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Wizard, assaut / arcade avec des sorts


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre expérimenté Avatar de Bryce de Mouriès
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    Par défaut Wizard, assaut / arcade avec des sorts
    Salut la communauté !

    Je voudrais vous présenter, Wizard, le but du jeu est de contrôler un sorcier et de balancer des sorts à la pelle pour stopper des vagues d'ennemis, un peu façon tower defense, sauf qu'il n'y a pas que tours . Un petit jeu débuté il y a presque deux ans, en condensé ça ne ferait qu'un mois. Le nom n'est pas définitif, je n'en ai pas du tout cherché pour le moment...

    But du Jeu

    Exploser des vagues d'ennemies assiégeant votre avant-poste / village / château, uniquement grâce à des sorts que l'on va créer en combinant des éléments.

    Il y a donc une phase bataille, avec plusieurs vagues d'ennemies par niveau. Cela représente le coeur du jeu.

    Nom : Annotation 2021-08-17 fight.png
Affichages : 487
Taille : 100,3 Ko

    Une phase carte du monde où l'on progresse d'un niveau à l'autre, puis d'une zone à l'autre.

    Nom : Annotation 2021-08-17 160532 world map.png
Affichages : 449
Taille : 46,7 Ko

    Craft / Créations des sorts : l'intérêt premier du jeu est de concevoir, ou plutôt de découvrir des sorts. Le joueur récolte des éléments lors d'une bataille parmis les 5 éléments suivants :
    Feu / Terre / Eau / Foudre / Mort

    En associant trois éléments (l'ordre n'a pas d'importance), vous réalisez un sort que vous pouvez utiliser sur le champ de bataille. Un élément peut être utilisé plusieurs fois.
    Exemple :
    Feu + Feu + Feu => Boule de feu
    Terre + Terre + Foudre => Mine

    En utilisant la même combinaison d'éléments, il est possible d'augmenter d'un niveau un sort, faisant ainsi plus de dégâts, un effet plus long, une zone d'effet plus importante etc.

    Nom : Capture d’écran 2021-08-17 craft meteor.png
Affichages : 452
Taille : 32,1 Ko

    Au total, il y a 35 sorts à découvrir ! "Attrapez-les tous !"

    Les éléments sont obtenus aléatoirement, mais pour le moment leur nombre est fixe par vague dans un niveau. Il faut donc s'adapter à ce qu'on obtient, trouver un compromis entre économie ou utilisation rapide. Il est toutefois possible de recycler un sort, et d'en récupérer les deux tiers des éléments, donc 2 pour un sort de niveau 1, 4 pour un sort de niveau 2 etc.
    A chaque début de niveau du jeu on repart de zéro !

    Il est possible de conserver au maximum 5 sorts. Au delà il faudra en recycler un déjà existant.

    Catégorie : 2D, arcade

    Mon ambition est que le jeu soit nerveux, avec des centaines d'unités à dégommer, beaucoup d'actions, et ajouter des boss. Avec une part de stratégie dans le choix des sorts et leur utilisation.

    Plateformes

    • HTML5 / Windows
    • Androïd


    A minima HTML5, je teste sur cette cible pour le moment.
    Je mets HTML5 et Windows sur la même ligne car le jeu sera identique pour ces deux plateformes. Pour Android, je vais devoir adapter les contrôleurs au touché. Sur les versions PC, cela reposera beaucoup sur clic droit / clic gauche de la souris.

    Réalisation

    J'utilise le moteur de jeu HaxeFlixel, basé sur la librairie OpenFL / Haxe que j'affectionne tout particulièrement pour la facilité de déploiement vers plusieurs plateformes. Tout en n'étant pas un moteur de jeu avec éditeur intégré etc.

    Pour les sorts, j'utilises un dérivé de BulletML (normalement c'est destiné aux shoot'em up) qui se nomme CannonML, avec quelques fonctions personnalisées, cela permet de réaliser très très facilement de nouveaux sorts, sans code. Une pluie de météores prend par exemple moins d'une heure (sans prendre en comtpe la réalisation des graphismes). 10 minutes pour une boule de feu.
    Idem pour les vagues d'ennemies, c'est un fichier de config qui décrit l'emplacement / la formation, le déplacement des unités, le type d'unité, le nombre d'unités par vague etc.

    Donc éventuellement il sera facile de modder le jeu pour créer ses propres sorts ou ses propres niveaux !

    A venir

    Je vous partagerai un prototype prochainement, dès que j'aurais améliorer le lancement des sorts qui ne me convient pas actuellement, c'est trop mou et pas suffisamment pratique.
    Je souhaite également que l'interface soit la plus simple à prendre en main et la plus efficace.

    Il y a d'autres fonctionnalités dont je n'ai pas parlé, je les présenterais au fur et à mesure.

