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Logiciels Libres & Open Source Discussion :

quels langages de programmation open sources me conseillez vous ?


Sujet :

Logiciels Libres & Open Source

  1. #1
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    Par défaut quels langages de programmation open sources me conseillez vous ?
    Bonjour tout le monde ,

    je cherche les meilleurs langages de programmation véritablement open source (avec un ide réellement gratuit ou open source) (contrairement à c# sois disant open source ce qui n'est pas le cas réellement sur Visual studio Community avec inscription obligatoire d'un compte professionnel hélas ou avec mono dépassé et vendu à Microsoft aussi pour l'inclure dans Visual studio ) qui permettent de créer plein de types de programmes exemple :

    -d'intelligence artificiel
    -scientifique
    -de jeux vidéo (qui vont avec sfml ou sdl ou mono game comme wrapper ou natif)
    -voir d'autres types de programmes

    et au moins
    -orienté objet
    -voir de préférence multi paradigmes

    de préférence de haut niveau comme c# (ça veut dire sans casser trop les pieds avec la gestion mémoire etc de préférence )

    et qui me permettent de créer et vendre librement mes propres programmes commerciales sans aucun problèmes .
    d'après vous lesquels parmi cette liste de ces langages :

    -c
    -c++
    -objectif c
    -java
    -python
    -go

    correspond à tout ces critères ci dessus et lesquels les meilleurs (à propos du top langages de programmation),

    merci infiniment et bonne journée ,

    cordialement .

  2. #2
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    Bonjour,

    Premièrement et généralement, un langage de programmation n'est pas limité à un domaine d'application. Cela veut dire qu'avec n'importe quel langage, vous arriverez à faire tout ce que vous voulez. Par contre, cela sera plus ou moins facile.
    avec inscription obligatoire d'un compte professionnel hélas
    Non, c'est un compte office/hotmail/live. Vous pouvez en créer un gratuitement. Par contre, avec la version Community, vous n'avez pas le droit de créer un logiciel commercialisé.

    La notion de langage "open source" me semble biaisée. Un langage, c'est une spécification (ouverte, publique, privée) qui est implémentée par un logiciel (compilateur/interpréteur) qui lui peut être open source ou restrictif (comme Visual Studio).
    et qui me permettent de créer et vendre librement mes propres programmes commerciales sans aucun problèmes .
    Prenez un compilateur open source et lisez les conditions d'utilisation.

    C, trop bas niveau pour vous
    C++, moyen niveau, mais je pense que cela reste trop bas niveau pour vous (gestion de la mémoire semi automatique, que si on code "correctement").
    Objectif C, pas d'avis dessus, le langage est moins courant (sauf pour faire du iOS)
    JAVA, cela peut vous convenir
    Python, c'est celui que je conseillerai, avec pygame (portage de la SDL) et c'est adapté pour le scientifique et l'IA (souvent utilisé dans ces cas)
    Go, pas d'avis

    Donc oui, Python.
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  3. #3
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    Bonjour LittleWhite ,

    merci infiniment pour ces informations .

    voici le contexte de ma recherche :

    jusqu'ici le seul langage que je maitrise réellement est le c# (je l'utilise sur Unity 3d)qui me plait beaucoup grâce à sa gestion automatique de la mémoire avec ramasse miette intégré ,son paradigme oo, sa machine virtuelle (langage intermédiaire msil) , sa facilité d'apprentissage et d'utilisation et le clr et IntelliSense pour la sécurité du code et l'édition intelligente automatique du code ,

    seulement voila , depuis peu , je ne peux plus utiliser visual studio community sur unity pour utilisation commerciale car il m'indique qu'il faut une adresse email professionnel pour cela (avant j'utilisais email étudiant supinfo plus valide) malgré que j'ai un compte développeur microsoft windows store , il m'indique que c'est un compte personnel je ne sais pas pourquoi ??? (et le remplaçant libre visual studio code ne m'a pas plus du tout) ,

    c'est pour cela que j'essayerais dorénavant d'être indépendant à n'importe quel logiciel ou api commerciale que ce soit pour ma propre utilisation ou pour utilisation commerciale à mon tour possible (ça veut dire avec des logiciels et api réellement libre open source ou gratuit multiplateforme).

