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  1. #261
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    S’évader du monde réel n’est pas question d’attirails sur la tête, mais d’état d’esprit et de qualité de contenu (gameplay, qualité d’écriture, direction artistique…)
    Pourquoi devrait on préférer visiter une reproduction virtuelle des allées de Carrefour ou que sais-je encore plutôt que regarder un bon film ou partir à l’aventure dans WoW avec les copains ?

    Et puis faire passer une resucée de Second Life pour quelque chose de nouveau et révolutionnaire alors que des mondes virtuels il en existe depuis les années 70 avec les MUD c’est quand même fort de café. ¬¬

  2. #262
    Membre éprouvé Avatar de AndMax
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    Je pense que les journalistes ou sondeurs doivent arrêter d'utiliser le mot métavers. Chaque projet/univers a un nom, et il faut l'utiliser plutôt qu'autre chose. Le sondage ici parle de quoi ? Second Life ? Decentraland ? VR Chat ? Sandbox ? Horizon Worlds ? Il faut le dire sinon on ne sait pas de quoi on parle et la réponse pourrait être très différente. C'est comme si je prenais le mot "vidéo" sans préciser si je parle d'un écran qui affiche une page de texte ou un site, ou une chaîne de télévision, ou une capture vidéo réalisée à partir de ma caméra.

    Ensuite je pense qu'il faut arrêter de faire l'amalgame entre un monde virtuel et un équipement de réalité virtuelle. Si un métavers peut très bien se visiter avec un simple téléphone mobile, ou un écran + clavier/souris, certains obligent l'utilisation d'un casque VR, c'est donc un choix volontaire de restreindre les visiteurs de leur univers. Qui a envie d'acheter un équipement cher, qui sera obsolète dans très peu de temps pour aller visiter un monde virtuel qui est un chantier qui ressemble à un jeu vidéo du siècle précédent ?

    Pour finir je pense qu'il faut également arrêter de faire l'amalgame entre blockchain et métavers. C'est peut-être une mode dans des métavers récents d'associer une blockchain à des transactions, des objets ou textures du monde virtuel, mais loin d'être une nécessité technique, puisque les métavers qui font le plus de visiteurs et de transactions ou "PIB" aujourd'hui, sont justement ceux qui se passent de blockchain (exemple ici avec un PIB qui dépasse celui de vrais pays).

    Le mot métavers était déjà à la mode au début des années 2000, bien avant que Facebook ne s'y intéresse, et toute la presse disait que ça aller remplacer le web. Toutes les grandes marques voulaient y créer leur vitrine ou boutique virtuelle. Au final, c'est une offre de plus, qui peut trouver son public ou son marché, mais le monde a bien d'autre défis à relever, bien plus prioritaires, que cette vision très étrange de métavers qu'a Zuckerberg.

  3. #263
    Membre confirmé Avatar de pierre.E
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    Il est difficile de prédire l'avenir avec certitude, mais il est possible que les metavers aient un avenir prometteur. Les metavers sont des univers virtuels dans lesquels les utilisateurs peuvent interagir et se connecter les uns avec les autres en ligne. Ils peuvent offrir des expériences immersives et intéressantes, et il est possible qu'ils deviennent de plus en plus populaires à l'avenir. Cependant, cela dépendra de l'évolution de la technologie et de l'intérêt des utilisateurs pour ces univers virtuels.

  4. #264
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    Le problème c'est que pas grand monde n'a le matos pour faire tourner ces metaverse, soit vous prenez des modèles de casque VR plus accessibles mais le truc ressemble à un jeu PS1 ou Minecraft, soit vous allez sur du matos plus haut de gamme et vous en avez pour 3000€ de budget entre le casque et le PC.
    Le metaverse sera véritablement adopter quand vous aurez du matériel pas chère, ergonomique qui fera tourner de joli univers.

  5. #265
    Membre extrêmement actif Avatar de darklinux
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    Citation Envoyé par youtpout978 Voir le message
    Le problème c'est que pas grand monde n'a le matos pour faire tourner ces metaverse, soit vous prenez des modèles de casque VR plus accessibles mais le truc ressemble à un jeu PS1 ou Minecraft, soit vous allez sur du matos plus haut de gamme et vous en avez pour 3000€ de budget entre le casque et le PC.
    Le metaverse sera véritablement adopter quand vous aurez du matériel pas chère, ergonomique qui fera tourner de joli univers.
    Metavers est aussi et surtout prévu pour les écrans , la VR , n'a pas de normes multi OS , hormis l'exotique Steam VR . Monsieur , auriez-vous la gentillesse de rédiger vos réponses . Ma maman disait qu ' il avait toujours une différence entre le langage écrit et parler . Merci

  6. #266
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    Par défaut Les opportunités et les risques du métavers, selon un rapport de Tenable
    68 % des répondants prévoient de faire des affaires dans le métavers au cours des trois prochaines années, 23 % ayant déjà lancé des initiatives au cours des six derniers mois, selon Tenable

    Peu de consommateurs se soucient réellement du métavers, mais cela n'a pas empêché les géants de la technologie d'investir massivement pour s'y préparer. Un nouveau rapport de Tenable, basé sur une étude de 1 500 professionnels occupant des fonctions dans les domaines de la cybersécurité, du DevOps et de l'ingénierie informatique, montre que 68 % des répondants prévoient de faire des affaires dans le métavers au cours des trois prochaines années, 23 % ayant déjà lancé des initiatives au cours des six derniers mois.

