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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Je souhaite débuter la programmation de jeux vidéo


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Je souhaite débuter la programmation de jeux vidéo
    Bonjour.
    Depuis des années, je joue aux jeux vidéos. J’ai 21 ans. J’ai touché à tous types de jeux qui puissent exister depuis une dizaine d’années. À travers ceux-ci, j’ai pu découvrir des styles de jeux différents, des modes de jeux, des graphismes différents, etc. ; en passant par les MMO du style World of Warcraft, Dofus, Diablo, Black Desert Online, et bien d’autres ; ou encore des jeux tels que Arma 3, Rust, Mount and Blade, Terraria, H1Z1, PUBG, Fortnite, bien des jeux différents dans leur style. Et une multitude jeux dont je n’ai pas le temps de nommer ici.

    Comme vous l’avez compris, j’ai passé des milliers d’heures devant des jeux bien différents. Après avoir été consommateur durant des années, je m’intéresse aujourd’hui à l’arrière du décor. La création de ces jeux, du début jusqu’à l’apparition sur le marché.

    Je ne connais rien au développement, bien que je viens de me lancer il y a peu dans la lecture de quelques livres références ; je ne suis pas du tout dans ce milieu professionnel. Mais aujourd’hui je cherche à me former dans ce secteur. J’ai un peu conscience des différents postes nécessaires à la création d’un jeu. À l’exemple de tout ce qui graphisme, création de l’environnement, des personnages, objets, armes… Je ne suis pas dans le milieu du dessin. Mais je suis à l’aise avec l’outil informatique et je pencherai plutôt pour apprendre le code, tout ce qui fait fonctionner les éléments entre eux, ce qui définit les caractéristiques des objets, plutôt cette voie.

    Avec mon expérience de gamer, j’ai pu accumuler des connaissances sur les points forts d’un jeu, ce qu’on aime y retrouver, et à l’inverse, ce qui apparaît gênant que l’on aimerait retirer. À partir de ça, j’ai imaginé et développé plusieurs jeux brièvement sur le papier. Des jeux plus ou moins conséquents…
    Maintenant, ce que je cherche, c’est à pouvoir retranscrire mes notes, en un jeu, fonctionnel. C’est le but ultime, et j’ai conscience de la quantité de connaissances et de travail que cela demande.

    J’en viens donc à ma problématique et mes questions. Pour rappel, je suis novice dans le domaine, donc :
    1) Quel(s) conseil(s) pourriez-vous me donner après la lecture de mon message ?
    2) Par quoi dois-je commencer mon apprentissage ?
    3) Quel type de code (parmi tous ceux qui existent) est-il le plus adapté pour moi ?
    4) Le type de jeu (2D ou 3D, vue de dessus style les Total War, ou 1e ou 3e personne) va t-il influencer le choix du code ?
    5) Un seul type de code connu est-il suffisant pour la conception d’un jeu de A à Z sur le sujet de la programmation ?
    6) Question subsidiaire : parmi vous, y a t-il des programmeurs qui ont déjà travaillé sur des jeux ? Si oui, quels types de jeux et quelles étaient votre rôle, vos tâches sur celui-ci ?

    Merci d’avance pour vos réponses. Je suis preneur pour tout conseil, remarque ou indication. N’hésitez pas, je suis très curieux pour avancer correctement dans mon projet.
    Quentin.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    avez-vous lu cet article : Par où commencer un jeu vidéo ?
    Quel(s) conseil(s) pourriez-vous me donner après la lecture de mon message ?
    Il faut savoir ce qui vous intéresse le plus. Aujourd'hui, la programmation n'est plus une étape obligatoire dans la création d'un jeu vidéo. À première vue, vous semblez plus intéressé par du Game/Level design, que par la partie programmation ou graphique (ou son). Du coup, vous pouvez commencer par prendre un moteur ou même un jeu et d'utiliser les outils de modding pour implémenter vos idées.

    Aussi, notez que les choses que l'on écrit sur le papier, ou que l'on analyse, ne donne pas toujours de bons résultats. Il faut les mettre en place, réussir à les mettre en place et tester (et faire tester) pour voir si cela marche vraiment. Un jeu comme Super Meat Boy, qui d'après moi, est une petite merveille, est simple, mais en même temps, il y a plein de détails qui font que cela marche bien, des détails insignifiants et quasi invisibles. Bref, des détails qui ont été implémentées après de nombreuses heures de test et de raffinement.

    Par quoi dois-je commencer mon apprentissage ?
    D'après moi, vous êtes plus orienté Game Design. Du coup, prenez un outil clé en main permettant de faire le type de jeu que vous souhaitez et implémentez vos idées. Cela peut être un éditeur de mod pour un jeu vidéo, ou un moteur spécialisé (style RPG Maker) ou je ne sais pas. Comme je vous l'ai dit, la programmation n'est plus un aspect obligatoire, tous les moteurs proposent des éditeurs de script graphiques.