    Aussi il faut noté que j'ai acheté récemment des livres sur lapi sfml , direct x et open gl (pour justement créer mon propre moteur et ne pas être dépendant)(donc de préférence je préféré utiliser ces api)et j'ai malgré tout quelques connaissances sur c et c++ quand même pas négligeable (quoi que je n'aime pas ces langages à cause de leurs difficultés et car ils sont bas niveau mais j'ai une nette préférence au c++ par rapport au c car je n'aime pas les langages structuré et je préféré les langages oo).

    pour le langage java pourquoi pas (ça ressemble apparemment beaucoup à c#) oo mais je ne sais pas s'il est assez rapide en exécution pour des application temps réel comme les jeux vidéo et si je peux l'utiliser avec les api ci dessus .

    pour le langage python , pourquoi pas également mais je suis assez perdu entre ces plusieurs implémentations et distribution (pourriez vous m'expliquez cela en détail?)et je ne sais pas s'il peut également être un langage compilé car les langages interprétés sont assez déconseillé pour les application temps réel à cause de leur lenteur et sont plutôt langage de script et non d'application car il sont des langages de commandes et non compilés en seul fois (et je ne sais pas aussi s'il peut utiliser les api graphique ci dessus aussi ou si pygame est assez semblable) .

    concernant le langage go , je me suis documenté un peu sur Wikipédia ,c'est un langage créer par google avec une utilisation expérimentale seulement d'open gl , structuré comme le c et pascal apparemment et je ne sais pas s'il est bas niveau ou haut niveau malgré que réputé facile d'utilisation ,du coup je ne pense pas qu'il peut me correspondre malgré que sa monté rapide en renommé sur le compte du langage python ...

    concernant sdl , je souhaite ne pas l'utiliser car apparemment sfml est meilleur , je suis bien documenté sur sfml contrairement à sdl et en plus sfml s'utilise par défaut avec langage oo c++ que je préfère largement à sdl qui utilise langage structuré c .

    autre question existes t'il des wrapper (pour pouvoir utiliser les langages alternatif au lieu de c et de c++) pour python , ou java etc pour pouvoir utiliser sfml , open gl et direct x ou c'est mieux d'utiliser pygame et l'api graphique par défaut de java et est ce qu'ils sont assez semblable et aussi polyvalent et performant que les api ci dessus ,merci .

  4. #4
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    Pour l'histoire du compte pro pour Visual Studio Community, je suis étonné. Mais soit. Après, il n'y a pas que Visual Studio pour faire du Unity. Au début (à l'époque de Unity 4), il y avait Mono (et son éditeur). J'ose croire qu'il y a aussi des solutions Jetbrains pour faire du Unity. Donc, je pense que vous pouvez continuer avec Unity, juste trouver un outil de remplacement.

    Vous devriez regarder le moteur de jeu vidéo Godot.

    Bon courage avec DirectX et OpenGL. J'espère que vous avez pris des versions récentes de DirectX et OpenGL (même si Vulkan aurait été préférable). Toutefois, même s'il est bénéfique/intéressant de connaître ces API, je doute qu'elles vous servent réellement pour en faire un jeu vidéo (sauf si vous voulez prendre plus de dix ans à faire votre jeu).

    Je ne saurai dire qu'elle est la meilleure entre la SFML et la SDL. La SDL me semble quand même plus répandu. Aussi, pygame est une sorte de wrapper évolué de la SDL. Et aussi, ces deux bibliothèques ont des wrappers dans beaucoup de langage (pareil pour OpenGL d'ailleurs).
    Pour le langage Java, il existe le jeu Minecraft comme exemple. Donc oui, vous pouvez l'utiliser pour faire un jeu (notamment avec libGDX).
    Pour le Python, oui c'est interprété, donc évidemment moins rapide que le C/C++ et les autres, mais vous pouvez déjà faire pas mal de trucs en 2D avec.
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  5. #5
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    Bonjour LittleWhite ,

    merci encore une fois pour ces informations supplémentaires .

    Concernant visual studio , tu peux essayer de choisir l'option développement commerciale au début dans le questionnaire de Unity et tu seras surpris que visual studio Community te demande exclusivement un compte email professionnel ou scolaire pour l'enregistrement obligatoire de l'ide au bout de 30 jours d'essaie gratuit .

    Il y'a apparemment actuellement 12 ide c# pour unity si je ne me trompe pas les meilleurs sont :
    -jet brains rider (apparemment payant ou comme Visual studio community)
    -visual studio community
    -visual studio code (totalement gratuit , que j'utilise actuellement grâce à tes conseils, il est très rudimentaire avec beaucoup d'esprit raccourcis clavier comme dans blender mais au moins il est léger et efficace) .

    Apparemment , il faut choisir d'email professionnel depuis le début de sa création , ce que je n'ai pas fait avec mon compte Windows outlook developper , mais bon , ce n'est plus un grand problème pour moi actuellement .