    Les opportunités commerciales les plus intéressantes présentées par le métavers sont l'engagement des clients (44 %), l'amélioration de l'apprentissage et de la formation (41 %) et une meilleure collaboration sur le lieu de travail (41 %).

    Cependant, ces opportunités s'accompagnent de risques. Quatre personnes interrogées sur dix (41 %) déclarent que la sécurité est le principal facteur influençant les décisions d'investissement de leur entreprise dans les métavers, et seulement 48 % des personnes interrogées sont convaincues que les mesures de cybersécurité existantes sont suffisantes pour contrer les cybermenaces dans les métavers.

    En outre, 86 % ont déclaré qu'ils n'hésiteraient pas à partager les informations personnelles identifiables des utilisateurs entre différents services métavers, ce qui présente un risque énorme si le cadre de sécurité pour les protéger n'est pas en place avant le lancement.

    Nom : meta.png
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    La sécurité des opérations du métavers ne devrait pas être laissée à la seule appréciation des organisations, selon 87 % des personnes interrogées qui estiment que le métavers devrait être réglementé.

    "Comme pour toute nouvelle opportunité commerciale, les premiers arrivés ont l'avantage et le risque", déclare Bob Huber, directeur de la sécurité et responsable de la recherche chez Tenable. "Les bases du programme de cybersécurité doivent être solides avant de faire un grand saut dans un territoire largement inconnu et d'étendre drastiquement votre surface d'attaque. Les organisations avant-gardistes qui prennent le temps et font des investissements judicieux dans leur personnel de sécurité et dans la sécurité et l'intégrité de leur infrastructure ont plus de chances de réussir dans le métavers ou dans tout autre investissement technologique."

    Les principales menaces identifiées dans le métavers sont : le clonage de la voix et des traits du visage et le détournement d'enregistrements vidéo à l'aide d'avatars ; les écoutes par des avatars invisibles ou les attaques de type "homme dans la pièce" ; les attaques classiques de phishing, de logiciels malveillants et de ransomware ; et la compromission d'identités de machines et de transactions par interface de programmation d'applications (API).

    Nom : meta.png
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    Source : Tenable

    Et vous ?

    Trouvez-vous ce rapport pertinent ?
    Votre entreprise prévoit-elle d'investir dans le métavers ?
    Quel est votre avis sur le métavers en tant qu'opportunité d'affaires ?

    Voir aussi :

    Zuckerberg est à fond dans le métavers malgré les bénéfices de Meta qui chutent de plus de 50 % en raison des défis à relever, Zuckerberg dit aux investisseurs et aux employés de lui faire confiance

    Le projet d'économie du métavers devrait atteindre 42 milliards de dollars d'ici 2026, selon Strategy Analytics, et 872,35 milliards de dollars en 2028, selon Reports and Data

    Pour attirer l'attention sur son métavers, Facebook aurait envisagé l'ouverture de magasins physiques, qui permettraient aux clients d'en faire l'expérience et d'acheter du matériel, selon un rapport

    "Métavers" est en train de devenir le mot-clé le plus utilisé par plusieurs plateformes pour attirer l'attention, à ce jour, 552 applications au total incluent ce terme dans leur boîte de description
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  7. #267
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    Par défaut Meta met fin à la prise en charge du casque Quest original après moins de 4 ans
    Meta met fin à la prise en charge du casque Quest original après moins de 4 ans,
    le Quest 2 et le Quest Pro ne seront pas affectés, pour le moment

    Meta est prêt à arrêter la production du casque VR autonome, l'Oculus Quest original. Dans un courriel envoyé le 9 janvier 2023, les dirigeants de Meta expliquent que le Quest original sera officiellement mis hors service et ne recevra plus de mises à jour logicielles après le 1er janvier 2024. Les propriétaires du casque Quest pourront toujours utiliser l'appareil et toutes les applications disponibles, mais ils ne pourront plus « créer ou rejoindre une fête », selon l'e-mail.

    L'accès aux fonctions Horizon Home de Meta sera également interrompu le 5 mars, écrit la société. Et si Meta ne « fournira plus de nouvelles fonctionnalités » aux utilisateurs de Quest 1, la société affirme qu'elle continuera à fournir « des corrections de bugs critiques et des correctifs de sécurité jusqu'en 2024. »

    Les joueurs d'Oculus Quest original ne pourront plus inviter d'amis dans leur environnement Meta Horizon Home ou visiter les environnements d'autres joueurs après le 5 mars 2023. Étant donné que cette date est dans moins de deux mois et qu'elle peut être considérée comme une nouvelle fonctionnalité majeure de la plateforme, il est un peu surprenant de voir Meta la pousser si loin avant une date de sortie probable de Meta Quest 3 en octobre.

    Les ventes de casques VR aux États-Unis l'année dernière ont diminué de 2 % par rapport à l'année précédente pour atteindre 1,1 milliard de dollars début décembre, selon les données partagées par la société de recherche NPD Group. L'activité publicitaire de Facebook génère autant de revenus environ tous les trois jours.

    Alors que le secteur de la publicité est enlisé dans une crise, Zuckerberg s'est tourné vers les appareils de réalité virtuelle et les technologies associées pour tirer Meta vers l'avenir. Mais les données du cabinet d'analystes CCS Insight révèlent que les livraisons mondiales de casques VR ainsi que d'appareils de réalité augmentée ont chuté de plus de 12 % d'une année sur l'autre pour atteindre les 9,6 millions de dispositifs livrés en 2022.

