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Sqroma - Puzzle Game


Sujet :

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  1. #41
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    Je trouve que c'est bien mieux ainsi. Toutefois, les carrés blancs, ça me donne pas envie . Mon approche en regardant votre dernière capture c'est de me dire : est-ce que je peux comprendre le jeu/l'objectif juste avec cette capture.
    (après, c'est une approche comme une autre).
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  2. #42
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    J'avais déjà lu et +1 l'avis de Littlewhite il y a quasi un mois, mais je voulais pas juste poster pour dire merci :p.

    Je reviens ici pour annoncer que j'ai laissé tomber l'idée ... de faire les graphismes moi même !

    En gros j'ai vraiment essayé de m'y pencher sérieusement de tester, mais le résultat ne me va pas. Je pense pas que ce soit horrible à regarder ni que ça empêche de jouer/comprendre le jeu, mais clairement, ça se voit de très loin que les graphismes sont et resterons amateurs.

    Je vais donc travailler avec une illustratrice française, on s'est mis d'accord sur un prix, et ça devrait avancer rapidement ! Je veux pas trop en dévoiler encore, mais je trouve ça hyper prometteur ! (Et je suis content , je suis reboosté comme jamais )

    Place à d'ici 1 mois à des graphismes fais par quelqu'un qui sait ce qu'elle fait .

  3. #43
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    J'ai hâte
    Et c'est surtout un très bon choix (pas que je critique vos talents de graphiste, mais je pense qu'il faut une certaine expérience et même des bases en graphismes pour réussir à faire un truc qui se tient ). Pour avoir fait mes graphismes dans mes jeux lors des weekend de programmation de DVP, je peux dire que je ne suis pas bon pour ça
    Nous on est des programmeurs
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  4. #44
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    Mini devlog pour les curieux de ce qui s'est passé ses derniers temps.

    Je savais que ça prendrais du temps pour faire la partie graphique de Sqroma donc j'ai commencé à avancer sur mon prochain jeu (le chercher/tester des idées).
    J'en ai trouvé un mais au final ça utilise pas mal de fonctionnalité dont je ne suis pas sûre des conséquences sur un projet de 7/9 mois, donc je repars sur une idée de projet plus simple, en gros, une mini version de ce projet.

    Et pendant tout ça, l'illustratrice a avancé doucement mais surement, et j'en suis à ça :
    Nom : av_apres.png
Affichages : 398
Taille : 917,3 Ko
    \o/

    Là surement pour le prochain mois je vais être de retour à fond sur Sqroma pour reprendre tout les niveaux et leur donné une âme, je trouve l'évolution assez folle et j'en suis très très content !
    Est-ce que ça me générera des ventes, aucune idée, mais j'espère que la maj graphique + nouvelle fin + environ 25 niveaux sup me permettra de générer un minimum de hype pour les gens ayant déjà joué au jeu (dont certains streamer) !

  5. #45
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    Hey,
    Pour les curieux voilà comment ça avance !
    Nom : avant.png
Affichages : 349
Taille : 271,4 Ko
    Nom : apres.png
Affichages : 363
Taille : 1,38 Mo

  6. #46
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Pour la seconde capture, je trouve que les triangles bleus (projectiles) sur fond bleu, ça passe un peu mal.
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  7. #47
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    Je suis d'accord sur le fais qu'il y a une perte de lisibilité, en faite globalement, tout ces éléments ajoutés sont du bruit pour la lecture, et parfois avec les couleurs, ça devient plus dur à lire.
    J'ai lissé au mieux, par exemple sur ce niveau j'ai, après coup, changer un peu le fond pour que le fond claire prennent plus de place.

    Merci du retour encore une fois LittleWhite !

  8. #48
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    Hey,



    Sortie de la maj le 1er novembre !

    Le jeu a aujourd'hui un feeling complétement différent, pressé de voir si ça aura un effet ou non sur les ventes et sur les ventes "long terme". Je ferais évidemment un récap ici de mon expérience !

    A très vite donc :p

  9. #49
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    Le jeu est sortie depuis quasiment un mois et il est temps de faire mon retour d'expérience sur tout ça !

