux d'argent) », mais vous ne pouvez pas promouvoir « les drogues illégales ou l'abus de médicaments sur ordonnance ». Et si vous pouvez avoir un « contenu fictionnel intense ou excessivement violent » avec du sang et du gore « qui pourrait choquer ou dégoûter les utilisateurs », vous ne pouvez pas montrer de violence réelle.

    Vous remarquerez peut-être que les limites sont floues à plusieurs endroits. Qu'entend-on par « trop suggestif » lorsqu'il s'agit de sexe ? Et aux États-Unis, l'herbe est une drogue illégale dans de nombreux endroits. Pour une entreprise qui considère la modération des métavers comme un élément essentiel de son succès, Meta laisse définitivement la place à des problèmes avec les créateurs qui veulent repousser les limites.

    Meta a eu des problèmes pour s'assurer que Horizon est un « environnement sûr et accueillant pour tous », comme le dit sa page de politique. Meta a introduit un système qui, par défaut, empêche les autres utilisateurs de rapprocher leurs avatars des vôtres, après que des plaintes aient été déposées pour harcèlement sexuel pendant la phase bêta du jeu. Il a également introduit une fonction qui permet de rendre la voix des gens inintelligible si vous n'êtes pas ami avec eux, ce qui pourrait contribuer à éviter le harcèlement dans les espaces publics virtuels.

    Il s'agit d'une étape essentielle pour Meta car, sur la base de l'expérience acquise avec les jeux vidéo et d'autres types de participation immersive, il pourrait y avoir des considérations essentielles concernant les implications plus larges de l'utilisation de la RV et la façon dont elle pourrait refléter le mouvement du monde réel. Grand Theft Auto, par exemple, a été cité comme un facteur clé dans la normalisation de la violence sous ses différentes formes. Bien avant cela, des jeux vidéo comme Doom ont été accusés d'être à l'origine des impulsions dangereuses des jeunes qui passent beaucoup de temps dans ces mondes immersifs en 3D, au point que la frontière entre la fiction numérique et la réalité commence à s'estomper.

    Source : Meta

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Que pensez-vous de ce nouveau paramètre dans le métavers ?
    Croyez-vous que cela suffise à protéger les plus jeunes utilisateurs ?

    Voir aussi :

    60 % des Français considèrent que le métavers est avant tout un moyen de se divertir, seuls 15 % sont favorables à ce que leur compte Facebook soit associé à des profils numériques dans les métavers

    Des millions d'Américains ont acheté des biens immobiliers numériques dans le Metaverse, et encore plus ont déclaré être intéressés par un investissement dans une parcelle de terrain numérique

    Les conseils pour protéger son identité numérique dans le nouveau méta-univers, par Kaspersky

    87 % des utilisateurs pensent que le métavers va sérieusement compromettre leur vie privée, néanmoins 74 % envisagent de l'utiliser une fois qu'il sera à leur disposition, selon NordVPN
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  17. #177
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    Par défaut
    Facebook/Meta confirme une fois de plus son puritanisme. Ce qui me dissuade encore plus d'avoir une quelconque activité dans le métavers. Surtout que Meta veut standardiser (à l'aide d'autres multinationales) le métavers comme une norme à l'égal du web. Cela signifie donc une censure standardisée qui n'existe pas dans le fonctionnement normal du web (un peu le même principe que les projets de "web national" de la Chine et de la Russie).

    D'une manière plus large, les réseaux sociaux/média puritains, c'est sans moi. Surtout que ce sont souvent les puritains qui pompent allégrement les données personnelles ; c'est très fréquent que les clauses types confirmées que vous avez bien 18ans+ (sinon demande d'autorisation parentale, une partie du contenu censuré), s'accompagnent de clauses louches sur le traitement des données.

    En fait, le métavers c'est le rêve des assureurs : un régime totalitaire parfait (c'est-à-dire sans aucune possibilité de prendre le moindre risque, d'effectuer la moindre action potentiellement illégale), dans un monde déjà intrinsèquement sans risque, car virtuel !

    Et encore, il me semble que le souhait d'une certaine dissidente (Frances Haugen), et d'enregistrer la moindre action du moindre utilisateur du métavers (autrement dit, d'instituer une surveillance de masse) .

  18. #178
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    Par défaut Meta annonce une perte de 2,8 milliards de dollars au deuxième trimestre pour sa division métavers
    Meta annonce une perte d'exploitation de 2,8 milliards de dollars au deuxième trimestre pour sa division métavers,
    l'entreprise va augmenter le prix des casques VR Meta Quest 2 de 100 $

    Les résultats du deuxième trimestre de Meta nous ont montré que la vision du métavers de Mark Zuckerberg est encore très chère. Et ses pertes dans sa division VR ont atteint 2,8 milliards de dollars au deuxième trimestre, alors même que ses ventes de matériel et de logiciels de réalité virtuelle continuent de croître.

