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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Chine : les plateformes de jeux vidéo interdites de proposer leur "opium spirituel" pour + de 3 h par semaine


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Chine : les plateformes de jeux vidéo interdites de proposer leur "opium spirituel" pour + de 3 h par semaine
    La Chine interdit aux moins de 18 ans de jouer à des jeux vidéo pendant plus de trois heures par semaine, pour mettre fin à une dépendance croissante

    La Chine a interdit aux moins de 18 ans de jouer à des jeux vidéo pendant plus de trois heures par semaine, une intervention sociale stricte qui, selon elle, était nécessaire pour mettre fin à une dépendance croissante à ce qu'elle décrivait autrefois comme un « opium spirituel ».

    Les nouvelles règles s'inscrivent dans le cadre d'un changement majeur opéré par Pékin pour renforcer le contrôle de sa société et des secteurs clés de son économie, notamment la technologie, l'éducation et la propriété, après des années de croissance effrénée.

    Les restrictions, qui s'appliquent à tous les appareils, y compris les téléphones, sont un coup dur pour une industrie mondiale du jeu qui s'adresse à des dizaines de millions de jeunes joueurs sur le marché le plus lucratif du monde.

    Selon l'agence de presse nationale Xinhua, les moins de 18 ans ne peuvent jouer qu'une heure par jour, de 20 heures à 21 heures, les vendredis, samedis et dimanches. Ils peuvent également jouer pendant une heure, à la même heure, les jours fériés.

    Les règles du régulateur de la National Press and Publication Administration (NPPA) coïncident avec une répression plus large de Pékin contre les géants chinois de la technologie, tels qu'Alibaba Group et Tencent Holdings.

    La campagne visant à empêcher ce que les médias d'État ont décrit comme la « croissance sauvage » de certaines entreprises a fait disparaître des dizaines de milliards de dollars d'actions négociées en Chine et à l'étranger.

    « Les adolescents sont l'avenir de notre patrie », a déclaré Xinhua citant un porte-parole anonyme de la NPPA. « La protection de la santé physique et mentale des mineurs est liée aux intérêts vitaux du peuple, et concerne la culture de la jeune génération à l'ère du rajeunissement national. »

    Nom : Xinhua_Logo.png
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    Il sera interdit aux sociétés de jeux de fournir des services aux mineurs sous quelque forme que ce soit en dehors des heures stipulées et elles devront s'assurer qu'elles ont mis en place des systèmes de vérification des noms réels, a déclaré le régulateur, qui supervise le marché des jeux vidéo du pays.

    Auparavant, la Chine avait limité la durée pendant laquelle les moins de 18 ans pouvaient jouer à des jeux vidéo à une heure et demie tous les jours et à trois heures pendant les vacances, conformément aux règles de 2019.

    Les nouvelles règles sont rapidement devenues l'un des sujets les plus discutés sur Weibo, la réponse de la Chine à Twitter. Certains utilisateurs ont exprimé leur soutien aux mesures, tandis que d'autres ont dit qu'ils étaient surpris par leur caractère drastique.

    « C'est tellement violent que je suis complètement sans voix », a déclaré un commentaire qui a reçu plus de 700 likes.

    D'autres ont exprimé des doutes quant à la possibilité de faire respecter ces restrictions. « Ils vont simplement utiliser les logins de leurs parents, comment peuvent-ils contrôler cela ? » a demandé un internaute.

    Les actions des jeux vidéos chutent

    Selon la société d'analyse Newzoo, le marché chinois des jeux générera des revenus estimés à 45,6 milliards de dollars en 2021, devant les États-Unis.

    Ces mesures de répression ont eu des répercussions dans le monde entier.

    Les actions de la société d'investissement technologique Prosus (PRX.AS), cotée à Amsterdam, qui détient une participation de 29 % dans le groupe chinois de médias sociaux et de jeux vidéo Tencent, ont chuté de 1,45 %, tandis que les valeurs européennes de jeux vidéo en ligne Ubisoft (UBIP.PA) et Embracer Group (EMBRACb.ST) ont chacune perdu plus de 2 %.

    Les actions des sociétés de jeux chinoises ont glissé dans les échanges de pré-marché aux États-Unis, NetEase chutant de plus de 6 % et l'éditeur de jeux mobiles Bilibili de 3 %.

    Environ 62,5 % des mineurs chinois jouent souvent à des jeux en ligne, et 13,2 % des utilisateurs mineurs de jeux mobiles jouent à des jeux mobiles pendant plus de deux heures par jour les jours ouvrables, selon les médias d'État.

    Les sociétés de jeux ont été sur la sellette ces dernières semaines, les médias d'État ayant critiqué l'addiction aux jeux chez les jeunes, annonçant une répression réglementaire.