    3) Quel type de code (parmi tous ceux qui existent) est-il le plus adapté pour moi ?
    Ne partez pas sur du code, d'après moi, vous pouvez faire sans.

    4) Le type de jeu (2D ou 3D, vue de dessus style les Total War, ou 1e ou 3e personne) va t-il influencer le choix du code ?
    Oui et non. Cela va surtout orienté votre choix du moteur/de l'outil. Et suivant l'outil, vous aurez un langage donné à utiliser. Mais en réalité, un programmeur ayant appris et compris un langage, peut facilement transiter sur un autre .

    5) Un seul type de code connu est-il suffisant pour la conception d’un jeu de A à Z sur le sujet de la programmation ?
    J'ai envie de dire, Que la réponse est oui, mais que ce n'est pas la direction que vous devriez prendre

    6) Question subsidiaire : parmi vous, y a t-il des programmeurs qui ont déjà travaillé sur des jeux ? Si oui, quels types de jeux et quelles étaient votre rôle, vos tâches sur celui-ci ?
    Sur Developpez.com, il y a en effet des personnes qui ont travaillé sur des jeux, principalement des programmeurs, mais aussi quelques artistes. Moi, je n'ai fait que des jeux qu'en projet étudiant et qu'en projet perso. Du coup, cela mélange beaucoup de rôle, comme vous le comprendriez en lisant l'article cité ci-dessous.


    Bien sur, ces réponses reflètent mon avis personnel et d'autres personnes pourront avoir d'autre avis
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  3. #3
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    Merci beaucoup LittleWhite !!! C'est gentil d'avoir pris le temps de répondre. Merci pour vos éclairages et vos précisions. J'ai acheté plusieurs livres sur le code (C, C++, C# et Java), mais je pense que vous avez bien saisi mon projet, et dans un premier temps, cela devrait déjà aboutir plus facilement à du concret avec un moteur de jeu. Juste je m'interroge si l'on n'est pas trop vite confronté à des limitations (graphismes, décors..) et d'être trop fermé sur un style.. Et qu'en est-il si l'on souhaite ensuite passer vers une commercialisation, même à petit prix ? Je pense qu'avec un moteur, ce n'est pas possible..(?).

    Merci encore pour le partage d'expérience.

    Je reviendrai sans doute ici pour continuer et préciser mes avancées dans mon projet.

    Quentin

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Je vais être franc : penser à la commercialisation maintenant, c'est un peu prématuré.
    En tout cas, utiliser un moteur de jeu vidéo ne gêne en rien la commercialisation d'un projet. Enfin, en tout cas pour les principaux du marché, heureusement. Par contre, il est nécessaire de vérifier un minimum les conditions/la licence. Notamment, Unity et Unreal Engine demande de payer, si le projet/la société dépasse un certain chiffre d'affaire. Mais ne vous inquiétez pas, cela n'empêche en rien de commencer, même avec ces moteurs, sachant que le montant est d'au moins 100 000 $. Comme je l'ai dit, cela dépend du moteur et ce n'est pas une chose cachée, c'est directement lisible sur le site officiel. Il existe aussi des solutions bien plus libre, telle que Godot.
    Du côté des ressources, vous pouvez (et devez, je pense) commencer par un projet minimaliste. De toute façon, pour tester une idée, un game design, il n'y a pas forcément besoin de graphisme, ou du minimum. Regardez un jeu comme vvvvvv, qui, même commercialisé, reste minimaliste et pourtant populaire.
    Mais aussi, vous pouvez trouver des ressources sur Internet, comme c'est mentionné sur cette page. Mais attention, chaque ressource est publiée avec sa propre licence, certaines permissives, d'autre moins et d'autres pas du tout. Cela peut aider pour démarrer, mais avec les ressources d'Internet prise ici ou là, le jeu à un grand risque de manque de cohérence graphique/sonore.

    Ah oui, finalement, les moteurs de nos jours (Unreal Engine, Unity, Godot, Construct, Game Maker) ne limite en rien (ou presque rien) le projet final. Il suffit de regarder leur page de showcase .

    Donc si, en 2021 (et depuis maintenant quelques années) il est très possible de se lancez dans un tel projet et c'est bien plus à la portée qu'il y a une vingtaine d'année .
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  5. #5
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    Ton message révèle une tendance à complexifier les choses. Pas besoin d'écrire une thèse sur le sujet avant de créer son premier jeu vidéo. Tu penches plutôt du côté du code ? Alors code ! Quelles sont tes connaissances et envies ? Sinon c'est super d'avoir déjà plein d'idées et pour les concrétiser il te suffirait d'en choisir une. La plus simple ? Une première étape vers le but ultime évoqué… Sinon comme autres pistes il y a la formation au sein d'une école, plutôt que juste en autodidacte, ou encore mener une enquête sur les technologies utilisées pour produire tes titres préférés.