    Meta a commencé à publier ses résultats de sa division Reality Labs (anciennement connue sous le nom de division Oculus de Facebook) pour donner aux investisseurs une idée de combien il investit dans la prochaine version d'Internet, ou le métavers, l'univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans tels que Snow Crash et Ready Player One.

    Voici quelques éléments clés des résultats financiers du deuxième trimestre 2022 de Meta :
    • Famille des personnes actives quotidiennes (DAP) - Les DAP étaient de 2,88 milliards en moyenne pour juin 2022, soit une augmentation de 4% d'une année sur l'autre.
    • Familles des personnes actives mensuelles (MAP) - La MAP était de 3,65 milliards au 30 juin 2022, soit une augmentation de 4% d'une année sur l'autre.
    • Utilisateurs actifs quotidiens (DAU) de Facebook – Les DAU étaient de 1,97 milliard en moyenne pour juin 2022, soit une augmentation de 3 % d'une année sur l'autre.
    • Utilisateurs actifs mensuels (MAU) de Facebook - Les MAU étaient de 2,93 milliards au 30 juin 2022, soit une augmentation de 1 % d'une année sur l'autre.
    • Impressions d'annonces et prix par annonce - Au deuxième trimestre de 2022, les impressions d'annonces diffusées dans notre famille d'applications ont augmenté de 15*% d'une année sur l'autre et le prix moyen par annonce a diminué de 14*% d'une année sur l'autre.
    • Dépenses en immobilisations - Les dépenses en immobilisations, y compris les paiements de principal sur les contrats de location-financement, se sont élevées à 7,75 milliards de dollars pour le deuxième trimestre de 2022.
    • Rachats d'actions – Nous avons racheté 5,08 milliards de dollars de nos actions ordinaires de catégorie A au deuxième trimestre de 2022. Au 30 juin 2022, nous avions 24,32 milliards de dollars disponibles et autorisés pour les rachats.
    • Trésorerie, équivalents de trésorerie et titres négociables – La trésorerie, les équivalents de trésorerie et les titres négociables s'élevaient à 40,49 milliards de dollars au 30 juin 2022.
    • Effectif - L'effectif était de 83 553 au 30 juin 2022, soit une augmentation de 32 % d'une année sur l'autre.

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    La veille de la publication de ses résultats, la société a annoncé qu'elle augmenterait les prix de ses casques Meta Quest 2 VR de 100 $ chacun le 1er août. L’augmentation des prix permettra d’aligner davantage les revenus de l’entreprise sur ses coûts de fabrication des casques, et cela est devenu important alors que Meta tombe dans la récession avec une activité publicitaire de base qui a été affaiblie par la politique de confidentialité d’Apple.

    « Maintenant, nous apportons un changement qui nous aidera à continuer à investir à long terme et à faire avancer l'industrie de la réalité virtuelle avec le meilleur matériel de sa catégorie, des jeux bourrés d'action et une recherche de pointe sur la voie des prochains appareils de nouvelle génération », a déclaré Meta dans un billet de blog.

    À partir d'août, Meta Quest 2 coûtera respectivement 400 $ et 500 $ pour les versions 128 Go et 256 Go. Et pour une durée limitée, chaque achat de nouveau casque inclura une offre de téléchargement du populaire jeu de rythme VR Beat Saber sans frais supplémentaires. Parallèlement à ces changements, Meta augmentera également les prix des accessoires Meta Quest 2 et des unités remises à neuf.

    Mais la société a déclaré qu'elle ne renonçait pas à son optimisme autour de la réalité virtuelle.

    « Même avec ces changements de prix, Meta Quest 2 continue d'être le casque VR le plus abordable avec un ensemble de fonctionnalités comparables sur le marché. Et chaque casque ne cesse de s'améliorer après l'achat. Des améliorations du suivi manuel et Air Link à Meta Horizon Home, nous ajoutons constamment de nouvelles fonctionnalités pour rendre la réalité virtuelle plus sociale, intuitive et immersive que jamais. Nous continuerons de livrer de nouvelles mises à jour logicielles passionnantes pour améliorer régulièrement nos produits.

    « Le moment est venu pour nous de redoubler d'efforts pour faire avancer l'état de l'art. Nous continuerons à travailler aux côtés des développeurs, des premiers utilisateurs et des fans inconditionnels qui jouent et construisent pour la réalité virtuelle tous les jours, et nous avons hâte de continuer à partager le travail que nous faisons chez Reality Labs sur la route vers le métavers ».

    Au premier trimestre, Meta a perdu 2,96 milliards de dollars dans sa division Meta Reality Lab axée sur la réalité virtuelle sur des revenus d'environ 695 millions de dollars. Alors que l'activité publicitaire a compensé les pertes, l'augmentation inouïe des prix - la plupart des produits de consommation deviennent moins chers au fil du temps grâce à la loi de Moore et à l'efficacité de la fabrication - est un signal que l'entreprise se serre la ceinture pour ce qui pourrait être une récession dévastatrice.