    Ce mois-ci, un média d'État a qualifié les jeux en ligne d'« opium spirituel » et a cité le jeu « Honor of Kings » de Tencent dans un article appelant à davantage de restrictions dans le secteur, ce qui a fait chuter les actions de la plus grande société de jeux au monde en termes de revenus.

    Tencent a ensuite annoncé de nouvelles mesures visant à réduire le temps et l'argent que les enfants consacrent aux jeux, en commençant par Honor of Kings. Son président a également déclaré qu'il travaillait avec les régulateurs pour explorer les moyens de plafonner le temps total que les mineurs consacrent aux jeux sur l'ensemble des supports du secteur.

    Le régulateur NPPA a déclaré à Xinhua qu'il augmenterait la fréquence et l'intensité des inspections des sociétés de jeux en ligne pour s'assurer qu'elles mettent en place des limites de temps et des systèmes anti-addiction.

    Il a également déclaré que les parents et les enseignants jouaient un rôle clé dans la lutte contre la dépendance aux jeux.

    Source : Xinhua news agency

    Et vous ?

    Que pensez-vous de ces mesures restrictives imposées par la Chine et de leurs répercussions sur le marché mondial des jeux vidéos ?
    Pensez-vous que ces mesures pourront être respectées ?
    Quel est votre avis si des mesures similaires devaient s'appliquer en France ?

    Voir aussi :

    Tencent déploie la reconnaissance faciale pour détecter les mineurs qui jouent la nuit, dans le cadre de sa lutte contre la dépendance aux jeux chez les jeunes joueurs

    Le secteur des jeux vidéo a connu la plus forte croissance en matière de cyberattaques pendant la pandémie, avec près de 11 milliards d'attaques par credential stuffing en 2020, selon Akamai

    Des élus envisagent de bannir le jeu vidéo GTA après la recrudescence du carjacking, évoquant des similitudes entre les vols de voiture et les actions que les joueurs peuvent effectuer dans le jeu
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  2. #2
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    Le visionnage de porno sera limité à 1h/semaine. L'action de youporn a chuté de 45%.

    Bon pour une fois qu'une décision est plein de bon sens. Ils ont limité cela aux moins de 18ans, car ceux qui bossent de 5H du mat à 23H, ben ils ont pas envie de jouer quand ils rentrent le soir, et sur le seul jour de repos ils dorment.

  3. #3
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    De ce que j'ai compris en lisant les sites chinois, il s'agit d'une option de contrôle parental activable ou non. Ni le gouvernement, ni les éditeurs ne peuvent savoir avec certitude si c'est un mineur qui joue ou non.

    Cette nouvelle est d'abord parue dans le SCMP qui ne faisait référence qu'à Tencent se conformant à une recommandation du gouvernement chinois. Elle a ensuite été déformée, amplifiée, exagérée par les journaux américains. Du gouvernement chinois recommande, on est passé à le gouvernement chinois impose.

    Bref, comme à l'accoutumé, on ne peut pas faire confiance aux Américains pour avoir des infos fiables sur la Chine.

  4. #4
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    Non @Jeff_67, il se trouve que je bosse en ce moment sur l'adaptation d'un jeu pour la Chine, et le gouvernement a justement le moyen de savoir si un mineur joue:
    ->Il est obligatoire d'avoir son vrai nom dans le compte en ligne de la plate-forme qu'on utilise pour jouer (ça pose d'ailleurs problème quand on veut tester ces "features" en tant que non-chinois, nos noms ne sont pas fichés dans leur gouvernement ^^')
    ->Si c'est le compte d'un mineur qui joue, le développeur doit implémenter un système pour automatiquement quitter le jeu au bout d'un certain temps pour être accepté sur la plate-forme. C'est la lib de la plate-forme qui envoie combien de temps l'exécutable a le droit d'être lancé (jusqu'à maintenant, de mémoire, c'était 2 heures par jours max, 3 heures pendant les vacances scolaires. J'imagine que ça va changer pour compter à la semaine du coup :p ).

  5. #5
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    le jeu offline, ça existe toujours, et ça peut être aussi addictif, hein...

    oui, je parle pour moi-même. re-
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  6. #6
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    Bof je ne suis pas convaincue que privée des gamins autant ne vas pas empirer les choses dès qu'ils auront leur 18ans.

    Les jeux vidéos sont certes addictifs, mais ils le sont d'autant plus que l'on a envie d'échapper à la réalité...