    Mon parcours
    Je ne vais pas retracer entièrement mon parcours mais en résumé :
    -Après 10-12 mois de travails, mon premier jeu sort et rapport en brute environ 400$ pour 120 ventes
    -Je travaille 6 mois de plus pour faire une GROSSE maj graphique, investi 1500€ supplémentaire (principalement pour le graphisme du coup), et relance le marketing


    Résultats
    J'ai eu vraiment des retours beaucoup plus positif par mail/des streamers. J'ai fais pas mal de stream/interview et vraiment l'accueil manette en main semble très bon.

    Mais

    J'ai fais environ 150$ de vente (brute).
    Bon, euh, pari perdu .

    J'ai eu très peu de wishlist qui se sont activés, et mes stats une fois sur ma page steam sont catastrophiques. Les gens vont sur ma page mais clairement ne sont pas intéressé par le jeu.


    Mes principales erreurs (de mon point de vu)
    C'est très dur, encore plus en ayant le nez dedans, de vraiment savoir avec certitude ce qui n'a pas marché, mais je me laisse tenter par une analyse. J'insiste, c'est les sentiments que j'ai maintenant, mais il est probable que j'analyse mal mes propres erreurs !

    Erreur de plateforme
    Le puzzle game 2D sur steam, y'en a des tonnes et ça demande beaucoup de travail pour sortir du lot, travail qu'un débutant comme moi en communication ne sait clairement pas faire correctement.
    J'ai eu énormément de retours de personnes qui me disent "d'habitude je ne joue pas à ce genre de jeu mais c'est vrai que c'était sympa". Visant un public plutôt puzzle casual 2D, c'est plutôt sur mobile que le public est.

    Surestimé le naturel de mon hook
    Les gens ne comprennent pas mon jeu, clairement, encore ce week end j'ai essayé d'expliquer le jeu à quelqu'un et c'est vraiment parce-qu'il voulait comprendre qu'il a tenu le coup. Si c'était juste sur une page steam comme ça, il serait passé à côté.
    Je pense que ma page steam et/ou mon trailer manquent de travail. J'ai fais de mon mieux avec les retours que j'ai eu pour vendre mon jeu, mais clairement, je ne l'ai pas bien fais.

    Ma principale difficulté c'est que le fais que le niveau ne se reset pas à chaque mort n'est pas du tout intégré par les gens, je le vois à quasi chaque stream lorsque les gens sont surpris de ne pas perdre la couleur à chaque mort/de la désynchro que ça créé.
    Ils comprennent avec le jeu et ne sont pas bloqués, mais ce n'est clairement pas un mécanisme qu'ils avaient compris avant de lancer le jeu.
    Au moins le tuto in game semble bien fonctionner .

    Les blocs
    Je n'ai pas l'expérience pour sortir le prochain thomas was alone avec des blocs. Si, initialement, j'étais parti avec en tête un univers différent et que j'avais investi le même argent, je serais parti sur quelque chose qui puisse raconter largement plus facilement une histoire.
    Je n'ai pas potassé quelles auraient été mes choix, mais avoir un personnage dont le repop a un sens aurait TELLEMENT aidé à faire comprendre mon hook, plutôt que de ressembler à tout les autres puzzles games où mourir est un problème.


    Après cet echec commercial, où en suis-je ?
    J'ai clairement la chance d'avoir pu lancer ça sans avoir peur de ne pas pouvoir manger si le jeu ne marchait pas. Et parce-que je n'avais pas ce poids, aujourd'hui, je suis fier du chemin accompli et motivé par la suite !
    J'ai l'impression, en regardant dans le rétro, que j'ai fais de mon mieux avec les connaissances que j'avais à l'époque, j'ai demandé des conseils, essayé de me renseigner au mieux, travail dans un cadre le plus sain possible et tenu sur le long terme pour sortir un jeu ! D'autant plus qu'il a l'air de plaire.

    J'ai tellement appris à mettre toute mon énergie dans ce projet et j'ai aussi rencontré énormément de nouvelles personnes qui ont apprécié jouer à mon jeu et qui m'ont déjà dis qu'ils/elles seraient intéressés de jouer à mon prochain jeu (sur le style leur plait :p).

    J'analyse surement encore mal certains points, j'ai encore beaucoup à apprendre, mais j'ai sorti un jeu !