    Bon courage et pense à fouiner dans la rubrique du site ainsi que le reste du forum car d'autres personnes comme toi sont passées avant !

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Comme je vous l'ai dit, la programmation n'est plus un aspect obligatoire, tous les moteurs proposent des éditeurs de script graphiques.
    En effet les approches sont multiples et ça peut porter à confusion d'ailleurs. Programmation visuelle, les mentions « sans coder »… À chacun de choisir !

  6. #6
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    @killcraft59 :

    Quels que soient tes choix de départ :
    -- tu seras amené à faire d'autres choix plus tard, sauf si tu as abandonné entre temps ou avant même d'avoir commencé ;
    -- attends toi à des centaines d'heures de travail pour arriver à quelque chose de montrable, et bien plus pour arriver à quelque chose de commercialisé et de rentable ;
    -- si tu veux gagner plein de sous en partant de zéro, il y a plein d'autres idées bien meilleures que de chercher à créer un jeu.

    Par ailleurs, tes milliers d'heures déjà passées à jouer, au niveau des compétences que cela apporte pour créer des jeux, ça ne vaut rien à côté de quelqu'un qui a déjà appris à coder, ou à dessiner, ou qui a déjà créé quelques petits jeux...

    Donc pour le moment tu es juste un rêveur qui n'a pas encore commencé à se mettre au travail, et quand tu écris :

    j’ai conscience de la quantité de connaissances et de travail que cela demande
    je comprends clairement le contraire.
    Sur Youtube je suis "Le développeur des cavernes"
    https://www.youtube.com/channel/UCSz...bYl_pSNMv_zerQ

    Je suis aussi "Gaming des cavernes" :
    https://www.youtube.com/channel/UC5C...Hdt9ORG6lL0xcw

  7. #7
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    On peut s'amuser avec un jeu créé en quelques dizaines d'heures (au bureau, j'ai passé des heures sur mon clone de 2048 codé en VBA EXCEL, et il ne m'a pas pris bien longtemps à mettre au point - j'ai quand même eu un peu de mal sur la gestion des empilages, j'ai du dépasser les 10 heures de travail à cause d'une mauvaise conception de départ sur ce sujet).

    Pour du montrable, effectivement, on est déjà plus dans les mêmes ordres de grandeur. Quelques centaines d'heures, ça commence à peine. Et pour du commercialisable...en 1980, on pouvait commercialiser un jeu créé par une seule personne en 7-8 semaines. Cette époque est bien révolue. Des gens très expérimentés peuvent passer 4-5 ans sur un projet, pour n'en vendre qu'une poignée. Les moteurs de jeu vidéo sont à la fois une bénédiction et une malédiction.

    Bénédiction parce qu'ils permettent à des non-programmeurs de faire de la qualité professionnelle, sans avoir de gourou du C dans leur équipe. Enfin, pour peu qu'ils passent des milliers d'heures, quand même, entre les graphismes, le son, le level design et le gameplay.

    Malédiction, parce que la densité de jeux disponibles a explosé. En 2013, de mémoire. Donc là ou il y avait 3 jeux, il y en a désormais 300, et on trouve des trucs de plus en plus exotiques - je ne serais pas surpris de trouver in Sim pliage d'emballage de plaquette de beurre, un jour. Il devient très dur de faire sa place en tant qu'indépendant, même si le marché a fortement grandi dans le même temps, la concurrence a bien plus grandi encore. Tout le monde veut faire son jeu vidéo, et ceux qui y arrivent sont bien plus nombreux qu'il y a encore 10 ans. Les joueurs sont devenus bien plus exigeants, gâtés par tant d'offre.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  8. #8
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    Attention à ne pas casser ton imagination en se concentrant uniquement sur le code. Un jeu vidéo c'est aussi du graphisme et de l'audio en plus d'avoir une histoire à mettre en forme.

    Beaucoup se lancent dans la conception de jeux vidéos par leur programmation et peuvent se retrouver bloqués non par le code mais par les autres éléments de jeu. Et les bons développeurs sont rarement de bons graphistes.

    Avant de te lancer dans un gros projet, fais en de petits en testant plusieurs moteurs de jeu et logiciels de création par drag&drop. Ca te familiarisera avec les différentes approches logicielles et pourra te permettre de vérifier si c'est vraiment là dedans que tu veux te lancer.

    Les "vieux langages" (C et ses dérivés, Pascal et ses implémentations) ont tous des librairies graphiques et des librairies de gestion de sprites ou autres éléments constitutifs de jeux vidéos. Si tu veux vraiment apprendre quelque chose qui te servira je dirais C, C++ et LUA. (même si j'aurais tendance à recommander le Pascal pour débuter la programmation car la syntaxe est quand même beaucoup plus user friendly que C)

    Perso je ne me serais pas lancé dans Java dès le départ sauf si tu ne veux programmer que pour Android (oui, je sais, il sert aussi ailleurs, mais c'est globalement une calamité en terme de ressources).