  7. #7
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    Par défaut on devrait faire pareil
    Il y a 2 ans j aurai dit que c est n importe quoi et que c est un delire totalitaire de Xi
    Avec un enfant completement accro aux jeux video & you tube, vous regrettez que cette mesure n existe pas ici

  8. #8
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    On peut jouer à des jeux offline sur PC. Si ça arrive en France (Gouvernement mondial oblige) J'ai bien fait de garder mes vieux jeux en CD-ROM.

  9. #9
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    Très bonne mesure

    Ca devrait être aussi instauré aussi en France, y compris pour les adultes, parce qu'il y a pas mal de télétravailleurs qui tirent au flan avec des jeux vidéo pendant leurs heures de travail
    Dommage que Macron soit de gauche et qu'il protège les intérêt de la CGT et des tirs au flancs, sinon ça serait déjà fait !

    « L’humour est une forme d'esprit railleuse qui s'attache à souligner le caractère comique, ridicule, absurde ou insolite de certains aspects de la réalité »

  10. #10
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    Bonsoir,

    Que pensez-vous de ces mesures restrictives imposées par la Chine et de leurs répercussions sur le marché mondial des jeux vidéos ?
    1) La Chine essaye de gommer/atténuer tout ce qui est "risque" lié au consumérisme.

    2) La Chine est aussi un pays ou le travail est une forme de "drogue". Comme les coréens et japonais. Les Chinois sont drogués aux taff. Les Chinois font en sorte que les jeunes ne s'engouffrent pas dans une forme de cyberdépendance.

    Pensez-vous que ces mesures pourront être respectées ?
    Oui plutôt . D'un point de vu crédit social, la Chine pourra récompenser les "bons parents".

    Quel est votre avis si des mesures similaires devaient s'appliquer en France ?
    Mesure peu efficace et qui emmerderait plus qu'autre chose les personnes raisonnable .... au lieu de traiter le fond du problème.

    Citation Envoyé par Mingolito
    Très bonne mesure

    Ca devrait être aussi instauré aussi en France, y compris pour les adultes, parce qu'il y a pas mal de télétravailleurs qui tirent au flan avec des jeux vidéo pendant leurs heures de travail
    Dommage que Macron soit de gauche et qu'il protège les intérêt de la CGT et des tirs au flancs, sinon ça serait déjà fait !
    J'ai connu un collègue qui jouait à dofus au bureau , quand il avait rien à faire.

  11. #11
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    Par défaut Chine : les plateformes de jeux vidéo interdites de proposer leur "opium spirituel" pour + de 3 h par semaine
    Chine : les plateformes de jeux ne peuvent proposer des jeux en ligne aux mineurs que de 20 h à 21 h les vendredis, week-end et jours fériés
    Dans le cadre de la lutte contre cet « opium spirituel »

    La liste des nouveaux jeux vidéo approuvés par le régulateur chinois en la matière est attendue depuis fin juillet 2021. Depuis lors, la Chine interdit aux adolescents de moins de 18 ans de jouer à des jeux vidéo pendant plus de trois heures par semaine. La manœuvre s’inscrit dans ce que les autorités du pays considèrent comme la lutte contre de « l’opium spirituel. » Elle fait suite au niveau mondial au débat sur la question de savoir si l’addiction aux jeux vidéo doit être considérée comme une maladie au même titre que celle à la cocaïne.

    L’interdiction aux adolescents de moins de 18 ans de jouer à des jeux vidéo pendant plus de trois heures par semaine se répercute sur les plateformes de jeux vidéo. Le régulateur leur impose de ne proposer des jeux en ligne aux mineurs que de 20 heures à 21 heures les vendredis, week-end et jours fériés. Le tableau fait suite à une sortie du président Xi Jinping sur la question de la dépendance aux jeux chez les jeunes Chinois.

    En droite ligne avec ces mesures, le régulateur chinois poursuit avec le toilettage de la liste des nouveaux jeux vidéo approuvés selon des critères qui permettent au pays de renforcer le contrôle de sa société et des secteurs clés de son économie, notamment la technologie, l'éducation etc. Environ 14 000 petits studios et entreprises qui opèrent dans la filière du jeu vidéo en Chine ont mis la clé sous la porte au cours des derniers mois en raison de cette situation.

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    Les mesures chinoises arrivent dans un contexte mondial de débats sur la question de savoir si l’addiction aux jeux vidéo doit être considérée comme une pathologie. En 2009, en Corée du Sud, un couple accro au jeu de rôle en ligne Prius (qui impose de prendre soin de personnages virtuels) a laissé mourir de faim son bébé de trois mois né prématurément, car les deux parents étaient trop occupés à nourrir leurs personnages virtuels. En 2010, c’est un jeune sud-coréen de 32 ans qui a trouvé la mort après avoir joué sur internet environ cinq jours sans arrêt. En 2014, un jeune sud-coréen de 22 ans a été incarcéré pour avoir laissé mourir de faim son fils de 2 ans alors qu’il était préoccupé à passer son temps à jouer aux jeux en ligne. En 2015, un jeune Chinois s’est tranché la main pour en finir avec son addiction à internet. C’est pour autant de raisons que l’OMS a pris position en classant l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie au même titre que des troubles comme celui de l’addiction à la cocaïne.