    La suite ?
    Par curiosité/pour apprendre, je vais sortir une version Android en Free To Start, et j'ai toujours ma version switch qui attends.
    Je compte relancer un peu de communication à chaque sortie, sait-on jamais !

    Mon prochain projet sera un projet court de 3 mois ! (et dire que c'est ma première phrase ici )
    J'ai envie de fêter la sortie des 1 ans de Sqroma avec un Idle game sur mobile dans l'univers de Sqroma.

    Est-ce que ça va marcher ?
    Est-ce que ça portera le nom de Sqroma à travers le monde ?
    Aucune idée, peu probable !

    Est-ce que c'est une excuse pour réaliser un idle game ?
    Totalement , mais je compte quand même en profiter pour continuer à monter en compétence !


    Merci de m'avoir lu, merci à ceux qui ont suivi l'aventure, merci pour les retours.

  10. #50
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    Pour les curieux, voici une petite évolution des trailers :
    On a déjà bien l'esprit que j'ai en tête pour le trailer final, j'ai essayé de faire comme pour à l'intérieur du jeu, sans texte, juste, regardez vous comprendrez


    On change la présentation au début pour "donner envie en montrant des grands niveaux/dynamique" et on ajoute du texte pour aider à le compréhension, à partir d'ici, après 30 secondes, rien ne bouge vraiment



    Quelques essais de début dont celui là, toujours très dynamiques et avec du texte pour présenter le jeu



    Trailer de lancement :

    J'ai réduit le rythme au début, j'ai de bon commentaires sur la fin donc je laisse tel quel


    Trailer Actuel après des retours :

    En gros j'ai eu pas mal de retours sur le fais qu'on ne comprends pas ce qu'il se passe, que toute la première partie on ne sait pas ce qu'on doit regarder (donc l'effet hype ne marche pas DU TOUT).
    J'ai donc tenté d'expliqué directement ce qu'est le jeu, quitte à être un peu lent, mais je montre le personnage principal, qu'il meurt, qu'il repop et qu'il peut continuer à jouer.
    Peut-être qu'il y a encore mieux à faire, mais pour l'instant je ne vois pas et j'attends des retours :p.

  11. #51
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    J'aime vraiment beaucoup la dernière version du trailer. La seule remarque que j'aurais à dire, c'est que l'écran du jeu arrive trop vite à la fin. Notamment avec cette vue sur le carré avec les yeux en croix, j'ai du mal à saisir la raison.
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  12. #52
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    Le jeu est sortie depuis quasiment un mois et il est temps de faire mon retour d'expérience sur tout ça !

    Mon parcours
    Je ne vais pas retracer entièrement mon parcours mais en résumé :
    -Après 10-12 mois de travails, mon premier jeu sort et rapport en brute environ 400$ pour 120 ventes
    -Je travaille 6 mois de plus pour faire une GROSSE maj graphique, investi 1500€ supplémentaire (principalement pour le graphisme du coup), et relance le marketing


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    J'ai eu vraiment des retours beaucoup plus positif par mail/des streamers. J'ai fais pas mal de stream/interview et vraiment l'accueil manette en main semble très bon.

    Mais

    J'ai fais environ 150$ de vente (brute).
    Bon, euh, pari perdu .

    J'ai eu très peu de wishlist qui se sont activés, et mes stats une fois sur ma page steam sont catastrophiques. Les gens vont sur ma page mais clairement ne sont pas intéressé par le jeu.


    Mes principales erreurs (de mon point de vu)
    C'est très dur, encore plus en ayant le nez dedans, de vraiment savoir avec certitude ce qui n'a pas marché, mais je me laisse tenter par une analyse. J'insiste, c'est les sentiments que j'ai maintenant, mais il est probable que j'analyse mal mes propres erreurs !

    Erreur de plateforme
    Le puzzle game 2D sur steam, y'en a des tonnes et ça demande beaucoup de travail pour sortir du lot, travail qu'un débutant comme moi en communication ne sait clairement pas faire correctement.
    J'ai eu énormément de retours de personnes qui me disent "d'habitude je ne joue pas à ce genre de jeu mais c'est vrai que c'était sympa". Visant un public plutôt puzzle casual 2D, c'est plutôt sur mobile que le public est.

