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Unity Discussion :

Conversion tableau image


Sujet :

Unity

  1. #1
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    Par défaut Conversion tableau image
    Bonjour à tous

    je cherche à programmer un automate cellulaire type "jeu de la vie" sous Unity.
    J'ai un problème : je ne sais pas comment convertir un tableau d'entiers en image.
    Quelle type de structure dois-je utiliser ? Quelles méthodes sont disponibles pour modifier un pixel d'une image ?
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  2. #2
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    Salut,

    Tu as regardé/testé https://docs.unity3d.com/ScriptRefer....SetPixel.html à tout hasard?
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  3. #3
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    Merci, c'est exactement ce que je recherche !
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  4. #4
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    Bonjour,
    Je suppose qu'à chaque élément de votre tableau vous alles faire correspondre un carré sur votre texture c'est à dire non pas un mais plusieurs pixels.
    Auquel ca vous allez être confronté à un problème de performance avec SetPixel.
    La première solution est de traiter les pixels par colonnes par "SetPixels" :
    https://docs.unity3d.com/ScriptRefer...SetPixels.html
    Une autre approche serait de passer par un traitement vectoriel en passant par exemple par le package "Vector Garphics" (Menu Widows>Packege Manager).
    C'est nettement plus complexe mais très efficace.

    Yves

  5. #5
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    Effectivement, j'ai l'intention d'utiliser de préférence la méthode SetPixels. Par contre je ne comprends pas ce que signifie le paramètre miplevel dans la méthode. Après l'usage de cette méthode qui semble permettre de remplir un rectangle entier codé en linéaire, j'appellerai la fonction Apply pour rafraîchir mon image. Par contre comme je débute en Unity, je ne sais pas du tout comment intégrer ce principe à un projet 2D standard et obtenir un affichage approprié. La méthode GetRawTextureData me semble aussi très adaptée à mes besoins. Merci en tout cas à vous de m'avoir aiguillé sur la documentation d'Unity. Je ne connaissais pas cette ressource. Cette documentation est très bien faite, je trouve, et les exemples sont simples et pertinents. Je m'en vais fouiller.
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  6. #6
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    J'ai opté pour la méthode GetRawTextureData. Cependant rien ne s'affiche, j'ai beau lier le script à la caméra principale, une exception me dit que je tente d'accéder à un renderer qui n'existe pas. J'ai pourtant copié le script ci-dessous et je l'ai lié à la caméra principale, rien ne se passe. Que faut-il faire pour faire fonctionner ce script sous Unity ?

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    using UnityEngine;
     
    public class ExampleScript : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            var texture = new Texture2D(128, 128, TextureFormat.RGBA32, false);
            GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture;
     
            // RGBA32 texture format data layout exactly matches Color32 struct
            var data = texture.GetRawTextureData<Color32>();
     
            // fill texture data with a simple pattern
            Color32 orange = new Color32(255, 165, 0, 255);
            Color32 teal = new Color32(0, 128, 128, 255);
            int index = 0;
            for (int y = 0; y < texture.height; y++)
            {
                for (int x = 0; x < texture.width; x++)
                {
                    data[index++] = ((x & y) == 0 ? orange : teal);
                }
            }
            // upload to the GPU
            texture.Apply();
        }
    }
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  7. #7
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    Effectivement, ce n'est pas à la camera qu'il faut affecter la texture et le script.

    Compte tenu de la nature de votre appli, vous pourriez vous contenter d'utiliser uniquement l'interface utilisateur (UI) - camera et scène seront inutiles.
    Créer un panel qui va couvrir toute la surface du canvas de l'UI et donnera un fond à l'appli.
    Créer un RawImage sur le canvas dont la propriété texture vous servira à afficher votre grille avec tous les éléments d'interface nécessaires.
    C'est donc à ce RawImage qu'il faudra affecter votre script en accédant classiquement à cette propriété par GetComponent<RawImage>().texture.

    Le temps me manque pour plus d'explications mais je vous encourage à prendre le temps de bien assimiler l'architecture de Unity avant d'aller plus loin.
    Si comme moi vous venez d'un environnement classique (Builder C++ en ce qui me concerne) c'est vraiment très déroutant au début et il faut pas mal de patience.
    Mais cela vaut le coup.
    Unity est un outil extraordinairement productif, puissant et souple à qui sait y consacrer le temps d'apprentissage nécessaire.
    Son domaine d'utilisation va maintenant bien au delà jeux...

    Tenez nous au courant.