    Prises ensemble, les estimations du volume de ventes en dollars et des livraisons de casques VR créent une image problématique pour Meta, dont le cours de l'action a perdu environ les deux tiers de sa valeur cette année. Zuckerberg a déclaré qu'il misait sur le long terme avec le métavers, s'attendant à ce qu'il faille jusqu'à une décennie pour qu'il se généralise et projetant qu'il hébergera éventuellement des centaines de milliards de dollars dans le commerce.

    Cette annonce intervient moins de quatre ans après le lancement initial du Quest, premier casque sans fil de Meta (puis d'Oculus) doté d'un suivi complet de la tête et des mains à six degrés de liberté. Cette version initiale du Quest, lancée à 400 dollars, a été remplacée par le Quest 2 à 300 $ à la fin de 2020.

    Nom : Oculus.jpg
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    Si les rumeurs sont vraies, le Meta Quest 3 sera lancé autour du troisième anniversaire de l'Oculus Quest 2. Arrivant un an plus tard que l'extravagant Meta Quest Pro, le Quest 3 sera probablement un mélange des deux casques dans sa conception, avec quelques améliorations vitales, mais retournant plusieurs des défauts du Quest 2.

    Beaucoup de gens espéraient que le Quest 3 arriverait en 2022. Cependant, pour certains analystes, Meta a été intelligent en évitant de sortir le Quest 3 trop tôt. Le Quest 2 vient de fêter ses deux ans, et la popularité récente de ses ventes a attiré une foule de développeurs de jeux et de nouveaux fans occasionnels de RV. Les faire évoluer trop tôt pourrait frustrer ces deux groupes.

    Meta a commencé à publier ses résultats de sa division Reality Labs (anciennement connue sous le nom de division Oculus de Facebook) pour donner aux investisseurs une idée de combien il investit dans la prochaine version d'Internet, ou le métavers, l'univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans tels que Snow Crash et Ready Player One.

    Les résultats du deuxième trimestre de Meta nous ont montré que la vision du métavers de Mark Zuckerberg est encore très chère. Et ses pertes dans sa division VR ont atteint 2,8 milliards de dollars au deuxième trimestre 2022, alors même que ses ventes de matériel et de logiciels de réalité virtuelle continuent de croître.

    Le Quest 2 se serait vendu à des dizaines de millions d'unités malgré une augmentation de prix de 100 dollars l'année dernière. Ce succès commercial relatif a fait que de nombreux développeurs VR ciblent de plus en plus leurs jeux sur le chipset Qualcomm Snapdragon XR2 du Quest 2 et non sur le Snapdragon 835, plus faible, du Quest original. L'annonce de Meta n'affectera pas la prise en charge du Quest 2 à ce stade ni celle du Quest Pro à 1 500 dollars, récemment sorti.

    « Même avec ces changements de prix, Meta Quest 2 continue d'être le casque VR le plus abordable avec un ensemble de fonctionnalités comparables sur le marché. Et chaque casque ne cesse de s'améliorer après l'achat. Des améliorations du suivi manuel et Air Link à Meta Horizon Home, nous ajoutons constamment de nouvelles fonctionnalités pour rendre la réalité virtuelle plus sociale, intuitive et immersive que jamais. Nous continuerons de livrer de nouvelles mises à jour logicielles passionnantes pour améliorer régulièrement nos produits », a déclaré l’entreprise.

    « Le moment est venu pour nous de redoubler d'efforts pour faire avancer l'état de l'art. Nous continuerons à travailler aux côtés des développeurs, des premiers utilisateurs et des fans inconditionnels qui jouent et construisent pour la réalité virtuelle tous les jours, et nous avons hâte de continuer à partager le travail que nous faisons chez Reality Labs sur la route vers le métavers ».

    Au premier trimestre de 2022, Meta a perdu 2,96 milliards de dollars dans sa division Meta Reality Lab axée sur la réalité virtuelle sur des revenus d'environ 695 millions de dollars. Alors que l'activité publicitaire a compensé les pertes, l'augmentation inouïe des prix - la plupart des produits de consommation deviennent moins chers au fil du temps grâce à la loi de Moore et à l'efficacité de la fabrication - est un signal que l'entreprise se serre la ceinture pour ce qui pourrait être une récession dévastatrice.

    L'annonce de la fin de vie du Quest original intervient moins d'un mois après que l'ancien directeur technique de Meta, John Carmack, ait annoncé son départ de la société, qui, selon lui, « fonctionnait avec la moitié de l'efficacité qui me rendrait heureux. » Carmack était l'un des principaux partisans du Quest original au sein de Meta et un promoteur de son prédécesseur non attaché, l'Oculus Go, qu'il a débloqué via une mise à jour post-discontinuation en 2021.

    John Carmack, connu dans l'industrie technologique pour son travail sur la réalité virtuelle ainsi que sur des jeux classiques comme Doom et Quake, a quitté son rôle de consultant CTO chez Meta. Carmack, qui a ouvertement critiqué les avancées de Meta en matière de réalité augmentée et de réalité virtuelle, au cœur de ses ambitions de métavers, a publié sur le forum Workplace interne de l'entreprise sa décision de partir. « Nous avons construit quelque chose d'assez proche de la bonne chose », a déclaré Carmack dans la note, continuant en estimant que « Le problème, c'est notre efficacité ».

    Carmack s'est plaint que cela a été une « lutte » pour lui d'influencer la direction générale de Meta et qu'il est « fatigué du combat ». Malgré son titre de « consultant CTO / conseiller exécutif » de haut rang, Carmack indique qu'il n'est « manifestement pas assez persuasif » pour améliorer les efforts de Meta en matière de réalité virtuelle.