    Je serais ravis d'avoir vos retours, ça m'aidera dans la construction du jeu, et ça me permettra de rester motivé ! Aller je me dépêche de terminer le prototype.

  2. #2
    Membre émérite Avatar de Woum_
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    Salut !

    Graphiquement je trouve ça très très propre, je suis curieux de voir en vrai avec le prototype !
    Quand au gameplay, ça a l'air tout aussi intéressant. jJespère juste qu'il y a un moyen de savoir quel combo fais quoi une fois découvert parce-que les trucs à la Binding Of Isaac où il faut tout retenir, j'avoue que ça m'agace un peu .

    En attendant le prototype pour donner un meilleur feedback, bon courage !

  3. #3
    Membre expérimenté Avatar de Bryce de Mouriès
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    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    Quand au gameplay, ça a l'air tout aussi intéressant. jJespère juste qu'il y a un moyen de savoir quel combo fais quoi une fois découvert parce-que les trucs à la Binding Of Isaac où il faut tout retenir, j'avoue que ça m'agace un peu .
    Ah tu risques d'être agacé, ça n'est pas du tout prévu . Je pourrais éventuellement faire une encyclopédie, qui se découvre au fur et à mesure, accessible depuis le menu principal. Mais en aucun cas je ne souhaite qu'au moment de crafter on sache ce que ça va donner (sauf pour level up un sort).

    Ca donne ça concrètement, il faut cliquer sur la main pour la création du sort :
    Nom : Capture d’écran 2021-08-17 craft.png
Affichages : 430
Taille : 14,7 Ko

    Après y a une logique, les sorts de feu s'obtiennent en utilisant un ou plusieurs éléments de feu. Les sorts avec deux éléments de feu ont clairement des effets de feu, ils se retiennent plus facilement. Par contre quand les 3 éléments sont différents, c'est plus compliqué à retenir, je suis d'accord ! ça fait partie du jeu aussi de se planter, de découvrir les sorts, de ne retenir que quelques combinaisons des sorts favoris.

  4. #4
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    Sympa comme projet.

    Citation Envoyé par Bryce de Mouriès Voir le message
    En utilisant la même combinaison d'éléments, il est possible d'augmenter d'un niveau un sort, […] A chaque début de niveau du jeu on repart de zéro !
    Pas de progression du PJ ? Au moins le système de magie est prometteur et j'adhère au plaisir de découvrir les sorts, de s'en souvenir…

    Citation Envoyé par Bryce de Mouriès Voir le message
    Sur les versions PC, cela reposera beaucoup sur clic droit / clic gauche de la souris.
    Penser aux raccourcis-claviers pour les sorciers fous !!

    Citation Envoyé par Bryce de Mouriès Voir le message
    Tout en n'étant pas un moteur de jeu avec éditeur intégré etc.
    Merci pour les précisions techniques et c'est astucieux d'avoir utilisé BulletML. Par contre comment as-tu créé les niveaux et la carte du monde ?

    Bon courage.

  5. #5
    Membre expérimenté Avatar de Bryce de Mouriès
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    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Pas de progression du PJ ? Au moins le système de magie est prometteur et j'adhère au plaisir de découvrir les sorts, de s'en souvenir…
    Si, il y a aura du leveling qui permettra d'acquérir des compétences passives, tel que l'augmentation de la régénération de mana, plus de mana, plus de PV, la probabilité de récupérer plus d'éléments après un recyclage, etc.


    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Penser aux raccourcis-claviers pour les sorciers fous !!
    Yes, c'est prévu !


    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Par contre comment as-tu créé les niveaux et la carte du monde ?
    Pour le moment la carte du monde est une image statique générée via l'outil Tiled, que j'ai faite à l'arrache pour tester. Mais je suis assez déçu par Tiled, je ne le trouve pas très pratique... Après ça reste suffisant pour générer une fois toute la carte du monde. Et si besoin faire quelques retouches dans Tiled.

    Qu'entends-tu par niveaux ?

  6. #6
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    Par défaut Prototype v0.1
    Voici une première démo "jouable", il s'agit simplement d'un bac à sable pour cette toute première version ! Il n'y a pas de sons, pas de but, pas de fins, pas d'équilibrages. Juste des vagues d'ennemis à l'infini.

    Wizard, cliquez ici pour tester

    Quelques explications complémentaires sur les contrôles actuels (ça va surement évoluer) :

    Clic gauche et clic droit : lancer un sort, sélectionner un sort : le clic choisi lors de la sélection définira le clic nécessaire pour lancer le sort.
    La zone d'effet n'est visible que pour les sorts définis sur le clic droit.

