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  1. #1
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    Par défaut OP Mario Sokoban n'affiche pas les textures
    Bonjour je suis entrain de faire l'exercice du cours, pour le moment mon objectif est d'afficher un level charger à partir d'un fichier .txt seulement les textures ne s'affichent pas et mon code ne laisse pas d"erreurs.
    Voila merci pour votre aide:

    FICHIER fichier.c

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <SDL.h>
    #include <SDL_image.h>
     
    #include "constantes.h"
    #include "fichiers.h"
    #include "errorController.h"
     
    int chargerMap(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer, int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR]) {
    	int i = 0, j = 0;
    	FILE* map = NULL; 
    	int ok = 0;
     
    	map = fopen("map.txt", "r");
    	if (map == NULL) {
    		DestroyAndExitWithError("fopen map.lvl", renderer, window);
    	}
    	else {
     
     
    	for (i = 0; i < NB_BLOCS_LARGEUR; i++) {
     
    		for (j = 0; j < NB_BLOCS_HAUTEUR; j++) {
    			ok = fgetc(map);
    			switch (ok) {
    			case '0':
    				carte[i][j] = VIDE;
    				break;
    			case '1':
    				carte[i][j] = MUR;
    				break;
    			case '2':
    				//printf("2");
    				carte[i][j] = CAISSE;
    				break;
    			case '3':
    				carte[i][j] = OBJECTIF;
    				break;
    			case '4':
    				//printf("4");
    				carte[i][j] = MARIO;
    				break;
    			}
     
    		}
     
    	}
     
    	fclose(map);
    	return 0; 
    	}
    }
     
     void afficherTexture(SDL_Renderer* renderer, const char* chemin, SDL_Rect* position, SDL_Window *window) {
    	SDL_Surface* actualSurface = IMG_Load(chemin);
    	if (actualSurface == NULL) {
    		DestroyAndExitWithError("IMG LOAD", renderer, window);
    	}
     
    	SDL_Texture* actualTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, actualSurface);
    	if (actualTexture == NULL) {
    		DestroyAndExitWithError("SDL_CreateTextureFromSurface", renderer, window);
    	}
    	SDL_FreeSurface(actualSurface);
     
    	if (SDL_RenderCopy(renderer, actualTexture, NULL, position) != 0) {
    		DestroyAndExitWithError("SDL_RenderCopy", renderer, window);
    	}
     
    	printf("oui");
    }
    FICHIER main.c

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <SDL.h>
    #include <SDL_image.h>
    #include <Windows.h>
     
    #include "constantes.h"
    #include "errorController.h"
    #include "fichiers.h"
     
     
    int main(int argc, char argv[])
    {
        SDL_Window* window;
        SDL_Renderer* renderer;
        SDL_Surface* menu;
        SDL_Texture* menuTexture;
     
        if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) {
            SDL_Log("Unable to initialize SDL: %s", SDL_GetError());
            return EXIT_FAILURE;
        }
     
        window = SDL_CreateWindow("Mario Sakoban", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE, 0);
        if (window == NULL) {
            ExitWithError("SDL_CreateWindow");
        }
     
        renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
        if (renderer == NULL) {
            SDL_DestroyWindow(window);
            ExitWithError("SDL_CreateRenderer");
        }
     
        menu = IMG_Load("../../../../Desktop/ListeOfImg/menu.jpg");
        if (menu == NULL) {
            DestroyAndExitWithError("IMG_Load", renderer, window);
        }
     
        menuTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, menu);
        if (menuTexture == NULL) {
            DestroyAndExitWithError("SDL_CreateTextureFromSurface", renderer, window);
        }  
        SDL_FreeSurface(menu);
     
        if (SDL_RenderCopy(renderer, menuTexture, NULL, NULL) != 0) {
            DestroyAndExitWithError("SDL_RenderCopy", renderer, window);
        }
     
        SDL_RenderPresent(renderer);
     
        SDL_bool continuer = SDL_TRUE;
        SDL_Event event;
        int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = { {0},{0} };
        SDL_Rect position, positionJoueur;
        int i = 0, j = 0;
        while (continuer)
        {
            SDL_WaitEvent(&event);
            switch (event.type)
            {
     
            case SDL_QUIT:
                continuer = SDL_FALSE;
     
            case SDL_KEYDOWN:
                switch (event.key.keysym.sym) 
                {
                case SDLK_1:
                    //CODE JOUER
                case SDLK_2:
     
                    if (chargerMap(window, renderer, carte) != 0) {
                        DestroyAndExitWithError("chargerMap", renderer, window);
                    }
                    SDL_RenderClear(renderer);
                    for (i = 0; i < NB_BLOCS_LARGEUR; i++)
                    {
     
                        for (j = 0; j < NB_BLOCS_HAUTEUR; j++)
                        {
                            position.x = i * TAILLE_BLOC;
                            position.y = j * TAILLE_BLOC;
     
                            switch (carte[i][j])
                            {
                            case VIDE:
                                printf("%d %d", i, j);
                                break; 
                            case MUR:
                                afficherTexture(renderer, "../../../../Desktop/ListeOfImg/mur.jpg", &position, window);  
                                break;
                            case CAISSE:
                                afficherTexture(renderer, "../../../../Desktop/ListeOfImg/caisse.jpg", &position, window);
                                break;
                            case CAISSE_OK:
                                afficherTexture(renderer, "../../../../Desktop/ListeOfImg/caisse_ok.jpg", &position, window);
                                break;
                            case OBJECTIF:
                                afficherTexture(renderer, "../../../../Desktop/ListeOfImg/objectif.png", &position, window);
                                break;
                            case MARIO:
                                afficherTexture(renderer, "../../../../Desktop/ListeOfImg/mario_bas.gif", &position, window);
                                break;
                            } 
                        }
                    }
     