    « Cela me fait mal d'entendre des gens dire qu'ils ne sortent même pas leur casque pour le montrer à l'entreprise parce qu'ils savent que ce sera un gâchis de chargement et de mise à jour avant de pouvoir faire quelque chose de cool », a déclaré Carmack à ce moment. « Faire une démo de réalité virtuelle devant vos amis devrait être un plaisir ».

    En début d'année 2022, la division VR de Meta, l'ancien Oculus Research, a fait l'objet d'une enquête de la part de la Federal Trade Commission et de plusieurs États américains. La FTC et un nombre non divulgué d'États américains dirigés par New York ont interrogé des développeurs tiers d'applications Oculus. Selon des sources, les enquêteurs cherchaient à savoir si Oculus utilisait sa position sur le marché pour écraser la concurrence.

    Oculus est un élément crucial dans les ambitions de Meta de développer le métavers. Le projet, en développement dans le département Facebook Reality Labs (qui s'occupe des technologies de réalité augmentée, virtuelle et mixte), compte actuellement 10 000 salariés aux États-Unis. Facebook a annoncé le recrutement dans les cinq prochaines années de 10 000 ingénieurs et développeurs supplémentaires en Europe. Un projet pour lequel Facebook a réservé 10 milliards de dollars rien que pour 2021, une addition qui sera donc plus salée les années à venir.

    Les responsables de l'État et du gouvernement fédéral examinent comment l'entreprise a pu adopter un comportement anticoncurrentiel pour supprimer la concurrence sur le marché de la réalité virtuelle. Les responsables étaient également intéressés par la manière dont la société subventionne le prix de son casque Quest 2 VR pour le pousser sur les consommateurs et éliminer la concurrence, selon des sources proches de l'affaire.

    Et vous ?

    Disposez-vous d'un casque VR ?

    Si oui, à quelle fréquence l'utilisez-vous ? Dans quel cadre (plaisir, boulot, projet personnel) ?

    Sinon, envisagez-vous d'en acquérir un ? Dans quel cadre (plaisir, boulot, projet personnel) ?

    Que pensez-vous de la fin de support annoncée par Meta pour son casque Quest original ?

    Voir aussi :

    Le métavers de Zuckerberg prend un départ inquiétant après la baisse des ventes de casques VR cette année, qui ont chuté de plus de 12% pour atteindre les 9,6 millions de dispositifs livrés en 2022

    Meta annonce une perte de 2,8 milliards de dollars au deuxième trimestre pour sa division métavers, l'entreprise va augmenter le prix des casques VR Meta Quest 2 de 100 $

    La division VR de Meta/Facebook, l'ancien Oculus Research, fait l'objet d'une enquête antitrust de la FTC, ce qui pourrait avoir un impact sur le développement du métavers par l'entreprise
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  8. #268
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    Meta qui doit rêver de mettre en place la même incitation à la consommation que les fabriquant de smartphones planifiant l'obsolescence logiciel.

  9. #269
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    « Cela me fait mal d'entendre des gens dire qu'ils ne sortent même pas leur casque pour le montrer à l'entreprise parce qu'ils savent que ce sera un gâchis de chargement et de mise à jour avant de pouvoir faire quelque chose de cool », a déclaré Carmack à ce moment. « Faire une démo de réalité virtuelle devant vos amis devrait être un plaisir ».

    Content de voir que John sait que c'est le plus gros défaut de leurs casques.
    Le software de ce casque est un enfer. L'écosystème facebook là c'est le pire environnement que j'ai vu depuis des années.

  10. #270
    Communiqués de presse

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    Par défaut L'engagement des consommateurs et des entreprises dans le métavers alimente la croissance de l'économie.
    L'engagement des consommateurs et des entreprises dans le métavers alimente la croissance de l'économie, cette implication peut générer une perspective de 1000 milliards de $, selon Accenture

    Le métavers fait l'objet d'une grande attention, les entreprises trouvant de nouvelles façons de l'utiliser. Accenture prévoit que cette implication peut générer une perspective de 1000 milliards de dollars pour les affaires futures.

    À mesure que les consommateurs et les entreprises évoluent vers un monde numérique plus connecté et immersif, le multivers deviendra une plateforme importante pour les entreprises. Une enquête réalisée récemment au LV Tech Show montre que plus de 50 % des consommateurs y voient une viabilité économique pour la création et la monétisation de contenu. La haute autorité des entreprises affiliées estime qu'il sera important pour la croissance de leur organisation au fil du temps.

    Nom : CESMetaverse.png
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    Le marché du matériel métavers est vaste et ouvert, les consommateurs montrant beaucoup d'intérêt pour ce qui peut être fait avec les technologies immersives. À ce titre, les utilisateurs (75 %) expriment très clairement leur désir de disposer d'interfaces faciles à utiliser, d'accéder à une grande variété d'applications et de disposer de capacités de personnalisation, comme le montre l'étude.

    Le marché du matériel métavers est vaste et ouvert, les consommateurs montrant beaucoup d'intérêt pour ce qui peut être fait avec les technologies immersives. À ce titre, les utilisateurs (75 %) expriment très clairement leur désir de disposer d'interfaces faciles à utiliser, d'accéder à une grande variété d'applications et de disposer de capacités de personnalisation, comme le montre l'étude.

    Les jeunes consommateurs sont plus intéressés par l'utilisation du multivers pour améliorer leurs intérêts et expériences personnels, tandis que les consommateurs plus âgés cherchent à améliorer les interactions avec les professionnels de la santé.