    Description sommaire de l'interface :
    Nom : tuto_v01.png
Affichages : 361
Taille : 143,6 Ko

    Vous démarrerez avec "un sort de base" aléatoire, et trois parchemins offerts. Un sort de base fait peu de dégâts, mais permet de gagner du mana. Ils s'obtiennent en combinant 3 fois le même élément. Il y en a donc 5 en tout.

    Qu'en pensez-vous ?

  7. #7
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    Citation Envoyé par Bryce de Mouriès Voir le message
    Qu'entends-tu par niveaux ?
    Euh… L'espace où on joue ?! Un terrain avec des ennemis, le château à droite… Je me suis dit que ça devait changer surtout compte tenu de la présence d'une carte du monde. Après tout dépend de son fonctionnement et bien entendu si il n'y a que les ennemis qui changent c'est déjà pas mal. Seulement si le décor est toujours le même ça risque de sembler répétitif voire incohérent. Dans Space Invaders & Cie ça choque pas que les niveaux soient noirs puisqu'on est censé être dans l'espace par exemple.

  8. #8
    Membre expérimenté Avatar de Bryce de Mouriès
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    Oui le terrain ne sera pas unique. Il y aura différent biomes, à minima :
    • Plaine / Village
    • Forêt
    • Plage
    • Ville / Château


    Ensuite moins prioritaires :
    • Neige
    • Cave
    • Montagne
    • Lave


    D'ailleurs en ce moment je teste différents styles. J'abandonne complètement celui des premiers screenshots, qui était en base 32 pixel, ça faisait disproportionné par rapport aux unités. Je passe en base 16. J'ai testé deux styles (du nom des tileset que j'ai pu trouver), je vais me focaliser sur le premier.

    Solaria + Super Retroworld

    Nom : SRW Solaria background.png
Affichages : 321
Taille : 28,0 Ko

    7Souls

    Nom : 7soul_background.png
Affichages : 320
Taille : 35,9 Ko

  9. #9
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    Aller un peu d'info sur l'avancement du projet presque 3 ans plus tard, c'est tellement lent en tant que dev amateur !

    J'ai quand même avancé sur pas mal de mécaniques, je présenterai au fur et à mesure ces nouveautés, le contour du jeu se complète progressivement avec :
    • Le level up du joueur 📈
    • Tout un système d'attribut et de compétences pour se buffer soit même ou les ennemies 💪
    • L'arbre de compétences 🌳
    • Un début de mécanique de boss 👻
    • Le choix d'un élément favoris en début de niveau 🔥💧⛰⚡💀
    • La victoire (avec le ranking ⭐⭐⭐) / la défaite 💀


    Un grand changement aussi sur le coeur du jeu. Le joueur n'incarne plus un seul sorcier pouvant disposer de 5 sorts. Mais une équipe pouvant aller jusqu'à 5 Sorciers, avec chacun leur sort. Ce que ça change ? et bien nous contrôlons toujours un sorcier, disposant désormais d'un seul sort, que l'on lance sur les ennemies, au lieu d'avoir cinq sorts, il était effectivement compliqué de passer d'un sort à l'autre.
    Les quatre autres Sorciers lancent automatiquement leur sort, façon TD en quelque sorte.
    Cela dynamise vachement le jeu, ça donne beaucoup plus d'actions, de combats épiques !
    Côté stratégie il est possible d'échanger le sort que lance le joueur avec un de ses coéquipiers, et vu que certains sorts dépendent de la position du sorcier, on peut déplacer un sorcier d'un emplacement à un autre sur la muraille.

    Pour que tout cela fonctionne j'ai aussi dû retirer certaines mécaniques:
    • Plus de mana, les sorts sont gratos à lancer
    • Plus de combo, ça n'a plus d'intérêt vu que ça tire dans tous les sens, ça sera peut être remis plus tard si je trouve la bonne formule


    Le level up :

    • Nous avons un bel effet pour le niveau atteint !
    • Des Bonus passifs qui sont débloqués à chaque niveau (plus de vitesse, plus de dégâts par exemple !)
    • Des compétences passives se débloquant à certain niveau (ici un Sorcier max en plus)


    Nom : 2024-05-31 Level up.png
Affichages : 200
Taille : 135,7 Ko

  10. #10
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    Hello,

    Très sympa ce projet, j'aime beaucoup l'UI, elle est de très bonne facture. J'ai testé le lien de la béta mais elle n'est pas à jour du coup ?

    J'aurai un feedback à donner mais du coup j'attends votre réponse si jamais j'ai testé un build plus à jour.

    Bon courage en tout cas, même si ça avance lentement, au moins ça avance et le fait que tu n'ai pas abandonné depuis prouve que tu tiens un bon concept.

  11. #11
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    Bien vu, bon vu que je ne peux pas éditer mon message pour retirer le lien je vais me motiver à mettre une build récente (en plus c'était en mode bac à sable à l'arrache, vraiment pas terrible).