     
                }
            }
     
     
           SDL_RenderPresent(renderer);
     
        }
     
        Sleep(5000);
     
     
        SDL_Quit();
     
        return EXIT_SUCCESS;
     
    }

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Première chose que "je n'aime pas", c'est le chargement à l'affichage de l'image. Ce qui est à faire est expliqué ici : https://alexandre-laurent.developpez...boucle-de-jeu/ .
    L'utilisation de SDL_WaitEvent n'est pas une bonne chose non plus. Cela veut dire que vous attendez l'appui d'une touche (ou autre événement) pour faire l'affichage et le reste du jeu. D'ailleurs, je pense que c'est une des raisons que cela ne s'affiche pas. Il est préférable d'utiliser SDL_PollEvent().
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Merci pour ta réponse j'ai essayer de suivre au mieux tes conseils malheureusement le code ne marche toujours pas:
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    //Chargement des textures
     
        SDL_Texture *mur = afficherTexture(renderer, "../../../../Desktop/ListeOfImg/mur.jpg", &position, window);
        SDL_Texture *caisse = afficherTexture(renderer, "../../../../Desktop/ListeOfImg/caisse.jpg", &position, window);
        SDL_Texture *caisse_ok = afficherTexture(renderer, "../../../../Desktop/ListeOfImg/caisse_ok.jpg", &position, window);
        SDL_Texture *objectif = afficherTexture(renderer, "../../../../Desktop/ListeOfImg/objectif.png", &position, window);
        SDL_Texture *mario = afficherTexture(renderer, "../../../../Desktop/ListeOfImg/mario_bas.gif", &position, window);
     
     
        while (continuer)
        {
            SDL_PollEvent(&event);
            switch (event.type)
            {
     
            case SDL_QUIT:
                continuer = SDL_FALSE;
     
            case SDL_KEYDOWN:
                switch (event.key.keysym.sym) 
                {
                case SDLK_1:
                    //CODE JOUER
                case SDLK_2:
     
                    if (chargerMap(window, renderer, carte) != 0) {
                        DestroyAndExitWithError("chargerMap", renderer, window);
                    }
                    SDL_RenderClear(renderer);
                    for (i = 0; i < NB_BLOCS_LARGEUR; i++)
                    {
     
                        for (j = 0; j < NB_BLOCS_HAUTEUR; j++)
                        {
                            position.x = i * TAILLE_BLOC;
                            position.y = j * TAILLE_BLOC;
     
                            switch (carte[i][j])
                            {
                            case VIDE:
                                printf("%d %d", i, j);
                                break; 
                            case MUR:
                                if (SDL_RenderCopy(renderer, mur, NULL, &position) != 0) {
                                    DestroyAndExitWithError("SDL_RenderCopy", renderer, window);
                                }
                                break;
                            case CAISSE:
                                if (SDL_RenderCopy(renderer, caisse, NULL, &position) != 0) {
                                    DestroyAndExitWithError("SDL_RenderCopy", renderer, window);
                                }
                                break;
                            case CAISSE_OK:
                                if (SDL_RenderCopy(renderer, caisse_ok, NULL, &position) != 0) {
                                    DestroyAndExitWithError("SDL_RenderCopy", renderer, window);
                                }
                                break;
                            case OBJECTIF:
                                if (SDL_RenderCopy(renderer, objectif, NULL, &position) != 0) {
                                    DestroyAndExitWithError("SDL_RenderCopy", renderer, window);
                                }
                                break;
                            case MARIO:
                                if (SDL_RenderCopy(renderer, mario, NULL, &position) != 0) {
                                    DestroyAndExitWithError("SDL_RenderCopy", renderer, window);
                                }
                                break;
                            } 
                        }
                    }
     
     
                }
            }
     
     
           SDL_RenderPresent(renderer);
     
        }
     
        Sleep(5000);
     
     
        SDL_Quit();
     
        return EXIT_SUCCESS;

  4. #4
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    Tu as lu la doc ?
    Use this function to update the screen with any rendering performed since the previous call.
    Et vu que tu affiches juste quand une touche est appuyée... tu n'affiche jamais rien, ou plutôt juste pendant 1 frame.
    Une boucle de jeu c'est
    - process des évènements
    - mise à jour du système
    - affichage
    - rendu
    Si tu sors ce code d'un tuto, tu peux le jeter parce qu'il est très médiocre.
    Tu devrais aussi déplacer tes images à côté de l'exécutable, pour pouvoir les charger en utilisant un path un peu moins fou.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
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  5. #5
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    C'est moi qui réalise ce code pour essayer de faire l'exercice Mario Sokoban, je fais de mon mieux. J'ai bien placé mtn le RenderPresent dans la boucle et hors du switch cependant le problème reste le meme. Les textures ne s'affichent pas. Je pense que le problème vient du Rect car quand je met nul a la place de position dans le rendercopy la texture s'affiche. (Elle prend toute la page, mais elle s'affiche) De plus elle ne reste pas une frame mais bien aussi longtemps que le programme est lancer. Merci de votre aide.

  6. #6
    Rédacteur/Modérateur


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  7. #7
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    C'est bon les textures s'affichent enfin après avoir donné un width et height, avant elles étaient initialiser à 0 donc on ne pouvait pas voir les textures. Je vais pouvoir continuer d'avancer, merci.

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