    Près de la moitié (47 %) des personnes qui utilisent Metaverse, la plateforme de monde virtuel décentralisée et basée sur la blockchain qui a été lancée en 2017, sont des joueurs. En tant que plateforme de jeu, elle attire 50 % des consommateurs. Cependant, plus de la moitié disent avoir l'intention de l'utiliser pour d'autres produits et services dans les médias. En réalité, 52 % des joueurs se sont engagés au moins une fois avec elle.

    27 % des personnes interrogées ont déclaré qu'elles seraient intéressées par l'utilisation du multivers pour s'engager avec d'autres dans l'exploration de nouvelles idées, tandis que les joueurs de jeux vidéo ont montré la plus grande sensibilisation et le plus grand enthousiasme à son égard.

    Les utilisateurs sont particulièrement attirés par les produits qui leur permettent de mener plus facilement leurs tâches et activités quotidiennes. Selon un cofondateur d'Accenture, la prochaine phase de nos vies numériques sera portée par le métavers, qui est un spectre d'expériences technologiques et de formes de vie.

    Kevan Yalowitz a déclaré que les utilisateurs considèrent le métavers comme un outil important qui, lorsqu'il est intégré à leur vie, peut accélérer la façon dont ils accomplissent leurs tâches et améliorer leur productivité. Les entreprises capables de proposer des expériences réelles répondant aux attentes des utilisateurs dans d'importantes niches de marché auraient tout à gagner à être les premières à adopter le marché en plein essor des mondes virtuels.

    Comme plus d'un million de publications sur le sujet ont été publiées au cours de l'année écoulée, Accenture affirme qu'il existe un nombre important de discussions sur le marché du monde virtuel.

    Sur l'ensemble de ces publications, seuls 15 % traitent des attentes des clients. C'est pour cette raison qu'Accenture a réalisé son sondage. Cependant, ils le considèrent comme un facteur utile qui, lorsqu'il est intégré à leur routine quotidienne, peut améliorer l'efficacité en simplifiant leur façon de travailler.

    Les utilisateurs accordent désormais une grande importance à la fonctionnalité, malgré l'apparence. Ils donnent la priorité aux écrans conviviaux ( 70 %) et à un large éventail d'applications ( 69 %), soit 10 points de pourcentage de plus que des écouteurs éblouissants et la possibilité de personnaliser des avatars.

    Au lieu de rechercher une technologie de pointe et des fonctionnalités qui, bien que cool, ne sont pas si pratiques, les consommateurs veulent avoir accès à un large éventail de qualités de base, mais améliorées qui leur servent dans leur vie quotidienne.

    Source : Accenture

    Et vous ?

    Trouvez-vous cette analyse crédible ou pertinente ?
    Quel est votre avis sur le métavers ? Comment réagissent actuellement les Français face à cette technologie ?

    Voir aussi :

    Le projet d'économie du Métaverse devrait atteindre 42 milliards de dollars d'ici 2026, selon Strategy Analytics, et 872,35 milliards de dollars en 2028, selon Reports and Data

    68 % des entreprises prévoient de faire des affaires dans le métavers au cours des trois prochaines années, 23 % ayant déjà lancé des initiatives au cours des six derniers mois, selon Tenable

    Les investisseurs paient des millions de dollars pour des terrains virtuels dans le métavers, alors que le prix des "parcelles" a grimpé de 500 % au cours des derniers mois
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  11. #271
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    Citation Envoyé par Sandra Coret Voir le message
    Quel est votre avis sur le métavers ?
    Ça existe encore, cet attrape-pigeon?
    Copier c'est copier; voler c'est vendre un CD une vingtaine d'euros!


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  12. #272
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    On en parle sans arrêt mais qui l'utilise vraiment ?

  13. #273
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    Citation Envoyé par Darkzinus Voir le message
    On en parle sans arrêt mais qui l'utilise vraiment ?
    J'ai soulé tout le monde pendant les vacances de Noël, il y aurait plein de monde dessus mais je ne connais personne qui en a vu le début de quoi que ce soit.
    Et même les plus gros fan de facebook ne s'y intéressent pas.
    Impossible de lancer une discussion sur le truc, la réponse est quasi unanime : Tais toi, je m'en fous.
    Plus facile de lancer le moulin à vent sur Tesla que sur le Metavers.

  14. #274
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    Par défaut statistiques truquées
    Les statistiques dans cet article concernant le métavers me semblent complètement truquées pour nous faire croire que c'est important ou utile. Encore un attrape couillon.

  15. #275
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    Attrape média surtout pour l'instant au moins en France.

  16. #276
    Membre extrêmement actif Avatar de Jon Shannow
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    Je dirais même plutôt "attrape investisseurs"...
    Au nom du pèze, du fisc et du St Estephe
    Au nom du fric, on baisse son froc...

  17. #277
    Membre confirmé Avatar de pierre.E
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    trop tot
    les casques trop lourd trop invasif
    faut ordinateur tres puissant qui consomme beaucoup
    on en reparle dans 20 ans
    apres ca va continuer a ce développer petit à petit mais c est pas encore grand publique

  18. #278
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    Par défaut Meta a perdu 13,7 milliards de dollars sur Reality Labs en 2022
    Meta a perdu 13,7 milliards de dollars sur Reality Labs, sa division chargée de développer le métavers, en 2022.
    La société dépend toujours de la publicité pour la quasi-totalité de ses revenus

    Meta perd énormément d'argent. L'entreprise anciennement connue sous le nom de Facebook a été rebaptisée Meta il y a quelques années pour refléter la passion de Mark Zuckerberg pour le concept de métavers et le changement d'orientation de l'entreprise vers la création de produits et d'expériences VR, mais ce changement a été extrêmement coûteux. Dans son rapport aux investisseurs sur les résultats de son trimestre, Meta a déclaré que sa division Reality Labs, qui abrite les technologies et les projets de réalité virtuelle de l'entreprise, a enregistré une perte d'exploitation de 4,28 milliards de dollars au quatrième trimestre, portant son total pour 2022 à 13,72 milliards de dollars.