    Tu peux aussi tenter le Basic avec AGK Basic par exemple. Un langage entièrement dédié à la conception de jeux 2D/3D multiplateforme.

    Pour apprendre tu as de nombreux exemples sur GitHub dans tout un tas de langages. Ce dépôt en liste quelques uns : https://github.com/leereilly/games

    Et regarde aussi du côté des tutos ici car il y en a plusieurs sur la création de jeux simples dans différents langages, ça peut aussi te donner des pistes pour choisir un environnement au moins pour te lancer.

  9. #9
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    Citation Envoyé par pprem Voir le message
    Perso je ne me serais pas lancé dans Java dès le départ sauf si tu ne veux programmer que pour Android (oui, je sais, il sert aussi ailleurs, mais c'est globalement une calamité en terme de ressources).
    Les performances de java sont très bonnes, pour les raisons suivantes:

    1) Un développeur amateur va se retrouver limité, non pas par les ressources, mais par le temps et les compétences dont il dispose. Au final, la machine ne sera jamais le facteur limitant, sauf si il programme avec ses pieds, mais donc indépendant du langage.
    2) La JVM a un overhead de +/-100mo de mémoire vive par rapport à une application native, et 200mo de disque(potentiellement mutualisé entre différentes applications), autant dire rien de nos jours.
    3) La JVM fourni offre une compilation du bytecode vers le langage machine suivant les optimisations disponibles au moment de son exécution et la version de la JVM, l'application va donc profiter de nouvelles optimisations au fil du temps contrairement à un binaire compilé (Qui a parlé de Company of Heroes 2 qui vient à peine de supporter le 64bits).
    4) Il est également possible de compiler en langage natif, avec GraalVM par exemple.
    5) Il est possible de faire appel à des librairies natives pour le code critique via JNI ou JNA.

    Ensuite pour les avantages de Java:
    - Portable sur plusieurs plateformes sans recompilation.
    - Ecosystème conséquent et mature.
    - Gestion minimum de la mémoire, peu de risque de mem leak.
    - Utilisation simplifiée du multithreading.
    - Compatibilité avec les langages de scripts (JSR 223), et natifs (JNI)
    - Compatibilité avec les autres langages JVM (Kotlin, Scala,...)

    Et les inconvénients:
    - Verbeux.
    - Pas de surcharge d'opérateurs.
    - Pas de contrôle fin sur la mémoire.
    - Déploiement plus complexe (JVM nécessaire).

    Java a du pour et du contre, mais les perfs ne sont absolument pas un problème.
    Play50HZ, le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

  10. #10
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    J'ai retourné Google pour chercher les écoles et à ma connaissance il n'y a qu'une seule formation de programmeurs en France, elle coûte très cher et elle est très dure. Tu démarres par coder des drivers en assembleur, ensuite tu passes aux maths complexes cpp, et puis tu finis par apprendre Unreal et Unity... je te jure que c'est vraiment un métier très dur.

    Je ne me souviens plus du nom de l'école. Si je m'en sens la force j'irai essayer de la retrouver sur Google.

  11. #11
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    Sinon tu peux apprendre en auto-didacte mais il faudra faire une croix sur l'industrie AAA, tu travailleras pour les petits jeux indépendants mobile/html5, c'est un métier précaire et très mal payé en France, si tu veux des conditions de travail décentes il faudra traverser l'Atlantique. (les français sont globalement inaptes au travail d'équipe pour des raisons profondes qui datent de l'antiquité, on a beau leur apprendre le code en binôme à l'école, ils y arrivent pas)

    J'ai un copain qui a fait carrière là-dedans, il a appris à faire des jeux en auto-didacte, à la fac ils lui ont juste appris les bases de c++ et java (le java lui sert aussi car c'est la même syntaxe que le c# utilisé par le moteur Unity). Ensuite ils lui ont expliqué que pour faire des jeux indé, la première étape c'est un billet d'avion pour Buenos Aires.

    Ce métier c'est une aventure dont on ressort rarement intact. J'en connaissais un autre qui bossait pour la gameboy, à 30 ans il a tout plaqué et il vivote aux crochets de sa femme.

    Moi j'ai laissé tomber à 35 ans. Après je m'intéresse toujours à la programmation graphique, l'animation interactive, mais je veux plus entendre parler de points de vie, de barre d'énergie, de scores, de bonds de 10 mètres et d'armes à feu.

    Tu peux t'initier à la programmation avec le langage Python, ensuite faire des petits jeux web en javascript, passer à c#, c++...

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