Le fabricant de jeux Valve s'associe à OpenBCI pour développer la prochaine génération de jeux vidéo à interface directe avec le cerveau,
Qui va fournir une expérience totalement immersive

Le cofondateur et président de Valve, Gabe Newell, parle de l'exploration par Valve des interfaces cerveau-ordinateur (BCI) pour les jeux et au-delà, dans une interview accordée à 1 News en Nouvelle-Zélande. Il a révélé que sa société travaille, en partenariat avec la plateforme de neurosciences OpenBCI, sur un moyen de connecter les cerveaux humains aux ordinateurs afin de révolutionner le jeu et de modifier fondamentalement l'expérience humaine. Bien que Newell admette que l'idée qu’un cerveau interface directement avec un ordinateur semble « indiscernable de la science-fiction », il affirme que les développeurs feraient une « erreur stupide » s'ils ignoraient ce domaine.

Lors de l’interview, Newell n'a pas caché ses pensées sur la BCI et sur la façon dont elle pourrait être un « événement de niveau d'extinction pour toute forme de divertissement ». Pour lui, les interfaces cerveau-ordinateur vont tout changer dans notre façon de vivre (et de jouer) aujourd'hui. Il adresse un message aux développeurs de logiciels en les incitant à commencer à réfléchir à la façon d'utiliser la technologie dès maintenant, car elle sera bientôt importante pour tous les aspects de l'industrie du divertissement.

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Le design du casque Galea BCI d'OpenBCI

Newell suggère que notre capacité à expérimenter les jeux existants est limitée par notre corps physique - ou « périphériques de viande » comme il le dit. Mais l'interface directe avec le cerveau d'un joueur pourrait ouvrir beaucoup plus de possibilités. L'un des objectifs est de permettre aux gens de s'immerger totalement dans les jeux vidéo grâce à un casque de type VR, mais Newell a affirmé que le potentiel ultime est presque illimité. « Le monde réel semblera plat, incolore, flou par rapport aux expériences que vous pourrez créer dans le cerveau des gens », dit Newell.

« Vous êtes habitués à vivre le monde à travers les yeux, mais les yeux ont été créés par ce fournisseur à bas prix qui ne se souciait pas des taux d'échec et des RMA, et s’il se brisait, il n'y avait aucun moyen de réparer quoi que ce soit efficacement, ce qui est tout à fait logique d'un point de vue évolutif, mais ne reflète pas du tout les préférences des consommateurs. Ainsi, l'expérience visuelle, la fidélité visuelle que nous serons en mesure de créer - le monde réel cessera d'être la mesure que nous appliquons à la meilleure fidélité visuelle possible », a déclaré Newell.

Newell a indiqué lors de l’interview que Valve travaille actuellement avec OpenBCI, la société de neurotechnologie à l'origine d'une flotte de dispositifs BCI open source et non invasifs. Ce partenariat vise à développer des logiciels open source dans le but de permettre aux développeurs de comprendre plus facilement les signaux provenant du cerveau des gens. À la base, cela pourrait permettre aux logiciels de comprendre si un joueur apprécie un jeu, et d'ajuster l'expérience en conséquence. Par exemple, les jeux pourraient augmenter la difficulté s'ils sentent qu'un joueur s'ennuie.

En novembre dernier, OpenBCI a annoncé qu'il fabriquait un BCI spécifique pour les casques VR/AR, appelé Galea, qui ressemblait beaucoup à la description faite par le Dr Mike Ambinder, psychologue expérimental principal de Valve, dans sa vision donnée lors de la GDC 2019 pour les casques VR équipés d'appareils d'électroencéphalogramme (EEG). Mike Ambinder a donné une conférence sur le travail de la société dans ce domaine, couvrant un grand nombre des mêmes possibilités et cas d'utilisation que Newell décrit dans sa récente interview.

Ambinder a évoqué un avenir proche où les casques VR/AR seront équipés d'appareils d'électroencéphalogramme (EEG) non invasifs qui pourraient un jour fournir des données aux concepteurs de jeux afin qu'ils puissent créer une nouvelle génération de jeux plus intelligents et plus réactifs. Il a expliqué qu'un grand nombre des "bio-feedback" traditionnellement mesurables, tels que le rythme cardiaque, la réponse galvanique de la peau, les mouvements des yeux, l'expression du visage, la tension musculaire et la posture physique, sont tous importants pour comprendre ce qui arrive au joueur à un moment donné.

Cela signifierait qu'en tapant directement dans la partie du cerveau responsable de la rétroaction visuelle, audio ou sensorielle, l'expérience de l'utilisateur serait grandement améliorée par rapport à ce qui est délivré par ses oreilles ou ses yeux. Cependant, malgré les possibilités, Newell admet que les interfaces cerveau-ordinateur comportent des risques.