    Durant l'édition 2021 de la Facebook Connect, l'entreprise a annoncé qu'elle s’appellerait désormais Meta. Comme Google l'avait fait auparavant en présentant Alphabet, Meta est la maison-mère de différentes entreprises dont Facebook, WhatsApp, Instagram, Messenger et Oculus. « Notre marque était trop liée à un seul de nos services et ne reflétait pas tout ce que nous faisons », a expliqué le PDG du groupe. « Ce nouveau nom marque notre nouvel objectif : aider à donner vie au métavers. »

    Le projet, en développement dans le département Facebook Reality Labs (qui s'occupe des technologies de réalité augmentée, virtuelle et mixte), comptait alors 10 000 salariés aux États-Unis. Facebook a annoncé à cette période le recrutement dans les cinq prochaines années de 10 000 ingénieurs et développeurs supplémentaires en Europe. Un projet pour lequel Facebook a réservé 10 milliards de dollars rien que pour 2021, une addition qui s'annonçait donc plus salée les années à venir.

    Lors du discours d’ouverture de Facebook Connect, Mark Zuckerberg et d’autres cadres de l'entreprise ont parlé d'Horizon, le nom que donne l’entreprise au métavers qu’elle est en train de créer.

    Selon eux, Horizon va révolutionner notre quotidien, du travail au divertissement, en passant par le sport. Aussi, plusieurs usages du métavers ont été montrés, comme pouvoir jouer à des jeux, se retrouver entre amis, assister à des évènements virtuels, faire du sport, ou même travailler.

    « On utilisera sûrement des avatars hyper réalistes pour le monde du travail, mais aussi d'autres plus cartoons voire totalement fantaisistes pour d'autres activités », a noté le PDG. « Les avatars deviendront aussi communs que les photos de profil aujourd'hui, mais ils produiront des interactions beaucoup plus riches grâce aux expressions faciales et au langage du corps ». Les utilisateurs pourront également habiller leurs avatars grâce à des objets virtuels qu'ils pourraient acquérir.

    Le métavers, un véritable gouffre financier

    Jusqu'à présent en tout cas, nous sommes toujours bien loin de voir la réalisation des ambitions de Mark Zuckerberg : Meta reste toujours une société qui tire l'essentiel de ses revenus de la publicité (et pas du métavers donc). De plus, Meta le métavers est un véritable gouffre financier.

    Reality Labs a généré 727 millions de dollars au quatrième trimestre et 2,16 milliards de dollars de revenus pour l'ensemble de 2022 (une baisse par rapport aux 2,27 milliards de dollars en 2021) y compris les ventes de casques Quest. En d'autres termes, la division a perdu plus de six fois le montant d'argent qu'elle a généré en revenus l'année dernière, tout en représentant moins de 2% des ventes totales de Meta.

    Les analystes s'attendaient à ce que Reality Labs enregistre une perte d'exploitation trimestrielle de 4,36 milliards de dollars sur des revenus de 715,1 millions de dollars, selon StreetAccount.

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Taille : 18,1 Ko

    Les ventes de casques VR aux États-Unis ont diminué de 2 % en 2022 par rapport à l'année précédente début décembre, selon les données de la société de recherche NPD Group.

    En juillet, Meta a annoncé qu'il augmentait le prix de son casque Quest 2 VR de 100 $. La société a déclaré à l'époque que la hausse des prix était nécessaire pour tenir compte des pressions inflationnistes.

    Meta a ensuite lancé son casque Quest Pro VR plus cher en octobre, le présentant aux entreprises comme un appareil de travail d'entreprise pour 1 500 $. Le Quest Pro est une nouvelle branche de la gamme de casques Quest VR, avec un nouveau processeur et un nouvel écran, un corps et des contrôleurs considérablement repensés, des caméras orientées vers l'intérieur pour le suivi des yeux et du visage et un flux vidéo couleur pour les applications de réalité mixte.

    Lors de la présentation, Meta a vanté deux nouvelles fonctionnalités majeures que vous ne trouverez pas sur ses anciens casques. La première est un ensemble de caméras orientées vers l'intérieur qui suivent vos yeux et votre visage. Celles-ci ont plusieurs utilisations, en plus de tout ce que les développeurs extérieurs à Meta pourraient en faire. Elles sont censées laisser le Quest Pro détecter s'il est correctement ajusté et activer le rendu fovéal, ce qui réduit les exigences de traitement en ne rendant que les détails fins là où vos yeux sont pointés. Elles alimentent également les expressions faciales des avatars de Meta, qui pourront sourire, faire un clin d'œil et lever un sourcil lorsque vous le ferez.

    La deuxième fonctionnalité est la vidéo relais en couleur (une étape intermédiaire entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée holographique). Le Quest Pro utilise des caméras haute résolution orientées vers l'extérieur pour capturer des images du monde et les restituer à l'intérieur du casque, qui peut ensuite placer des objets virtuels dans la pièce avec vous. Cela signifie que vous pouvez faire quelque chose comme épingler une image virtuelle sur votre vrai mur ou (puisqu'il s'agit d'un casque orienté entreprise) utiliser un ensemble d'écrans virtuels tout en continuant à voir le monde qui vous entoure.