    Pour open gl et direct x , j'ai des ressources (livres et api) direct x 11 et open gl 4 , l'idée en utilisant ces bibliothèques ce n'est pas de créer le meilleur moteur 3d le plus polyvalent le plus puissant et le plus riche pour concurrencer unreal engine ou unity , ce qui sera impossible pour moi , soyons réaliste , le but est au contraire de créer un pseudo moteur 3d mélangé avec le moteur en 2d sdl ou sfml par exemple , très modeste et trés rudimentaire , juste le nécessaire nécessaire , juste à mesure pour ma propre utilisation et qui me convient le mieux tout en essayant d'être le plus ergonomique possible et d'innover un peu .

    l'avantage de sfml par rapport a sdl si je ne dis pas de bêtise est qu'il est d'origine Français apparemment, multilingue ,oo par défaut , et apparemment plus répondu et avancé que sdl et plus fréquemment mis à jour .

    Justement concernant wrapper , j'utilise le mot beaucoup sans comprendre suffisamment de quoi s'agit t'il , pourriez vous m'expliquer svp la notion de wrapper plus explicitement et comment l'utiliser dans le cas d'api graphique ,merci infiniment (comment utiliser des ide et langages autres que ceux par défaut pour ces api graphique).

    Sinon à la fin , je me souviens que j'ai lu quelques part si je ne me trompe pas , que python peut à la fois être interprété ou compilé selon le cas d'utilisation , est ce vrai ?

    Merci et bonne journée .

    Cordialement.

  6. #6
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    l'avantage de sfml par rapport a sdl si je ne dis pas de bêtise est qu'il est d'origine Français apparemment, multilingue ,oo par défaut , et apparemment plus répondu et avancé que sdl et plus fréquemment mis à jour .
    L'avantage que SFML a, c'est qu'il est en C++ et qu'il hérite donc des avantages possibles du C++ par rapport au C. Toutefois, pour un développeur non débutant, cette différence est négligeable.
    Je continue de penser que la SDL est plus répandue (je la croise plus souvent dans les projets de jeux commerciaux), mais je n'ai pas de chiffres, c'est un ressenti. La SDL me semble plus souvent mis à jour, notamment car la SFML a perdu un peu de sa forme ces dernières années.
    Après, oui, le créateur de la SFML est français (coucou Laurent Gomilla), il était même contributeur (responsable) sur Developpez.com . Mais ce n'est pas vraiment un argument lorsque l'on choisi une bibliothèque.

    Mais pour conclure, je me fous complètement de savoir si la SDL est meilleure que la SFML (ou inversement) et le débat est plutôt stérile. Personnellement, je maitrise plus la SDL, mais j'ai aussi utilisé la SFML. Les deux sont bonnes, ont des points attrayants et sont des solutions valables.

    Un wrapper, c'est une surcouche que l'on développe afin, notamment dans ce cas, utiliser une bibliothèque C (ou C++) dans un projet Python. Il faut écrire/générer la correspondance faisant le lien entre les fonctions Python que vous aller appeler des fonctions réelles de la bibliothèque de base. Bref, c'est une surcouche (ou interface) permettant d'utiliser une bibliothèque dans un autre langage que celui pour laquelle elle a été développée.

    que python peut à la fois être interprété ou compilé selon le cas d'utilisation , est ce vrai ?
    Oui, il y a possibilité de le compiler. Je ne maitrise pas vraiment ce sujet.
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  7. #7
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    oui tu as parfaitement raison ,

    mais tu as oublié qu'en plus d'être d'origine Française , la bibliothéque sfml est multilingues contrairement à sdl exclusivement en Anglais , ce qui veut dire qu'en principe la documentation de l'api est en principe multilingues (Français également??)et que la plus part des ressources sfml du web sont disponibles également en Français contrairement à sdl, en plus les livres disponibles sur Amazon sont nettement meilleur pour sfml et plus nombreux que ceux de sdl .

    un wrapper si j'ai bien compris c'est une surcouche supplémentaire de développement et d'exécution , ce qui est aussi déconseillé si on veut un jeu plus performant plus rapide ou dans le cas de jeu en 3d (exactement comme le blue print d'unreal qui utilise une surcouche visual scripting puis convertit en temps réel en équivalent c++ ce qui diminue grandement les performances du jeu et l'une des raisons que le blue print est déconseillé lorsqu'on maitrise c++ n'est pas le même cas ? ).