    Avant aujourd'hui, Meta s'est concentré sur l'investissement de milliards pour cultiver le marché de la réalité virtuelle sur la base de la conviction du PDG Mark Zuckerberg que la réalité virtuelle est le fondement du métavers, ou la prochaine version d'Internet. Cela peut signifier que l'entreprise se sent suffisamment confiante quant à la demande pour pouvoir continuer à vendre des casques (qui sont déjà entravés par les contraintes de la chaîne d'approvisionnement) malgré l'augmentation des prix.

    Des résultats mitigés au deuxième trimestre

    Meta Reality Labs a généré 452 millions de dollars de revenus au deuxième trimestre clos le 30 juin, contre 305 millions de dollars il y a un an et 695 millions de dollars au premier trimestre. La perte du trimestre était de 2,8 milliards de dollars au deuxième trimestre, contre une perte de 2,4 milliards de dollars un an plus tôt et de 2,96 milliards de dollars au premier trimestre.

    Le bénéfice net global était de 6,69 milliards de dollars sur des revenus de 28,8 milliards de dollars au deuxième trimestre, contre un bénéfice net de 10,4 milliards de dollars sur des revenus de 29,1 milliards de dollars un an plus tôt. Les analystes s'attendaient à un bénéfice net de 7,03 milliards de dollars sur 28,9 milliards de dollars. Les utilisateurs actifs quotidiens de Meta étaient de 1,97 milliard, en hausse de 3 % par rapport à il y a un an. Chaque mois, les plateformes de Meta touchent plus de trois milliards de personnes.

    « Le métavers est une opportunité énorme pour un certain nombre de raisons », a déclaré Zuckerberg lors de l'appel aux analystes. « Cela permet une expérience sociale plus profonde où vous ressentez un sentiment réaliste de présence avec d'autres personnes, peu importe ce que vous faites », qu'il s'agisse de jeux ou de réunions.

    Il a déclaré que la société dépensait de l'argent pour la construire de manière à ce qu'elle soit la meilleure plate-forme possible, sans les contraintes que « nos concurrents nous imposent », évoquant à demi-mot Apple, ses frais et la fonctionnalité App Tracking Transparency, une politique obligatoire qui interdit aux créateurs d'applications de suivre l'activité des utilisateurs sur d'autres applications sans avoir préalablement reçu l'autorisation explicite de ces utilisateurs. Zuckerberg a déclaré que le métavers pourrait débloquer des centaines, voire des milliers de milliards de dollars au fil du temps.

    Il a dit que c'était évidemment très cher, mais le métavers sera important pour notre façon de vivre et il est heureux de jouer un rôle dans sa création.

    Il a déclaré que la société prévoyait de lancer une version Web de sa plate-forme de métavers sociale Horizon plus tard cette année, et que la société entend de bonnes choses à propos du matériel Project Cambria à venir plus tard cette année.

    En termes de prévisions, Meta a déclaré qu'il s'attend à ce que les revenus de Reality Labs soient inférieurs au troisième trimestre par rapport au deuxième trimestre. L'augmentation des prix n'aide probablement pas à cela.

    Zuckerberg a déclaré publiquement qu'il y a « probablement un groupe de personnes dans l'entreprise qui ne devraient pas être ici », indiquant que les pertes dans son activité de réalité virtuelle et le ralentissement de l'activité au sens large commencent à faire mal. La société a institué un gel des embauches dans un contexte de baisse des revenus publicitaires en raison de la répression d'Apple contre la confidentialité. Et TikTok est devenu très compétitif par rapport à Meta sur le marché des vidéos courtes. Sur ce front, Meta riposte avec ses courtes vidéos Reels.

    « C'était bien de voir une trajectoire positive sur nos tendances d'engagement ce trimestre provenant de produits comme Reels et de nos investissements dans l'IA », a déclaré Zuckerberg, dans un communiqué. « Nous consacrons une énergie et une concentration accrues aux priorités clés de notre entreprise qui ouvrent des opportunités à court et à long terme pour Meta et les personnes et les entreprises qui utilisent nos services ».

    L'effectif était de 83 553, contre 77 805 au 31 mars. Cet effectif est en hausse de 32 % par rapport à celui qu'il était à la même période il y a un an. Lors d'un appel sur les résultats, Zuckerberg a déclaré que le ralentissement économique et son impact potentiel sur la publicité semblaient pires qu'il y a un trimestre. Et il a déclaré que l'objectif était de réduire régulièrement les effectifs au cours de la prochaine année.

    Sources : Meta, Oculus

    Et vous ?

    Quelle lecture faites-vous de ces résultats ?
    Que pensez-vous de l'augmentation du prix du casque VR Meta Quest 2 ?

    Voir aussi :

    Les employés de Facebook se préparent à des suppressions d'emplois allant jusqu'à 10% des effectifs tandis que l'entreprise nie en bloc : « nous n'avons aucun plan de licenciement pour le moment »
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

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