    Le débat porte désormais sur l’inclusion du trouble de jeu vidéo dans la Classification internationale des maladies (CIM). La première caractéristique à l’addiction aux jeux vidéo retenue par l’OMS est que les sessions de jeu prennent le pas sur les autres activités à tel point qu’elles sont négligées. Le deuxième aspect de cette addiction concerne la perte de contrôle sur le jeu. Un troisième trait fait que ce trouble mène à une détresse accrue et une détérioration des fonctions que ça soit au niveau personnel, familial, social, éducationnel ou professionnel.


    Tout le monde n'est pas d'accord

    Anthony Bean, un psychologue et directeur au sein du “The Telos Project”, une clinique de santé mentale à Fort, s’oppose catégoriquement à cette inclusion du trouble de jeu vidéo dans la Classification internationale des maladies (CIM)

    « C’est un peu prématuré de qualifier ceci en tant que diagnostic, » a dit Bean. « Je suis clinicien et chercheur, alors je vois des gens jouer à des jeux vidéo et croient qu’ils ont une addiction. » En réalité selon lui, ils utilisent le gaming en tant que mécanisme d’adaptation à la l’anxiété ou bien la dépression. Il a ajouté que quand cette anxiété et dépression sont traitées, l’intensité du gaming diminue de façon significative.

    Les critères utilisés par l’OMS pour définir le trouble de jeu dans le CIM sont « trop vagues, » dit-il, et les versions modérées ou sévères du trouble n’ont pas été déterminées de façon adéquate. « Diagnostiquer un patient avec l’addiction de jeux vidéo sera alors sur l’expérience très subjective des médecins, » dit-il.

    « Et même la plupart des médecins seraient d’accord qu’ils ne comprennent pas le concept des jeux vidéo, car ils ne sont pas immergés dans ce monde ou cette expérience, » dit-il. Pour Anthony Bean, « le diagnostic CIM n’est pas informé de façon appropriée », puisque la plupart des médecins et tout le champ de santé mentale ne comprennent pas la population du gaming.

    Quelqu’un qui joue à “Minercraft” sera complètement différent de quelqu’un d’autre qui joue à “World of Warcraft,” dit-il. « Ce sont deux genres très différents. » Le premier constitue “une interaction sociale en ligne,” le second est plus “un mécanisme de survie cosmique.”

    « Si nous arrivons à comprendre quels genres sur lesquels gravite chaque personne, cela nous informe quelle personne ils sont et pourquoi ils choisissent ça, » a dit Bean. Ensuite, les médecins peuvent recommander un nouveau jeu pour diriger le joueur vers un comportement plus sain. Pour les parents, Bean pense qu’il devrait se demander en premier lieu pourquoi leurs enfants s’intéressent à un jeu en particulier.

    Finalement, Bean ne dit pas que l’addiction aux jeux vidéo n’existe pas, mais il pense que ce n’est pas vraiment une bonne idée de la classer en tant que maladie, « ça ouvre vraiment la porte à tout considérer en tant que maladie. » Trop regarder des matchs de foot, faire trop de recherche, pourraient être considérés comme des comportements addictifs si les professionnels de la santé mentale n’insistent pas à s’appuyer sur des études rigoureuses.

    Source : scmp

    Et vous ?

    Comment appréciez-vous la décision du gouvernement chinois d’interdire aux adolescents de moins de 18 ans de jouer à des jeux vidéo pendant plus de trois heures par semaine ?
    Partagez-vous l’avis selon lequel l'addiction aux jeux vidéo constitue un trouble mental ?
    Peut-on parler vraiment d'une maladie si une personne passe trop de temps à jouer ?

    Voir aussi :

    Tencent déploie la reconnaissance faciale pour détecter les mineurs qui jouent la nuit, dans le cadre de sa lutte contre la dépendance aux jeux chez les jeunes joueurs

    Le secteur des jeux vidéo a connu la plus forte croissance en matière de cyberattaques pendant la pandémie, avec près de 11 milliards d'attaques par credential stuffing en 2020, selon Akamai

    Des élus envisagent de bannir le jeu vidéo GTA après la recrudescence du carjacking, évoquant des similitudes entre les vols de voiture et les actions que les joueurs peuvent effectuer dans le jeu
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