    Bon courage

    Yves

  8. #8
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    Merci pour votre réponse. J'ai fait ce que vous proposiez, j'ai supprimé la caméra (mais je n'ai pas réussi à supprimer SampleScene, je suppose que c'est parce que c'est la racine). J'ai ajouté un Panel et une RawImage, j'ai lié le script à RawImage, j'ai modifié le code avec l'instruction que vous donniez et j'ai appuyé sur play. Mais ça ne marche pas. Le compilateur me dit qu'il ne trouve pas RawImage. J'ai l'erreur suivante : The type or namespace name 'RawImage' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

    J'ai vérifié, j'ai bien fait comme vous le proposiez, je ne crois pas avoir fait d'erreur dans la démarche. D'où vient ce problème ?
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  9. #9
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    Citation Envoyé par anadoncamille Voir le message
    Merci pour votre réponse. J'ai fait ce que vous proposiez, j'ai supprimé la caméra (mais je n'ai pas réussi à supprimer SampleScene, je suppose que c'est parce que c'est la racine). J'ai ajouté un Panel et une RawImage, j'ai lié le script à RawImage, j'ai modifié le code avec l'instruction que vous donniez et j'ai appuyé sur play. Mais ça ne marche pas. Le compilateur me dit qu'il ne trouve pas RawImage. J'ai l'erreur suivante : The type or namespace name 'RawImage' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

    J'ai vérifié, j'ai bien fait comme vous le proposiez, je ne crois pas avoir fait d'erreur dans la démarche. D'où vient ce problème ?
    Il faut rajouter using UnityEngine.UI en entête

  10. #10
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    Youpiii ! Tout a très bien marché cette fois-ci ! J'ai réussi à faire mon premier jeu de la vie fonctionnel sous Unity ! Merci à vous tous pour votre soutien et vos réponses !
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  11. #11
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    Bon début 👍

    Yves

  12. #12
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    Merci, effectivement ça fait plaisir de réussir à démarrer dans ce vaste monde qu'est Unity. Par contre je suis un peu déçu par les performances du C# sous Unity : j'utilise le même algorithme que d'habitude (je travaille en Java) et ça tourne moins vite pour une surface plus petite que dans mon logiciel phare, AnAcondA. D'ailleurs, si vous voulez voir ce dernier, rendez-vous sur mon site ! AnAcondA est gratuit et contient plus de 90 applications dont de nombreux automates cellulaires en 2D et en 3D (les automates, c'est mon violon d'Ingres).

    Merci encore pour votre participation, je n'y serais pas arrivé sans vous !
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  13. #13
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    Et le voilà dans son environnement :

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  14. #14
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    Sur la question de la vitesse, vous avez généré une appli compilée (File>Build Settings) ?

    Yves

  15. #15
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    Toujours sur la question de la vitesse il faut voir si vous utilisez la méthode Update(), ce qu'il y a dedans et ce que cela implique…

    Yves

  16. #16
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    J'ai généré une appli compilée et ça va déjà plus vite. C'est sensiblement équivalent à la vitesse que j'obtiens en Java. J'ai cependant un problème. La surface de jeu est de 240x240 cases et l'image correspondante fait donc 240x240 pixel. J'ai zoomé cette image 3 fois pour qu'elle remplisse l'écran dans un carré de 720x720 pixels. Mais Unity applique un filtre qui fait du flou sur l'image. Les pixels grossis ne sont pas nets. Comment faire pour avoir des pixels zoomés nets ? J'ai eu beau chercher et tester je n'ai rien trouvé pour y parvenir. C'est une histoire de filtre. Unity applique un filtre après avoir zoomé l'image et je voudrais qu'il n'applique aucun filtre, qu'il zoome l'image et la laisse brute. Je pense que ça améliorerait les performances. Mais le plus important c'est l'aspect esthétique. Ce flou est des plus moches et j'aimerais avoir des cellules bien nettes. Comment faire ?

    Pour revenir sur la question des performances, dans la méthode update il y a deux appels de méthode. La première méthode calcule la génération suivante du jeu de la vie et la seconde méthode transforme le tableau d'entiers en image. C'est le minimum et je ne peux pas faire plus optimal, je pense.
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  17. #17
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    Le filtre en question , c'est sûrement du (Bi)linear , je connais pas Unity , mais doit sûrement y'avoir une proposition du Nearest pour les textures

  18. #18
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    J'ai fouillé dans les paramètres de l'image, je n'ai rien trouvé. Mais je suis d'accord, c'est certainement un filtre bilinear et je recherche du nearest sans le trouver. Je ne sais pas quoi faire. Voilà ce que j'obtiens, une image floue (build Unity) :

    Nom : Image1.jpg
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Taille : 114,0 Ko

    Et voilà ce que je voudrais, une image nette (AnAcondA) :

    Nom : Image1.jpg
Affichages : 420
Taille : 149,9 Ko

    Si vous avez une idée de ce qu'il faut faire pour obtenir une image nette, je suis preneur !
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  19. #19
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    D'après Google c'est le filter mode qu'il faut mettre à Point.
    Cela dit, je sais pas si ce que tu fais sera le mieux point de vue performance.
    Si la texture est en GPU, ce que je pense que Unity fait parce que c'est un peu la base pour les afficher rapidement dans un jeu, chaque fois que tu vas la modifier il va falloir la renvoyer sur le GPU, donc ton code va vite devenir lourd sur cette commande.
    L'idéal serait de faire ça via un shader, donc tout en GPU. Là tu vas taper dans ce qu'il y a de mieux pour les performances.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  20. #20
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    Je suis pas sur là , il faudra un shader complexe pour faire ce genre de truc , techniquement je suis pas sur que le faire via Unity soit la meilleur solution.
    J'aurais proposer SDL2 , tu fait tout en software , et tu envoie au GPU à la fin

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