    Sinon à la fin , je souhaiterais aborder le sujet du langage de programmation prolog qui est pour moi un langage très sous estimé .
    le langage prolog (paradigme logique contrairement aux autres langues impératifs ou fonctionnels) si j'ai bien compris fait le travail dans le sens inverse , ça veut dire au lieu de nous casser les pieds à chercher l'algorithme qui résout un problème donné surtout si c'est très compliqué ou très difficile ,sur prolog on fait le contraire très brièvement en gagnant temps complexité et effort , on définit le problème et s'il existe au moins un algorithme qui résout le problème , alors il cherche tout seul tout les algorithmes qui résolvent le problème donné ce qui est à mon sens révolutionnaire et méritait en principe sa place dans le top 10 des langages de programmation tellement c'est révolutionnaire (par contre pour les langages fonctionnels comme lisp aucune idée sur la nature du gain potentiel ???)(mais il faut être bon en calcul de prédicats et propositions et en mathématique et algorithme en général) en plus de cela le langage est très simple et très réduit en nombres d'instructions totale avec nombre de design pattern dédié très limité et sans les inconvénients du bas niveau apparemment comme la gestion mémoire ,pointeur ,référence et meilleur que l'oo et également plus facile.

    Je dis ça car je réfléchissais initialement à la création d'un moteur qui utilise plusieurs langages de script : c++(pour l'optimisation et performance),c#,python (pour la facilité et la simplicité) et prolog (en cas ou je serais bloqué ou je souhaiterais un raccourcis) avec des traducteurs (non interfaces ou wrapper car je souhaiterais la que la traduction se fait avant compilation et non pendant compilation ) de code sources de tout ces langages , pour par exemple avoir vite fait les algorithmes sur prolog puis les optimisés encore ou choisir le meilleur sur c++ ou c# , qu'en penses tu de l'idée , merci .

  8. #8
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    Bonjour LittleWhite ,

    Tout d'abord désolé infiniment d'avoir continuer autant la discussion sur le sujet stérile du sdl et sfml (en fait je pensais que c'était important d'indiquer une dernière fois que la bibliothéque sfml était multilingue mais bref...) .

    Concernant les wrappers et prolog , pourrais tu m'indiquer stp si j'ai bien compris et assimilé ces concepts la et que mes avis étaient bien correctes ou au contraire erronés et pourquoi , merci et si oui qu'en penses tu de mon idée du moteur multi langages de script comme indiqués ci dessus avant de conclure ce sujet , merci infiniment ,désolé encore une fois du dérangement.

    Bonne journée et à bientôt .

    Cordialement

  9. #9
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    Pour prolog, je ne saurais dire. Mais, c'est possible que si un langage vous permette de décrire votre problème "mathématique", alors un solveur puisse déterminer s'il est possible de le résoudre et essaie de le résoudre. En tout cas, on parle ici, de problème mathématique et en aucun cas vous ne pourrez décrire de cette façon votre jeu vidéo. C'est un tout autre domaine.

    Pour SFML, le fait que ce soit multilingue est un avantage pour les débutants. Certains dirons que de toute façon, il faut apprendre l'anglais pour être développeur. Après, on trouvera toujours des tutoriels YouTube, ou des articles, comme sur Developpez.com, expliquant comment utiliser telle ou telle bibliothèque.

    Pour Unreal Engine, je doute que le blueprint soit converti en temps réel, mais plutôt, lors de la création de l'exécutable en un langage de script et qui est donc plus lent que le C++.

    La surcout d'un wrapper est vraiment faible. Cela ne vous empêchera pas de créer un jeu. Les problèmes de performance avec les langages de script arrivent tout de même "tardivement" ou si vous gérez des centaines d'unités/éléments. Les problèmes avec les wrappers, encore plus tardivement.
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  10. #10
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    Bonjour LittleWhite ,

    Désolé pour ma réponse tardive .

    Moi aussi je n'ai pas une grande idée sur Prolog , mais c’est aussi un langage de programmation (utilisé surtout dans le domaine de l'intelligence artificiel comme par exemple le problème de recherche de chemins), je penses qu’il peut résoudre tout les problèmes calculable par le machine de Turing à savoir pas seulement les problèmes mathématique mais aussi les problèmes informatique ,

    en fait il faut apparemment entrer le problème informatique sous forme mathématique avec la logique des prédicats et propositions (expressions mathématiques…)dans l’éditeur de code source au lieu de l’algorithme résolvant (ça veut dire le contraire)puis le compilateur (solveur) recherche tout les algorithmes résolvant le problème s’il en existe au moins 1. Qu’en penses tu de ce langage ?

    Pour le reste j’en ai aucune idée réelle sur les wrapper,les traducteurs , sur le pourquoi le blue print ou visual scripting est déconseillé pour les jeux 3d ou les jeux gourmand etc …

    en tout cas merci encore une fois et bonne journée .

  11. #11
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    Qu’en penses tu de ce langage ?
    Je n'ai pas d'avis. Je n'en ai jamais eu directement besoin et ce n'est pas approprié pour du jeu vidéo.
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  12. #12
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    et bien merci quand même , et très bonne soirée .

    Cordialement.

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