    Surestimé le naturel de mon hook
    Les gens ne comprennent pas mon jeu, clairement, encore ce week end j'ai essayé d'expliquer le jeu à quelqu'un et c'est vraiment parce-qu'il voulait comprendre qu'il a tenu le coup. Si c'était juste sur une page steam comme ça, il serait passé à côté.
    Je pense que ma page steam et/ou mon trailer manquent de travail. J'ai fais de mon mieux avec les retours que j'ai eu pour vendre mon jeu, mais clairement, je ne l'ai pas bien fais.

    Ma principale difficulté c'est que le fais que le niveau ne se reset pas à chaque mort n'est pas du tout intégré par les gens, je le vois à quasi chaque stream lorsque les gens sont surpris de ne pas perdre la couleur à chaque mort/de la désynchro que ça créé.
    Ils comprennent avec le jeu et ne sont pas bloqués, mais ce n'est clairement pas un mécanisme qu'ils avaient compris avant de lancer le jeu.
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    Les blocs
    Je n'ai pas l'expérience pour sortir le prochain thomas was alone avec des blocs. Si, initialement, j'étais parti avec en tête un univers différent et que j'avais investi le même argent, je serais parti sur quelque chose qui puisse raconter largement plus facilement une histoire.
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    Après cet echec commercial, où en suis-je ?
    J'ai clairement la chance d'avoir pu lancer ça sans avoir peur de ne pas pouvoir manger si le jeu ne marchait pas. Et parce-que je n'avais pas ce poids, aujourd'hui, je suis fier du chemin accompli et motivé par la suite !
    J'ai l'impression, en regardant dans le rétro, que j'ai fais de mon mieux avec les connaissances que j'avais à l'époque, j'ai demandé des conseils, essayé de me renseigner au mieux, travail dans un cadre le plus sain possible et tenu sur le long terme pour sortir un jeu ! D'autant plus qu'il a l'air de plaire.

    J'ai tellement appris à mettre toute mon énergie dans ce projet et j'ai aussi rencontré énormément de nouvelles personnes qui ont apprécié jouer à mon jeu et qui m'ont déjà dis qu'ils/elles seraient intéressés de jouer à mon prochain jeu (sur le style leur plait :p).

    J'analyse surement encore mal certains points, j'ai encore beaucoup à apprendre, mais j'ai sorti un jeu !


    La suite ?
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    Je compte relancer un peu de communication à chaque sortie, sait-on jamais !

    Mon prochain projet sera un projet court de 3 mois ! (et dire que c'est ma première phrase ici )
    J'ai envie de fêter la sortie des 1 ans de Sqroma avec un Idle game sur mobile dans l'univers de Sqroma.

    Est-ce que ça va marcher ?
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    Aucune idée, peu probable !

    Est-ce que c'est une excuse pour réaliser un idle game ?
    Totalement , mais je compte quand même en profiter pour continuer à monter en compétence !


    Merci de m'avoir lu, merci à ceux qui ont suivi l'aventure, merci pour les retours.
    Tu as investi combien de pognon en tout ?

  13. #53
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    Bon, ça aura pris son temps, mais Sqroma est désormais, sur switch !

    Pour la vidéo de lancement, c'est par là :
    https://twitter.com/woum_dev/status/1668338637258518528

    A chaque fois que quelqu'un demande des infos sur mon parcours, je donne le lien de ce post qui retrace vachement bien mon parcours, mais je pense que c'est la dernière étape de Sqroma, réaliser le rêve de gosse d'avoir un jeu sur une console Nintendo !

    Les vente sur steam stagnent, j'espère repasser ici pour vous dire que finalement sortir sur switch c'était le meilleur move
    (A savoir que sans RIEN faire, j'ai eu 350 wishlists qui ont pop naturellement !)

    Et si je sors maintenant, c'est car début semaine prochaine je suis au gamecamp et je voulais avoir mon jeu sur ma switch au cas où ! C'était potentiellement pas la meilleur période, mais c'est fait de toute manière !
    Ca m'a donné une bonne grosse deadline pour ENFIN finir le push sur la switch, qu'est pas SI long mais c'est pleins d'étapes pas marrante (et une deadline ça aide à se motiver :p).

  14. #54
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