    Cette semaine, Meta organise une vente sur son casque VR haut de gamme, vous permettant d'économiser 400 $ pour une durée limitée.

    Zuckerberg a déclaré l'été dernier qu'il espère « atteindre environ un milliard de personnes dans le métavers faisant des centaines de dollars de commerce » d'ici la seconde moitié de la décennie. Mais avant que les rêves du fondateur de Facebook ne deviennent réalité, Meta doit dépenser plusieurs milliards de dollars pour développer les technologies de réalité virtuelle et augmentée qui sous-tendent le concept de métavers.

    La société a déclaré l'année dernière qu'elle s'attend à ce que « les pertes d'exploitation de Reality Labs en 2023 augmentent considérablement d'une année sur l'autre ». « Au-delà de 2023, nous prévoyons d'accélérer les investissements de Reality Labs de manière à pouvoir atteindre notre objectif de croissance du résultat d'exploitation global de l'entreprise à long terme », a déclaré Meta à cette période.

    Meta a perdu près de deux tiers de sa valeur en 2022

    Les actionnaires ont été moins que ravis des résultats jusqu'à présent. En effet, depuis septembre 2021, la valorisation de Meta a désormais été divisée par près de trois et pourrait encore se réduire si les mauvais résultats continuent de s'accumuler.

    L'effondrement stupéfiant du cours de l'action Meta rappelle l'époque de l'effondrement des dot-com, mais il est bien plus important en ce qui concerne la valeur effacée d'une seule entreprise. La chute a commencé à la fin de 2021, alors que les signes d'une économie en berne commençaient à apparaître, et s'est accélérée au début de l'année 2022 après que l'entreprise a déclaré que la modification d'iOS par Apple concernant la protection de la vie privée entraînerait une perte de revenus de 10 milliards de dollars cette année.

    Meta est impacté par la baisse des revenus publicitaires. Mais le plus gros problème de Meta reste ses gigantesques investissements sur le Métavers. Ses dépenses ont augmenté de 19%. Le groupe continue de parier son avenir sur le métavers. Les difficultés de Meta proviennent par exemple de sa tentative de réinventer son modèle d'affaires pour être moins dépendant de la publicité, qui lui rapporte de moins en moins de recettes. Pour cela, l'entreprise a misé sur le métavers, dans lequel elle engloutit des sommes faramineuses (pas moins de 21 milliards de dollars en deux ans). Pourtant, des voix sceptiques se font de plus en plus entendre alors que la réalité virtuelle a bien du mal à se démocratiser, et suscitant la méfiance des investisseurs qui doutent quant aux capacités d'un tel investissement à générer de l'argent à court terme.

    « Je sais que de nombreuses personnes désapprouvent cet investissement. Cependant, je pense que ce serait une erreur pour nous de ne pas nous focaliser sur ce domaine, qui sera à mon avis d'une importance fondamentale dans l'avenir » , a concédé Mark Zuckerberg lors de l’échange avec des analystes financiers.

    Le fondateur et PDG Mark Zuckerberg n'a pas été en mesure d'arrêter l'hémorragie et semble seulement aggraver la situation. Un Zuckerberg quelque peu perplexe a reconnu lors de la téléconférence avec les investisseurs « qu'il y a beaucoup de choses qui se passent en ce moment dans l'entreprise et dans le monde ».

    En plus des difficultés macroéconomiques, Meta est confronté à une confluence de défis, y compris la concurrence croissante pour sa plateforme Instagram de la part de rivaux tels que l'application de vidéo de courte durée TikTok et les difficultés à cibler et à mesurer la publicité en raison des changements de la politique de confidentialité d'Apple. « Il y a des problèmes macroéconomiques, il y a beaucoup de concurrence, il y a des défis publicitaires en particulier venant d'Apple, et puis il y a certaines des choses à plus long terme que nous prenons en charge parce que nous pensons qu'elles vont fournir de meilleurs retours sur le temps », a déclaré Zuckerberg.

    Mark Zuckerberg a averti que l'entreprise était confrontée à des « défis à court terme en matière de revenus », mais a déclaré que « les fondamentaux sont là pour un retour à une croissance plus forte des revenus ». Il a réitéré ses principaux paris, notamment le développement d'un format vidéo court pour rivaliser avec TikTok, la messagerie professionnelle et le métavers. Il a tenté de rassurer les investisseurs sur le fait que les investissements dans ces domaines seraient payants à long terme. « J'apprécie la patience et je pense que ceux qui sont patients et investissent avec nous finiront par être récompensés », a-t-il déclaré, arguant que l'entreprise faisait un « travail de premier plan » sur le métavers qui serait « d'une importance historique ».

    Source : Meta

    Et vous ?

    Que pensez-vous d'une manière générale du métavers ?
    Que pensez-vous des ambitions de Mark Zuckerberg concernant le métavers ? Réalisables ? Utopiques ? Dans quelle mesure ?
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  19. #279
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    Par défaut Meta prévoit de lancer son Horizon Worlds à un public plus jeune dès le mois prochain
    Meta prévoit de lancer son Horizon Worlds à un public plus jeune dès le mois prochain, pour avoir un plus grand impact sur le marché et mieux fidéliser les utilisateurs

    Les Horizon Worlds de Meta, dont on parle beaucoup, sont une fonctionnalité à laquelle seul un public adulte peut s'abonner. Mais cela pourrait changer très bientôt.

    Un nouveau rapport indique que le géant de la technologie est très désireux de prendre part à une expansion de son Horizon Worlds en le lançant à un public plus jeune. Ces derniers seraient âgés de moins de 18 ans. Et ce changement pourrait être mis en place dès le mois prochain.