Mettre en place des protections adéquates pour les interfaces cerveau-ordinateur

La technologie pourrait permettre aux utilisateurs de modifier non seulement ce qu'ils voient, a-t-il dit, mais aussi leurs sentiments et leurs émotions. Par exemple, Newell a fait valoir qu'un tel casque pourrait améliorer le sommeil. Plus tard, d'autres sentiments non désirés pourraient être supprimés ou totalement éliminés, une forme de thérapie de l'ère de la science-fiction. Mais Newell admet que « Là où ça devient bizarre, c'est quand ce que vous êtes devient modifiable via une interface informatique cérébrale », a-t-il déclaré à 1 News.

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Mike Ambinder joue à un jeu tout en portant un casque OpenBCI

Il existe une véritable liste de choses que les BCI pourraient faire à l'avenir en donnant aux développeurs de logiciels un accès au cerveau et en les laissant "modifier" l'expérience humaine. Newell, qui se limite pour l’heure à la recherche sur la technologie, en a déjà longuement parlé. Malgré les possibilités, Newell admet que les interfaces cerveau-ordinateur comportent des risques. Il affirme que l'idée d'une BCI faisant ressentir de la douleur à quelqu'un est un « sujet compliqué », et ajoute que les interfaces seront sensibles aux virus comme d'autres technologies, ce qui suggère qu'elles auront besoin de mettre en place des protections similaires.

En fin de compte, Newell ne pense pas que les BCI inonderont le marché du jour au lendemain - notamment pour des raisons de sécurité. « Personne ne veut dire : "Oh, vous vous souvenez de Bob ? Vous vous souvenez quand Bob a été piraté par le malware russe ? Ça craignait - il court toujours nu dans les forêts ?", ou autre chose », a dit Newell. « Alors oui, les gens vont devoir avoir beaucoup de confiance dans le fait que ce sont des systèmes sécurisés qui ne présentent pas de risques sanitaires à long terme ».

Quoi qu'il en soit, bien que Newell ait affirmé que la recherche va beaucoup plus vite que prévu, on dirait que Valve n'a pas encore l'intention de commercialiser ses recherches. Selon Newell, les progrès sont si rapides que tout dispositif risque d'être dépassé une fois qu'il aura franchi le lent processus de commercialisation. « Le rythme auquel nous apprenons des choses est si rapide que nous ne voulons pas dire prématurément : "OK, nous allons tout verrouiller, construire un produit et passer par toutes les procédures d'approbation, alors que dans six mois, nous aurons quelque chose qui aura permis de mettre en place un tas d'autres fonctionnalités" ».

L'idée d'« éditer » des émotions ou des pensées par le biais des BCI n'est pas nouvelle. D'autres entreprises de renom explorent actuellement les interfaces cerveau-ordinateur, notamment Facebook, qui travaille sur un moyen de permettre aux utilisateurs de saisir à l’ordinateur avec leur cerveau. La startup de neurotechnologie d'Elon Musk, Neuralink, tente également de développer un moyen moins invasif de connecter un ordinateur au cerveau humain.

L'année dernière, Neuralink a fait la démonstration d'un dispositif BCI fonctionnel, que la société avait implanté dans le cerveau d'un porc afin de surveiller les signaux et l'activité. Lors d'une présentation en août dernier, Elon Musk a déclaré que la puce serait utilisée pour aider à résoudre les problèmes du cerveau et de la colonne vertébrale, mais qu'elle pourrait finalement être utilisée pour toute une série d'applications, comme l’appel d'une voiture autonome Tesla.

« Vous pourriez résoudre des problèmes de cécité, de paralysie, d'audition », a-t-il déclaré. « À l'avenir, vous pourrez sauvegarder et rejouer des souvenirs... À terme, vous pourriez les télécharger dans un nouveau corps ou un corps de robot ».

Si un casque de VR de haute technologie pouvait "lire" les états émotionnels de manière non invasive, il représenterait un grand pas dans une nouvelle direction pour les jeux. Et c'est ce que Valve a clairement l'intention de tirer parti en continuant à créer et à vendre les expériences de jeu les plus immersives possible. Cependant, l'émergence d'un dispositif commercialisable pour les masses est encore loin, même pour Valve.

Source : Interview de Gabe Newell avec 1 News

Et vous ?

Que pensez-vous des interfaces cerveau-ordinateur pour les jeux vidéo ?
Connecteriez-vous cette technologie à votre cerveau pour une expérience immersive de jeu vidéo ?
Pensez-vous que c’est pour bientôt la commercialisation de ces types de jeux ?

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