    Merci pour le retour sur l'UI. Pour le moment je suis plutôt satisfait des différents menus, tout est cohérent. Y a que l'UI dans la zone de jeu qui me plaît pas trop, y a des petits bouts un peu partout sans trop de cohérences (bois / pierre / métal). Ca et le mur qui a l'air en plastique.

    J'en profite pour poursuivre la présentation des nouveautés.

    L'arbre de compétences / Skill tree

    Côté gameplay le joueur obtiendra un point de compétence à chaque niveau, qu'il pourra ensuite dépenser dans un arbre de compétences. La première compétence se trouve au centre, il est obligatoire de la débloquer pour accéder aux suivantes. Il s'agit de l'Affinité élémentaire. Cela ajoute le choix d'un élément favoris en début de niveau, le fait de le débloquer permet d'avoir un apprentissage progressif de toutes les mécaniques du jeu, pour ne pas assommer le joueur dès sa première partie, et éviter le faire fuir ! Je reviendrais plus en détail sur l'Affinité élémentaire sur un prochain message.

    Une fois la première compétence débloquée, cela débloquera quatre autre compétences, sur quatre branches différentes.
    • Chaque branche dispose de trois étages.
    • Un niveau se débloque en dépensant un certain nombre de points de compétences sur le niveau précédent (2 points à dépenser sur le niveau 1 pour débloquer le niveau 2, et 3 points pour aller du 2 au 3)
    • Il n'y a pas de lien direct entre les compétences. Ca donne plus de liberté dans la répartition des points
    • Il n'est pas possible de consulter les compétences non encore accessibles, ça laisse un peu de découverte au joueur. J'espère que ça donnera envie de level up pour tout découvrir !


    Nom : skill tree affinity.png
Affichages : 196
Taille : 48,3 Ko

    A droite de l'arbre on retrouve le nombre de points de compétences restant à dépenser, une description de la compétence sélectionnée, avec aperçu des bonus du niveau suivant.

    Nom : skill tree spikes.png
Affichages : 174
Taille : 46,5 Ko

    Du côté du contenu des compétences, il s'agit de bonus passifs. Ces compétences vont de un à quatre niveaux. Ils peuvent s'appliquer à tous les sorciers / uniquement au joueur ou uniquement aux alliés. J'ai essayé de faire en sorte que les compétences soient différentes des bonus du level up. On a par exemple du classique "Dégâts en plus" au level up, et de "l'augmentation de chance de coup critique pour le joueur" en compétence. Jusqu'à obtenir des bonus complètement nouveaux, tel que des pieux qui vont blesser les ennemis s'attaquant à la muraille. J'en dis pas plus.

    Et la technique dans tout ça ?

    J'ai parcouru le web pour voir ce qu'il se faisait, j'ai vu divers systèmes plus ou moins complexes et je suis tombé sur celui-là, très simple à mettre en place et flexible:
    https://code.tutsplus.com/using-the-...--gamedev-243t

    Je l'ai adapté pour le rendre encore d'avantages générique avec des flags (joueur / ennemi / allié), et des Id pour certains attributs afin que le bonus de niveau 3 vienne remplacer le bonus de niveau 2.

    C'est la parti Raw et +X% qui m'intéressait surtout.
    Nom : Image5.png
Affichages : 174
Taille : 56,8 Ko

  12. #12
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    Je n'ai plus donné de nouvelles car j'ai participé à un game jam la semaine dernière. Il s'est déroulé dans la communauté Haxe, le langage que j'utilise. Avec pour thème... Spell Craft !
    Je n'ai pas l'habitude de participer à des game jam. Avec un tel alignement des planètes c'était dommage de passer à côté. J'avais envie d'une petite pause sur le développement de Wizard, j'en ai profité pour en faire une version miniature, au format Tower Defense. Ce que j'avais un temps hésité à faire pour Wizard, je l'ai donc concrétisé, et le résultat est plutôt réussi.

    Le jeu s'appelle Wizard Spell TD, cela reprend la mécanique de base, à savoir confectionner des sorts via des éléments, sauf que sur cette mini version cela produit des "tours", il y en a 6 totalement différentes, pour affronter des vagues d'ennemis. Et il n'y a aucun sort à lancer manuellement (pas eu le temps...). Bien évidémment, il n'y a pas de compétences, pas de level up, un seul niveau, moins d'éléments etc. Le challenge est tout de même bien présent ! une bonne partie dure entre 10 et 20 minutes.

    Je verrais comment ce mini jeu est accueilli, les retours me seront sûrement utiles pour Wizard. La game jam s'est terminée dimanche à minuit. Il y a deux jours de votes actuellement.

    Vous pouvez le découvrir sur itch.io:
    Wizard Spell TD

    Nom : cover-jam.png
Affichages : 147
Taille : 22,4 Ko

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