    L'expérience sociale amusante et passionnante de la réalité virtuelle serait à la portée des 13 à 17 ans, dans le cadre des efforts du géant de la technologie pour avoir un plus grand impact sur le marché et mieux fidéliser les utilisateurs.

    Dans le même temps, un autre rapport a mis en lumière la façon dont les détails de cette nouvelle étaient présents à l'intérieur d'un mémo interne dont le titre était "Horizon 2023 Goals". C'est là que le vice-président de la division de la réalité virtuelle de l'entreprise a souligné les objectifs que la société espère atteindre au cours de la première partie de l'année 2023.

    En outre, il a insisté sur le fait que le public jeune était la clef de tout le métavers numérique et de son succès. Pour cette raison, l'entreprise doit faire davantage d'efforts pour leur prouver que Meta se soucie de leur présence et de leur participation à divers projets.

    De même, il a expliqué à la publication comment les adolescents passent beaucoup de temps sur les différentes offres de réalité virtuelle telles que Quest, et maintenant, il veut s'assurer qu'il peut ajouter une plus grande profondeur à l'ensemble de l'expérience Horizon World. Et cela se fera avec l'aide d'outils plus pertinents et de diverses protections qui sont actuellement en place à l'heure actuelle.

    Pour l'instant, Meta reste assez discret sur ce qu'impliquerait exactement l'expérience Horizon World pour les jeunes utilisateurs et sur la façon dont elle prévoit de leur offrir une meilleure protection. Mais ce qui est sûr, c'est que d'ici 2021, un rapport du Journal a montré que les chercheurs de l'entreprise considéraient l'application Instagram comme l'une des plus dangereuses pour les jeunes. Et l'accent a été mis sur les adolescentes.

    À la suite de cet effort, Meta a été vu en train de mettre en pause plusieurs travaux concernant sa fonction Instagram pour les enfants. Dans le même temps, plusieurs améliorations de la sécurité des adolescents ont été lancées sur la plateforme. De même, l'application a également été vue en train de mettre en place une limite automatique pour des fonctions telles que le déclenchement et d'autres types de contenus sensibles conçus pour un public de moins de 16 ans.

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    Outre le fait que la plateforme accueille un public plus jeune dans son monde Horizon, Meta espère augmenter le nombre d'utilisateurs actifs sur une base mensuelle. Ce chiffre se situerait entre 500 000 et 200 000 au cours du premier semestre de cette année.

    Mais ce qui est encore plus important à ce stade, c'est la façon dont elle espère atteindre un taux de rétention de 20 %. Il faut se rappeler qu'Horizon World avait un taux de rétention de 11 % au mois de janvier, ce qui signifie que seul un utilisateur sur neuf reviendrait pour vivre une bonne expérience au cours du mois suivant.

    La société mère de Facebook espère vraiment atteindre ces grands objectifs en améliorant la fiabilité et les performances du service tout en essayant de supprimer les bugs qui nuisent au plaisir des utilisateurs.

    D'autre part, Meta prévoit également de lancer une vingtaine d'expériences Horizon supplémentaires, conçues par des tiers, pour tenter d'attirer davantage d'utilisateurs. De même, Meta espère vraiment faire en sorte que cette expérience de réalité virtuelle soit plus accessible aux masses en lançant une version web pour les appareils intelligents.

    Sources : Mémo, intitulé "Horizon 2023 Goals and Strategy", Gabriel Aul, Vice-président d'Horizon

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur la situation ?
    Laisseriez-vous vos enfants dans la tranche d'âge 13-17 ans prendre part à Horizon Worlds de Meta ?

    Voir aussi :

    Meta prévoit de percevoir près de 50 % des revenus générés par les créateurs dans « Horizon Worlds », sa plateforme de réalité virtuelle faisant partie de son projet de création du métavers

    Meta travaille sur une version web et mobile de sa plateforme de métavers Horizon Worlds, Apple dénonce l'hypocrisie de la société qui se plaignait de la commission de l'App Store mais facture plus

    Meta ajoute une étiquette 18 ans et plus dans Horizon Worlds, ouvrant ainsi la porte à du contenu de réalité virtuelle, pour adultes
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  20. #280
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    Meta prévoit de lancer son Horizon Worlds à un public plus jeune dès le mois prochain, pour avoir un plus grand impact sur le marché et mieux fidéliser les utilisateurs

    Les Horizon Worlds de Meta, dont on parle beaucoup, sont une fonctionnalité à laquelle seul un public adulte peut s'abonner. Mais cela pourrait changer très bientôt.

    Un nouveau rapport indique que le géant de la technologie est très désireux de prendre part à une expansion de son Horizon Worlds en le lançant à un public plus jeune. Ces derniers seraient âgés de moins de 18 ans. Et ce changement pourrait être mis en place dès le mois prochain.

    L'expérience sociale amusante et passionnante de la réalité virtuelle serait à la portée des 13 à 17 ans, dans le cadre des efforts du géant de la technologie pour avoir un plus grand impact sur le marché et mieux fidéliser les utilisateurs.[...]
    Donc en gros, après avoir perdu de l'argent dans leur "Metavers", qui est juste un énorme attrape-couillons, Meta se dit qu'il faut enrôler les enfants là-dedans car ils sont plus vulnérables, et change sa communication pour ne plus utiliser le mot "Metavers"?

    Ces GAFAM sont vraiment écœurantes...
    Copier c'est copier; voler c'est vendre un CD une vingtaine d'euros!


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