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  1. #1
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    Par défaut Besoin d'aide pour comprendre glMultiDrawElements
    Bonjour,

    Je suis actuellement entrain d'apprendre à utiliser opengl en réalisant une petite application en 3d via lwjgl en java. J'ai besoin d'aide pour comprendre comment je peux afficher des objets avec des mesh différents en un seul draw call.

    Ce que j'ai actuellement et qui fonctionne avec un seul mesh:

    J'ai un model d'arbre de Type A dont j'enregistre toutes les infos (vertex, indices) dans un vbo. Puis ensuite j'affiche les éléments avec la fonction suivante :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, this.modelManager.getElementCount, GL_UNSIGNED_INT, 0, NB_MAX_MODEL);
    Tout s'affiche correctement et j'obtiens bien NB_MAX_MODEL affiché à l'écran.

    Maintenant ce que je souhaite c'est ajouter un arbre de Type B et c'est la que ça ce complique . Ce que j'ai tenté de faire c'est d'ajouter les infos de type B dans le meme vbo que type A en faisant attention de bien incrémenter les indices. ce qui se passe alors c'est que les 2 arbres sont affiché l'un sur l'autre. Donc j'ai modifié la fonction draw utilisé.
    Je suis pas sure que ce soit la bonne fonction mais j'utilise la fonction glMultiDrawElements mais je n'ai maintenant plus d'affichage.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int[] count = new int[] {NB_MAX_MODEL/2, NB_MAX_MODEL/2};
    glMultiDrawElements(GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_INT, this.modelManager.pointerBuffer);
    J'essaye d'affiché la moitié d'arbre de type A et la moitié de Type B. Je suis pas sure d'avoir compris le paramètre "count"

    Donc ma question est ce que je suis sur la bonne piste ?

    Merci d'avance pour l'aide


    EDIT : j'ai trouvé qu'en utilisant la fonction glDrawElementsInstancedBaseVertex je peux choisir quel type d'arbre afficher par contre je ne trouve pas la version "multi" de cette fonction

    je dois faire 2 draw call pour avoir les 2 types d'arbre

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glDrawElementsInstancedBaseVertex(GL_TRIANGLES, this.modelManager.getElementCount().get(1), GL_UNSIGNED_INT, 0, NB_MAX_MODEL, this.modelManager.getElementCount().get(0));
    et

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glDrawElementsInstancedBaseVertex(GL_TRIANGLES, this.modelManager.getElementCount().get(0), GL_UNSIGNED_INT, 0, NB_MAX_MODEL, 0);

  2. #2
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    Bonjour,

    Si les arbres sont l'un sur l'autre, c'est que vous devez utiliser une matrice objet pour chaque arbre . Je pense que vous avez utilisé les mêmes matrices pour tout les arbres.
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  3. #3
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bonjour,

    Si les arbres sont l'un sur l'autre, c'est que vous devez utiliser une matrice objet pour chaque arbre . Je pense que vous avez utilisé les mêmes matrices pour tout les arbres.
    Oui j'utilise bien une matrice model par instance qui va déplacer les objets dans la scène. En fait si les 2 types d'arbres sont l'un sur l'autre c'est parce que j'ai en gros "fusionné" les vertices des deux modèles dans le même VBO.

    mais apres c'est au moment du draw que je sais pas comment faire.
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  4. #4
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    OK. J'ai un peu plus étudié votre code pour glMultiDrawElements() (Doc). Déjà, dans votre exemple, vous ne passez pas le dernier argument drawcount, qui devrait être 2, si je comprend bien la doc .
    Après, dans votre tableau count, pourquoi n'avez vous pas le vrai nombre d'indice pour chaque objet ?

    Pour this.modelManager.pointerBuffer cela doit être un tableau de tableau, pointant chacun vers un tableau des indices pour chaque modèle.

    N'oubliez pas de vérifier si votre code renvoi des erreurs OpenGL (glGetError).
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  5. #5
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    OK. J'ai un peu plus étudié votre code pour glMultiDrawElements() (Doc). Déjà, dans votre exemple, vous ne passez pas le dernier argument drawcount, qui devrait être 2, si je comprend bien la doc .
    Après, dans votre tableau count, pourquoi n'avez vous pas le vrai nombre d'indice pour chaque objet ?

    Pour this.modelManager.pointerBuffer cela doit être un tableau de tableau, pointant chacun vers un tableau des indices pour chaque modèle.

    N'oubliez pas de vérifier si votre code renvoi des erreurs OpenGL (glGetError).
    Alors opengl ne retourne pas d'erreur. J'ai fait quelques modifications selon vos remarques.

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    int[] count = new int[] {this.modelManager.getElementCount().get(0), this.modelManager.getElementCount().get(1)};
    int[] baseVertex  = new int[] {NB_MAX_MODEL/2, NB_MAX_MODEL/2};
    glMultiDrawElementsBaseVertex(GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_INT, this.modelManager.pointerBuffer, baseVertex);
    Par contre je comprend pas trop pour le pointerBuffer car comment on construit un pointer buffer correspondant à un tableau de tableau ?

    Voici comment je fais :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    vboId = glGenBuffers();
    vboIdList.add(vboId);
    indicesBuffer = MemoryUtil.memAllocInt(indices.length);
    indicesBuffer.put(indices).flip();
     
    this.pointerBuffer = PointerBuffer.create(MemoryUtil.memAddress(indicesBuffer), indices.length);
     
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboId);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer, GL_DYNAMIC_DRAW);

  6. #6
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    Il vous faut deux tableaux d'indice (un par modèle). Cela donnerait :
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    int[] count = new int[] {this.modelManager.getElementCount().get(0), this.modelManager.getElementCount().get(1)};
    int[][] indices= new int[][] { this.modelManager.getIndices(0), this.modelManager.getIndices(1)};
    glMultiDrawElementsBaseVertex(GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_INT, indices, 2);
    Après, je n'ai pas la syntaxe correcte pour les tableaux de tableaux, je ne code que rarement en Java. Mais l'idée, c'est d'avoir un tableau contenant les tableaux des indices.
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